A necessidade e a demanda por tecnologias de XR estão crescendo.
Segundo um estudo recente da PricewaterhouseCoopers, a principal empresa de auditoria e consultoria da Alemanha, o uso de tecnologias XR aumentará significativamente o produto interno bruto. Também criará empregos e melhorará a qualidade. O uso da tecnologia XR, também conhecida como MR (Realidade Mista), impulsionará particularmente a educação, a manutenção industrial, apresentações no varejo, como showrooms virtuais, e jogos de realidade virtual.
Realidade Estendida (XR) é o termo abrangente para todas as tecnologias imersivas, incluindo Realidade Aumentada (RA), Realidade Virtual (RV) e Realidade Mista (RM). As tecnologias imersivas aumentam a realidade com objetos, elementos e detalhes programados que experimentamos, seja combinando os mundos virtual e "real" para criar uma experiência totalmente imersiva.
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A demanda por tecnologias XR está crescendo e projeta-se que ultrapasse US$ 18 bilhões até 2023. A VR cria um novo ambiente, enquanto a AR utiliza o ambiente existente sobrepondo informações adicionais. Tanto na VR quanto na AR, as informações ou imagens são apresentadas ao usuário por meio de headsets. Até 2023, espera-se que as remessas globais de headsets XR ultrapassem 68 milhões de unidades, com grandes empresas como Microsoft e Intel investindo em tecnologia XR.
Devido à pandemia de Coronavírus, a necessidade e a demanda pelas seguintes tecnologias de Realidade Estendida aumentaram:
- Showrooms Virtuais
- Feiras Virtuais
- Eventos e reuniões virtuais
Adequado para:
- Status atual da Virtualidade (Showroom Digital e Feiras Virtuais)
- Realidade aumentada no mundo físico-digital
- Biblioteca de Realidade Estendida (XR) (PDF)
Além disso, o número de usuários de realidade aumentada móvel em todo o mundo deverá atingir 2,4 bilhões até 2023, impulsionado em parte pela crescente demanda por tecnologia de RA para aprimorar as experiências do consumidor em mídia e entretenimento. Shows musicais e eventos esportivos são apenas dois exemplos de onde a tecnologia de RA está sendo cada vez mais utilizada para enriquecer a experiência dos fãs. O mercado de realidade estendida para o consumidor deverá valer mais de US$ 16 bilhões até 2023, com investimentos significativos em realidade virtual direcionados a jogos, treinamento industrial e manutenção.
Adequado para:
- O poder da realidade Xtended/Extended – Breve visão
- Potenciais da Realidade Estendida e áreas de aplicação
Aumento do PIB devido às tecnologias de RA (Realidade Aumentada) nas principais economias da Europa
Segundo um relatório de 2019, prevê-se que a realidade aumentada (RA) aumente o Produto Interno Bruto (PIB) da Alemanha em 73,7 mil milhões de dólares até 2030, enquanto que para a Grã-Bretanha, espera-se um aumento do PIB de 49,2 mil milhões de dólares devido às tecnologias de RA.
Aumento do Produto Interno Bruto (PIB) devido à Realidade Aumentada (RA) nas principais economias europeias de 2019 a 2030 (em bilhões de dólares americanos)
Alemanha
- 2019 – 2,2
- 2020 – 4,5
- 2021 – 7
- 2022 – 9,9
- 2023 – 13,8
- 2024 – 19,8
- 2025 – 29,8
- 2026 – 42,8
- 2027 – 54
- 2028 – 61,9
- 2029 – 68,1
- 2030 – 73,7
Reino Unido
- 2019 – 1,4
- 2020 – 2,9
- 2021 – 4,5
- 2022 – 6,3
- 2023 – 8,4
- 2024 – 11,3
- 2025 – 15,8
- 2026 – 22,9
- 2027 – 31,5
- 2028 – 39,2
- 2029 – 44,9
- 2030 – 49,2
França
- 2019 – 1,1
- 2020 – 2,3
- 2021 – 3,5
- 2022 – 4,9
- 2023 – 6,4
- 2024 – 8
- 2025 – 10,1
- 2026 – 12,7
- 2027 – 16,4
- 2028 – 21,5
- 2029 – 28,2
- 2030 – 36
Aumento do Produto Interno Bruto (PIB) por meio da realidade virtual (RV) nas principais economias da Europa
Aumento do Produto Interno Bruto (PIB) devido à realidade virtual (RV) na Europa – Imagem: Xpert.Digital
Segundo um relatório de 2019, prevê-se que a realidade virtual (RV) aumente o produto interno bruto (PIB) da Alemanha em 29,8 mil milhões de dólares até 2030, enquanto no Reino Unido a tecnologia de RV deverá aumentar o PIB em 20,1 mil milhões de dólares.
Aumento do Produto Interno Bruto (PIB) devido à Realidade Virtual (RV) nas principais economias europeias de 2019 a 2030 (em bilhões de dólares americanos)
Alemanha
- 2019 – 0,9
- 2020 – 1,8
- 2021 – 2,8
- 2022 – 4
- 2023 – 5,5
- 2024 – 7,9
- 2025 – 11,9
- 2026 – 17,2
- 2027 – 21,7
- 2028 – 25
- 2029 – 27,5
- 2030 – 29,8
Reino Unido
- 2019 – 0,6
- 2020 – 1,2
- 2021 – 1,8
- 2022 – 2,5
- 2023 – 3,4
- 2024 – 4,6
- 2025 – 6,4
- 2026 – 9,3
- 2027 – 12,8
- 2028 – 16
- 2029 – 18,3
- 2030 – 20,1
França
- 2019 – 0,4
- 2020 – 0,9
- 2021 – 1,4
- 2022 – 1,9
- 2023 – 2,5
- 2024 – 3,2
- 2025 – 4
- 2026 – 5
- 2027 – 6,5
- 2028 – 8,5
- 2029 – 11,2
- 2030 – 14,4
Adequado para:
O número de empregos melhorou graças à realidade aumentada/virtual nas principais economias da Europa.
O número de empregos criados com a realidade aumentada/virtual nas principais economias da Europa aumentou – Imagem: Xpert.Digital
Segundo um relatório de 2019, prevê-se que, até 2030, mais de 400 mil empregos na Alemanha e no Reino Unido serão beneficiados pelas tecnologias de realidade virtual (RV) e realidade aumentada (RA) – um aumento em relação aos 10 a 15 mil empregos que foram beneficiados por RV e RA em cada um desses países em 2019.
Número de empregos criados com a Realidade Aumentada (RA) e a Realidade Virtual (RV) nas principais economias da Europa entre 2019 e 2030.
Alemanha
- 2019 – 15.110
- 2020 – 30.920
- 2021 – 47.605
- 2022 – 66.148
- 2023 – 89.407
- 2024 – 124.334
- 2025 – 180.436
- 2026 – 250.903
- 2027 – 308.668
- 2028 – 347.294
- 2029 – 375.661
- 2030 – 400.368
Reino Unido
- 2019 – 13.802
- 2020 – 28.094
- 2021 – 43.102
- 2022 – 59.256
- 2023 – 78.079
- 2024 – 103.185
- 2025 – 141.732
- 2026 – 200.121
- 2027 – 269.513
- 2028 – 328.710
- 2029 – 370.281
- 2030 – 400.663
França
- 2019 – 7.570
- 2020 – 15.424
- 2021 – 23.517
- 2022 – 31.968
- 2023 – 41.133
- 2024 – 51.434
- 2025 – 64.075
- 2026 – 80.259
- 2027 – 101.177
- 2028 – 128.779
- 2029 – 163.814
- 2030 – 202.500
Adequado para:
Investimentos em tecnologia AR/VR em todo o mundo em 2024, por caso de uso
Os casos de uso comercial para realidade aumentada e virtual (RA/RV) que devem receber os maiores investimentos em 2024 são treinamento e manutenção industrial, com uma projeção de US$ 4,1 bilhões em ambas as áreas. Jogos em RV, visualização de vídeos/filmes em RV e jogos em RA constituem os três maiores casos de uso para o consumidor em realidade aumentada e virtual (RA/RV), para os quais se espera um investimento de US$ 17,6 bilhões em 2024.
Investimentos globais em tecnologia de realidade aumentada e virtual (RA/RV) em 2024, por caso de uso (em bilhões de dólares americanos)
- 4.1 – Treinamento
- 4.1 – Manutenção Industrial
- 2.7 – Apresentação para o varejo
- 17.6 – Jogos de realidade virtual, visualização de vídeos/filmes em realidade virtual e jogos de realidade aumentada.
COVID-19 e Realidade Virtual
A realidade virtual (RV) é uma experiência simulada que pode ser semelhante ao mundo real ou completamente diferente dele. O objetivo da RV é criar uma experiência sensorial para o usuário, que às vezes inclui visão, tato, audição, olfato ou até mesmo paladar. Os headsets de RV são usados para esses efeitos; esses dispositivos impedem que a luz ou as imagens do mundo real interfiram no mundo virtual. Os fornecedores de headsets de RV incluem HTC, Oculus, PlayStation e Valve. Os fabricantes observaram um aumento no interesse durante a pandemia do coronavírus (COVID-19), já que os usuários principais, especialmente aqueles em quarentena em casa, buscaram novas maneiras de se imergir na realidade virtual. No entanto, ocorreram escassez de suprimentos, principalmente para alguns dos dispositivos mais procurados, como o Oculus Quest e o Valve Index. Isso é agravado pela crescente demanda por tecnologia de RV por parte das empresas.
Realidade aumentada/realidade virtual em empresas
O uso da realidade virtual (RV) em ambientes corporativos é frequentemente evidente em sua aplicação a treinamentos. Exemplos incluem cenários em que novos funcionários são treinados no manuseio de máquinas e equipamentos técnicos críticos – retirar esses equipamentos de serviço para fins de treinamento seria um processo caro e disruptivo para a empresa, problema que a RV pode solucionar. A realidade aumentada (RA) também pode contribuir para o aumento da eficiência dentro de uma empresa, principalmente com seu recurso "veja o que eu vejo" para suporte remoto e a sobreposição de dados à imagem do mundo físico. Montagem no local, segurança e manutenção industrial são casos de uso da RA que devem apresentar forte crescimento nos próximos anos.
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- Biblioteca de dados demográficos do cliente – Base de conhecimento demográfico (PDF)
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- Biblioteca de comércio eletrônico – Base de conhecimento (PDF)
- Biblioteca de marketing de mídia social – Base de conhecimento (PDF)
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- Publicidade em mecanismos de pesquisa / Biblioteca SEA - Base de conhecimento de publicidade em mecanismos de pesquisa (PDF)
- Biblioteca de Realidade Estendida (XR) (PDF)
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