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Procurando um showroom virtual, agência de realidade aumentada, mista e estendida de Ulm ou Augsburg?

Virtual Showroom, Realidade Aumentada, Mista e Extendeida  –  Imagem: Ahmet Misirligul | Shuttestock.com

Virtual Showroom, Realidade Aumentada, Mista e Extendeida – Imagem: Ahmet Misirligul | Shuttestock.com

O poder da realidade Xtended/Extended – breve insight

Existem muitos termos, alguns dos quais são confusos porque algumas pessoas não sabem exatamente quando e como os respectivos termos são usados ​​ou usados. Isto tem a ver com o desenvolvimento desta tecnologia, que é parcialmente igual, mas apenas apresenta diferenças nos detalhes.

Adequado para:

RV: Realidade
Realidade Virtual. Tudo começou com a realidade virtual. O primeiro projeto de um sistema de RV foi criado por Morton Heilig (1956), que desenvolveu um dispositivo chamado Sensorama, que se tornaria o "cinema do futuro". A realidade virtual é definida como a representação e a interação simultânea de um ambiente virtual em um espaço autocontido. Interação em tempo real e 3D são pré-requisitos.

RA: Realidade Aumentada . A realidade aumentada
outra tecnologia e possibilidade: a integração de objetos virtuais ou outras opções de interação virtual à realidade real. Um exemplo é a exibição do velocímetro no para-brisa de um carro. Existem também muitos aplicativos conhecidos que permitem visualizar coisas ou objetos em realidade real no seu celular.

 

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MR: Realidade Mista Virtualidade Aumentada A realidade
é semelhante à realidade virtual. A diferença é que não existe um espaço virtual independente; em vez disso, você pode interagir com a realidade real usando um headset. O exemplo mais conhecido disso é o HoloLens da Microsoft. A rigor, trata-se de uma forma de virtualidade aumentada. Realidade mista refere-se a ambientes ou sistemas que combinam a percepção natural do usuário com uma percepção artificial.

XR: Realidade Estendida / Realidade Cruzada Realidade Estendida
(XR) é o termo geral para todas as tecnologias imersivas. Um ambiente virtual imersivo é aquele que permite ao usuário interagir diretamente com ele.

Apenas estúpido, usamos a mesma tradução para "expandido" em alemão para "estendido" e "aumentado".

ITE: A tecnologia imersiva
é imersa pela palavra "imersão" que significa incorporar um objeto em um ambiente diferente/novo. Em astronomia z. B. Para a entrada de um corpo celestial nas sombras de outro ou incorporar um objeto em um líquido para examinar em microscopia. Na área de digitalização, é para imergir em um ambiente virtual.

A imersão descreve a inserção do usuário no mundo virtual. A percepção de si mesmo no mundo real é reduzida e o usuário se sente mais como uma pessoa no mundo virtual. Quanto mais imersiva for uma experiência de RV, mais realista ela será para o usuário. Isto pode ser conseguido através de um design sofisticado e excitante do mundo virtual, por exemplo através de um elevado número de ações possíveis no sistema.

Vi350: Vídeo 360°
Para completar, a imagem ou vídeo 360° deve ser mencionado aqui. Nenhuma interação é possível aqui.

Existem muitas aplicações possíveis para as diversas técnicas de XR que agora se estabeleceram na indústria e no setor de entretenimento.

O mais recente desenvolvimento é o fornecimento e gerenciamento de dados em um local central para diversas aplicações XR, que, dependendo do dispositivo, reproduz os dados para a aplicação XR correspondente.

Por exemplo: um showroom virtual ou uma feira virtual de produtos, por ex. B. Máquinas

Além disso, os canais de comunicação correspondentes e outras opções de informação podem ser exibidos através dos respectivos dispositivos.

Adequado para:

Parcela prevista de gastos com realidade aumentada e virtual (AR/VR) em todo o mundo

Participação dos gastos globais em RA/RV por segmento em todo o mundo – Imagem: Xpert.Digital

Em 2020, espera-se que os gastos dos consumidores com realidade aumentada e virtual (AR/VR) representem 53% dos gastos globais com AR/VR naquele ano. Os gastos totais com AR/VR em todo o mundo atingirão US$ 12 bilhões em 2020 e crescerão para US$ 72,8 bilhões em 2024.

Participação nos gastos globais com AR/VR por segmento em todo o mundo

  • 53% – Consumidores
  • 15,8% – Vendas e serviços
  • 13,8% – Manufatura e Recursos
  • 12,7% – Setor público
  • 3,2% – Infraestrutura
  • 1,6% – Outros

Tecnologia XR/AR/VR/MR e prioridades de investimento em conteúdo em todo o mundo

Prioridades de investimento em tecnologia e conteúdo XR/AR/VR/MR em todo o mundo – Imagem: Xpert.Digital

Direções de investimento em tecnologia XR/AR/VR/MR em todo o mundo: Em janeiro de 2019, 54% dos entrevistados disseram que o setor de jogos verá o maior investimento no desenvolvimento de realidade virtual (VR), realidade aumentada (AR) e realidade mista (MR) tecnologias ou conteúdo. Setores como saúde e educação também se tornaram alvos de investimento notáveis ​​à medida que os casos de uso da tecnologia de realidade estendida (XR) evoluíram.

Realidade Aumentada (XR)

A realidade estendida (XR) é um termo emergente para todas as tecnologias imersivas, incluindo VR, AR e MR, bem como aquelas que ainda precisam ser criadas. As tecnologias imersivas ou XR expandem a realidade que experimentamos pela fusão do mundo virtual e "real" ou criando uma experiência completamente imersiva. A VR cria um ambiente artificial, enquanto a AR simplesmente usa o ambiente existente, fornecendo novas informações sobre ele. Tanto a VR quanto a AR, as informações ou imagens são disponibilizadas ao usuário por meio de fones de ouvido, nos quais Oculus VR e Sony estão entre os fornecedores bem conhecidos.

Adequado para:

Consumo de XR

O mercado da tecnologia XR está crescendo, grandes empresas como Microsoft e Intel estão investindo na tecnologia XR. Espera-se que o número de usuários móveis de AR em todo o mundo aumente, alimentado em parte pelo desejo crescente da tecnologia AR para melhorar as experiências do consumidor em mídia e entretenimento. Concertos musicais e eventos desportivos são apenas dois exemplos em que a tecnologia AR é cada vez mais utilizada para enriquecer a experiência dos fãs.

Em 2016 e 2018, a pergunta seguinte da pesquisa referia-se apenas a AR e VR, sem considerar produtos e serviços de MR e XR. Múltiplas entradas eram possíveis.

Quais setores você espera ver mais investimentos no desenvolvimento de tecnologia ou conteúdo AR/VR/MR/XR nos próximos 12 meses?

2019

  • 54% – Jogos
  • 43% – Cuidados de saúde e dispositivos médicos
  • 36% – Educação
  • 28% – Militar e Defesa
  • 20% – Indústria e Automotivo
  • 17% – Cinema e televisão
  • 15% – Eventos ao vivo (por exemplo, esportes, shows, etc.)
  • 15% – desenvolvimento da força de trabalho
  • 13% – Marketing e publicidade
  • 11% – Varejo (por exemplo, compras)
  • 9% – Imóveis (por exemplo, tours virtuais, construção)

2018

  • 59% – Jogos
  • 26% – Cuidados de saúde e dispositivos médicos
  • 26% – Educação
  • 19% – Militar e Defesa
  • 17% – Indústria e Automotivo
  • 18% – Cinema e televisão
  • 19% – Eventos ao vivo (por exemplo, esportes, shows, etc.)
  • 20% – Marketing e publicidade
  • 18% – Varejo (por exemplo, compras)
  • 21% – Imóveis (por exemplo, tours virtuais, construção)
  • – Desenvolvimento da força de trabalho

2016

  • 78% – Jogos
  • 24% – Cuidados de saúde e dispositivos médicos
  • 30% – Educação
  • 15% – Militar e Defesa
  • 40% – Cinema e televisão
  • 34% – Eventos ao vivo (por exemplo, esportes, shows, etc.)
  • 7% – Varejo (por exemplo, compras)
  • 18% – Imóveis (por exemplo, tours virtuais, construção)
  • – Engenharia de manufatura e automotiva
  • – Desenvolvimento da força de trabalho
  • – Marketing e publicidade

Adequado para:

Estratégias de monetização para produtos ou serviços de tecnologia imersiva

Métodos de monetização para produtos ou serviços de XR/AR/VR/MR em todo o mundo – Imagem: Xpert.Digital

A venda de produtos ou assinaturas foi identificada como o principal método de monetização de produtos e serviços XR/AR/VR/MR em 2020, com 61% dos especialistas do setor de XR pesquisados ​​citando essa estratégia. Em comparação com o ano anterior, esta estratégia aumentou 13 por cento.

Em 2018, a pergunta da pesquisa focou apenas em AR e VR, sem considerar produtos e serviços de MR e XR.

Métodos de monetização para produtos ou serviços XR/AR/VR/MR em todo o mundo

2020

  • 61% – Vendas de produtos ou assinaturas (por exemplo, dispositivos de RA/RV, jogos)
  • 51% – Taxas por recursos adicionais ou compras no aplicativo dentro de aplicativos que podem ser baixados gratuitamente
  • 47% – Receita de publicidade em aplicativos
  • 47% – Posicionamento de produto dentro da experiência de RA/RV
  • 36% – Acesso pago a eventos ao vivo (por exemplo, esportes, shows)
  • 28% – Entretenimento baseado em localização (por exemplo, fliperamas de RV, shoppings)

2019

  • 48% – Vendas de produtos ou assinaturas (por exemplo, dispositivos de RA/RV, jogos)
  • 41% – Taxas por recursos adicionais ou compras no aplicativo dentro de aplicativos que podem ser baixados gratuitamente
  • 39% – Receita de publicidade em aplicativos
  • 30% – Posicionamento de produto dentro da experiência de RA/RV
  • 19% – Acesso pago a eventos ao vivo (por exemplo, esportes, shows)
  • 16% – Entretenimento baseado em localização (por exemplo, fliperamas de RV, shoppings)

2018

  • 59% – Vendas de produtos ou assinaturas (por exemplo, dispositivos de RA/RV, jogos)
  • 27% – Taxas por recursos adicionais ou compras no aplicativo dentro de aplicativos que podem ser baixados gratuitamente
  • 20% – Receita de publicidade em aplicativos
  • 20% – Posicionamento de produto dentro da experiência de RA/RV
  • 13% – Acesso pago a eventos ao vivo (por exemplo, esportes, shows)
  • 19% – Entretenimento baseado em localização (por exemplo, fliperamas de RV, shoppings)

Por que Xpert.Digital para Ulm e Augsburg! – Showroom Virtual, Agência de Realidade Aumentada, Mista e Estendida

Konrad Wolfenstein

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