Melhorias contínuas e novos desenvolvimentos em realidade estendida
Os constantes desenvolvimentos na área de Realidade Estendida (XR), que é um termo genérico para todas as tecnologias imersivas, são o sucesso para a crescente aceitação e volume de utilização desta tecnologia inovadora.
Uma coisa são melhorias de hardware e software, outra são as crescentes possibilidades de aplicação na área de showrooms digitais, feiras virtuais ou eventos online.
Adequado para:
- O poder da realidade Xtended/Extended – Breve visão
- Potenciais da Realidade Estendida e áreas de aplicação
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Realidade Aumentada (AR), Realidade Virtual (VR) e Realidade Mista (MR) são os pilares do campo da realidade aumentada (XR). As tecnologias XR expandem a realidade que vivenciamos, seja fundindo os mundos virtual e “real” ou criando uma experiência totalmente imersiva. Em escala global, estima-se que o mercado de XR valha US$ 31 bilhões em 2021, com previsões prevendo que crescerá para US$ 300 bilhões até 2024. Nos EUA, o número de utilizadores de AR/VR ultrapassou os 135 milhões em 2020 e prevê-se que chegue aos 150 milhões em 2021. Espera-se também que AR/VR traga benefícios económicos para os EUA: as tecnologias XR deverão aumentar o produto interno bruto (PIB) do país em 49 mil milhões de dólares em 2021, aumentando para mais de 120 mil milhões de dólares em 2024. Os dólares subirão.
Adequado para:
- Status atual da Virtualidade (Showroom Digital e Feiras Virtuais)
- Realidade aumentada no mundo físico-digital
- Biblioteca de Realidade Estendida (XR) (PDF)
Principais melhorias no software XR/AR/VR/MR nos próximos dois anos, de acordo com especialistas em XR
Melhorias e soluções de software de tecnologia mais imersivas que terão o maior impacto sobre os consumidores nos próximos dois anos, de acordo com especialistas da indústria de XR/AR/VR/MR nos EUA em 2020.
Experiências aprimoradas de aplicativos, bem como medidas de privacidade e segurança cibernética são o que muitos especialistas do setor de XR esperam do software de tecnologia imersiva nos próximos dois anos. Estas soluções foram destacadas por 63% e 55% dos entrevistados, respetivamente, num inquérito de 2020.
Quais são as principais melhorias/soluções de software de tecnologia imersiva que terão o maior impacto sobre os consumidores nos próximos dois anos?
- 63% – Experiência de aplicativo aprimorada (por exemplo, design de aplicativo aprimorado)
- 55% – Medidas aprimoradas de privacidade e segurança cibernética
- 54% – Conectividade contínua e onipresente com a Internet e serviços em nuvem
- 40% – Bugs/erros reduzidos
- 36% – Melhor compatibilidade com outras tecnologias
Principais melhorias de hardware XR/AR/VR/MR nos próximos dois anos, de acordo com especialistas em XR
Outras melhorias e soluções para hardware de tecnologia imersiva que terão o maior impacto sobre os consumidores nos próximos dois anos, de acordo com especialistas da indústria de XR/AR/VR/MR nos EUA em 2020.
A introdução de dispositivos menores e o desenvolvimento de dispositivos elegantes e modernos são o que muitos especialistas da indústria XR esperam do hardware de tecnologia imersiva nos próximos dois anos, conforme destacado por 42% dos entrevistados em uma pesquisa de 2020.
Quais são as principais melhorias/soluções em hardware de tecnologia imersiva que terão o maior impacto sobre os consumidores nos próximos dois anos?
- 42% – Introdução de dispositivos menores
- 42% – Desenvolvendo dispositivos finos e modernos
- 39% – Desenvolvimento de dispositivos confortáveis
- 39% – Interface de design 3D aprimorada
- 34% – Fatores de forma aprimorados
- 33% – Menor atrito
- 32% – Melhor detecção de gestos faciais e movimentos das mãos
- 28% – Melhor detecção do ambiente para melhor detecção de objetos
- 27% – Melhor campo de visão
- 22% – Melhores experiências de áudio envolventes
- 21% – Apresentando novos fones de ouvido
- 1% – Outros
Adequado para:
Realidade Estendida (XR): Aumentada (AR), Realidade Virtual (VR) e Realidade Mista (MR)
O mercado global de realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR) deverá atingir US$ 18,8 bilhões em 2020. Isso representaria um aumento de mais de 78% em comparação com os gastos em 2019.
Tamanho do mercado de realidade aumentada (AR), realidade virtual (VR) e realidade mista (MR) em todo o mundo de 2021 a 2024 (em bilhões de dólares americanos)
- 2021 – 30,7
- 2022 – 58,7
- 2023 – 124,4
- 2024 – 296,9
O que é AR/VR?
A tecnologia AR/VR usa dispositivos sensoriais para alterar virtualmente o ambiente de um usuário ou mergulhá-lo completamente em um ambiente simulado. Os dispositivos de realidade virtual normalmente consistem em fones de ouvido especialmente projetados que proporcionam imersão visual completa em um ambiente simulado, enquanto a realidade aumentada é baseada em fones de ouvido que adicionam elementos virtuais ao ambiente real do usuário. Em 2020, as vendas de headsets AR/VR deverão atingir 5,5 milhões de unidades. Quando se trata de vendas de dispositivos VR/AR por fabricante, os headsets PlayStation VR da Sony e Oculus VR do Facebook são os principais headsets VR vendidos atualmente no mercado.
RV e jogos
Uma importante área de aplicação para headsets VR são os jogos, pois esses dispositivos permitem que os jogadores tenham uma experiência imersiva no mundo do jogo, seja ele uma terra de fantasia ou o assento do motorista de um carro de corrida. Existem vários headsets para jogos VR disponíveis, incluindo headsets para PC, console e dispositivos móveis premium, bem como dispositivos independentes. Em 2019, do total de remessas de dispositivos de jogos VR em todo o mundo, foram enviadas 2,8 milhões de unidades de headsets independentes para jogos VR. Os headsets VR estão se tornando cada vez mais populares entre os jogadores e são vistos como uma plataforma importante para o crescimento futuro por 37% dos desenvolvedores globais de jogos pesquisados.
Previsão global de gastos com AR/VR por segmento
Gastos previstos com realidade aumentada e virtual (AR/VR) em todo o mundo em 2020 (em bilhões de dólares americanos), por segmento.
Despesas em bilhões de dólares americanos
- 6.36 – Consumidor
- 1.9 – Vendas e Serviços
- 1.66 – Fabricação e Recursos
- 1.52 – Setor público
- 0,38 – Infraestrutura
- 0,19 – Outros
Em 2020, espera-se que os gastos dos consumidores em tecnologias de realidade aumentada e virtual (AR/VR) atinjam cerca de 6,36 mil milhões de dólares, enquanto os gastos do setor de vendas e serviços atingirão quase 2 mil milhões de dólares, conforme previsto. Espera-se que os gastos totais com AR/VR em todo o mundo sejam de 12 mil milhões de dólares em 2020, prevendo-se que este número aumente significativamente para atingir 72,8 mil milhões de dólares em 2024.
Adequado para:
Consumo de RA
A tecnologia AR é usada em vários setores, como saúde, segurança pública, gás e petróleo, turismo e marketing. À medida que a tecnologia continua a melhorar, não há dúvida de que os casos de utilização da AR irão expandir-se e evoluir à medida que as empresas e os consumidores realizem todo o seu potencial.
Consumo de RV
Jogos e vídeos de RV representam os maiores casos de uso da tecnologia de RV, com previsão de gastos de US$ 20,8 bilhões somente nessas áreas em 2023. No entanto, os especialistas acreditam que os benefícios da RV também terão impacto na indústria, uma vez que são possíveis melhorias de eficiência. Até 2023, espera-se que o uso industrial seja três vezes maior do que o uso pelo consumidor.
Gastos previstos em realidade aumentada e virtual (AR/VR) em todo o mundo
Gastos previstos com realidade aumentada e virtual (AR/VR) em todo o mundo em 2020, por país (em bilhões de dólares americanos). Os valores das despesas foram calculados com base na parcela regional e no número total de despesas para 2020 fornecido pela fonte.
Espera-se que a China gaste mais em tecnologias de realidade aumentada e virtual (AR/VR) em 2020, com gastos projetados de US$ 5,8 bilhões. Espera-se que os gastos totais com AR/VR em todo o mundo atinjam US$ 18,8 bilhões em 2020.
Previsão global de gastos com AR/VR por país em 2020
Despesas em bilhões de dólares americanos
- 5.8 – China
- 5.1 – Estados Unidos
- 3.3 – Europa Ocidental
- 1.8 – Japão
- 2.8 – Resto do mundo
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