O poder da realidade Xtended/Extended – Breve visão
Existem muitos termos, alguns dos quais são confusos porque algumas pessoas não sabem exatamente quando e como os respectivos termos são usados ou usados. Isto tem a ver com o desenvolvimento desta tecnologia, que é parcialmente igual, mas apenas apresenta diferenças nos detalhes.
- XR: Realidade Estendida / Realidade Cruzada – Realidade Aumentada
- MR: Realidade Mista / Virtualidade Aumentada – Realidade Mista – Realidade Mista
- AR: Realidade Aumentada – realidade estendida
- VR: Realidade Virtual – Realidade Virtual
- ITe: tecnologia imersiva
- Vi360: vídeo 360°
- RR: Realidade Real – realidade física
Adequado para:
- Potenciais da Realidade Estendida e áreas de aplicação
- Melhorias contínuas e novos desenvolvimentos em realidade estendida
VR: Realidade Virtual – Realidade Virtual
No início existia a realidade virtual. O primeiro projeto de um sistema VR veio de Morton Heilig (1956), que desenvolveu um dispositivo chamado Sensorama, que se tornaria o “Cinema do Futuro”. A realidade virtual é a representação e ambiente interativo e virtual simultâneo em um espaço independente. A interação em tempo real e 3D é um pré-requisito.
AR: Realidade Aumentada –
A Realidade Aumentada adicionou outra tecnologia e possibilidade. Nomeadamente a integração de objetos virtuais ou outras opções de interação virtual na realidade real. Um exemplo é a exibição do display de velocidade no para-brisa do carro. Existem também muitos aplicativos conhecidos que permitem visualizar coisas ou objetos na realidade através do seu celular.
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MR: Realidade Mista – Virtualidade Aumentada – Realidade Mista
A Realidade Mista é semelhante à Realidade Virtual. A diferença é que não existe um espaço virtual independente, mas você pode interagir na realidade real usando um fone de ouvido com óculos. O exemplo mais conhecido disso é o HoloLens da Microsoft. A rigor, isso é virtualidade aumentada. Realidade mista, realidade mista ou realidade mista são ambientes ou sistemas que misturam a percepção natural do usuário com a percepção artificial.
XR: Realidade Estendida/Realidade Cruzada – Realidade Aumentada
XR é o termo genérico para todas as tecnologias imersivas. Fala-se de um ambiente virtual imersivo se o usuário for capaz de interagir diretamente com ele.
É simplesmente estúpido que em alemão usemos a mesma tradução para "estendido" e "aumentado".
ITe: Tecnologia Imersiva
Immersive é uma derivação da palavra “imersão”, que significa incorporar um objeto em um ambiente diferente/novo. Na astronomia, por ex. B. para a entrada de um corpo celeste na sombra de outro ou a incorporação de um objeto em um líquido para exame em microscopia. Na área de digitalização significa imersão em um ambiente virtual.
A imersão descreve a inserção do usuário no mundo virtual. A percepção de si mesmo no mundo real é reduzida e o usuário se sente mais como uma pessoa no mundo virtual. Quanto mais imersiva for uma experiência de RV, mais realista ela será para o usuário. Isto pode ser conseguido através de um design sofisticado e excitante do mundo virtual, por exemplo através de um elevado número de ações possíveis no sistema.
Vi350: Vídeo 360°
Para completar, a imagem ou vídeo 360° deve ser mencionado aqui. Nenhuma interação é possível aqui.
Existem muitas aplicações possíveis para as diversas técnicas de XR que agora se estabeleceram na indústria e no setor de entretenimento.
O mais recente desenvolvimento é o fornecimento e gerenciamento de dados em um local central para diversas aplicações XR, que, dependendo do dispositivo, reproduz os dados para a aplicação XR correspondente.
Por exemplo: um showroom virtual ou uma feira virtual de produtos, por ex. B. Máquinas
- PC/laptop: Exibição no navegador da web como uma visualização 3D.
- Smartphone: Exibição em versão de realidade aumentada mostrando a máquina no RR.
- Óculos VR ou smartphone com papelão: representação dos produtos em realidade virtual.
Além disso, os canais de comunicação correspondentes e outras opções de informação podem ser exibidos através dos respectivos dispositivos.
Adequado para:
- Status atual da Virtualidade (Showroom Digital e Feiras Virtuais)
- Realidade aumentada no mundo físico-digital
- Biblioteca de Realidade Estendida (XR) (PDF)
Parcela prevista de gastos com realidade aumentada e virtual (AR/VR) em todo o mundo
Em 2020, espera-se que os gastos dos consumidores com realidade aumentada e virtual (AR/VR) representem 53% dos gastos globais com AR/VR naquele ano. Os gastos totais com AR/VR em todo o mundo atingirão US$ 12 bilhões em 2020 e crescerão para US$ 72,8 bilhões em 2024.
Participação nos gastos globais com AR/VR por segmento em todo o mundo
- 53% – Consumidores
- 15,8% – Vendas e Serviços
- 13,8% – Manufatura e Recursos
- 12,7% – Setor público
- 3,2% – infraestrutura
- 1,6% – Outros
Tecnologia XR/AR/VR/MR e prioridades de investimento em conteúdo em todo o mundo
Direções de investimento em tecnologia XR/AR/VR/MR em todo o mundo: Em janeiro de 2019, 54% dos entrevistados disseram que o setor de jogos verá o maior investimento no desenvolvimento de realidade virtual (VR), realidade aumentada (AR) e realidade mista (MR) tecnologias ou conteúdo. Setores como saúde e educação também se tornaram alvos de investimento notáveis à medida que os casos de uso da tecnologia de realidade estendida (XR) evoluíram.
Realidade Aumentada (XR)
Realidade Estendida (XR) é um termo emergente para todas as tecnologias imersivas, incluindo VR, AR e MR, bem como aquelas que ainda não foram criadas. As tecnologias imersivas ou XR expandem a realidade que vivenciamos, fundindo os mundos virtual e “real” ou criando uma experiência totalmente imersiva. A VR cria um ambiente artificial, enquanto a AR simplesmente usa o ambiente existente, sobrepondo novas informações. Tanto com VR quanto com AR, as informações ou imagens são disponibilizadas ao usuário por meio de fones de ouvido, estando Oculus VR e Sony entre os fornecedores mais conhecidos.
Adequado para:
Consumo de XR
O mercado da tecnologia XR está crescendo, grandes empresas como Microsoft e Intel estão investindo na tecnologia XR. Espera-se que o número de usuários móveis de AR em todo o mundo aumente, alimentado em parte pelo desejo crescente da tecnologia AR para melhorar as experiências do consumidor em mídia e entretenimento. Concertos musicais e eventos desportivos são apenas dois exemplos em que a tecnologia AR é cada vez mais utilizada para enriquecer a experiência dos fãs.
Em 2016 e 2018, a pergunta seguinte da pesquisa referia-se apenas a AR e VR, sem considerar produtos e serviços de MR e XR. Múltiplas entradas eram possíveis.
Quais setores você espera ver mais investimentos no desenvolvimento de tecnologia ou conteúdo AR/VR/MR/XR nos próximos 12 meses?
2019
- 54% – Jogos
- 43% – Cuidados de saúde e dispositivos médicos
- 36% – Educação
- 28% – Militar e Defesa
- 20% – Manufatura e Automotivo
- 17% – cinema e televisão
- 15% – Eventos ao vivo (por exemplo, esportes, shows, etc.)
- 15% – Desenvolvimento da força de trabalho
- 13% – Marketing e Publicidade
- 11% – varejo (por exemplo, compras)
- 9% – Imobiliário (por exemplo, passeios virtuais, construção)
2018
- 59% – Jogos
- 26% – Saúde e Dispositivos Médicos
- 26% – Educação
- 19% – Militar e Defesa
- 17% – Manufatura e Automotivo
- 18% – cinema e televisão
- 19% – Eventos ao vivo (por exemplo, esportes, shows, etc.)
- 20% – Marketing e Publicidade
- 18% – varejo (por exemplo, compras)
- 21% – Imobiliário (por exemplo, passeios virtuais, construção)
- – Desenvolvimento da força de trabalho
2016
- 78% – Jogos
- 24% – Saúde e Dispositivos Médicos
- 30% – Educação
- 15% – Militar e Defesa
- 40% – cinema e televisão
- 34% – Eventos ao vivo (por exemplo, esportes, shows, etc.)
- 7% – varejo (por exemplo, compras)
- 18% – Imobiliário (por exemplo, passeios virtuais, construção)
- – Engenharia de manufatura e automotiva
- – Desenvolvimento da força de trabalho
- – Marketing e publicidade
Adequado para:
Estratégias de monetização para produtos ou serviços de tecnologia imersiva
A venda de produtos ou assinaturas foi identificada como o principal método de monetização de produtos e serviços XR/AR/VR/MR em 2020, com 61% dos especialistas do setor de XR pesquisados citando essa estratégia. Em comparação com o ano anterior, esta estratégia aumentou 13 por cento.
Em 2018, a pergunta da pesquisa focou apenas em AR e VR, sem considerar produtos e serviços de MR e XR.
Métodos de monetização para produtos ou serviços XR/AR/VR/MR em todo o mundo
2020
- 61% – Vendas de produtos ou assinaturas (por exemplo, dispositivos AR/VR, jogos)
- 51% – Cobranças por recursos adicionais ou compras no aplicativo em aplicativos cujo download é gratuito
- 47% – receita de publicidade em aplicativos
- 47% – Colocação de produto dentro da experiência AR/VR
- 36% – Acesso pago a eventos ao vivo (por exemplo, esportes, shows)
- 28% – Entretenimento baseado em localização (por exemplo, fliperamas VR, shoppings)
2019
- 48% – Vendas de produtos ou assinaturas (por exemplo, dispositivos AR/VR, jogos)
- 41% – Taxas para recursos adicionais ou compras dentro de aplicativos que podem ser baixados gratuitamente
- 39% – receita de publicidade em aplicativos
- 30% – Colocação de produto dentro da experiência AR/VR
- 19% – Acesso pago a eventos ao vivo (por exemplo, esportes, shows)
- 16% – Entretenimento baseado em localização (por exemplo, fliperamas VR, shoppings)
2018
- 59% – Vendas de produtos ou assinaturas (por exemplo, dispositivos AR/VR, jogos)
- 27% – Taxas para recursos adicionais ou compras no aplicativo em aplicativos cujo download é gratuito
- 20% – receita de publicidade em aplicativos
- 20% – Colocação de produto dentro da experiência AR/VR
- 13% – Acesso pago a eventos ao vivo (por exemplo, esportes, shows)
- 19% – Entretenimento baseado em localização (por exemplo, fliperamas VR, shoppings)
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- Biblioteca de Realidade Estendida (XR) (PDF)
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