Ekonomický faktor XR technologie
S každou novou tržní příležitostí přicházejí tržní rizika. Pokud se však podíváte na potenciál trhu s touto novou pohlcující technologií, rychle vám bude jasné, že otázka rizik bude brzy vyřešena. Bez ohledu na to se trh rychle rozvíjí. Zejména v B2B sektoru se trh posunul poměrně nenápadně kupředu. Technologie XR se staly nepostradatelnými v oblastech zdravotnictví, automobilového průmyslu a průmyslu. Technologie XR má již své pevné místo v sektoru B2C.
Technologie XR se však stále více používá a používá ve strategických plánech, které by byly následující:
- Virtuální showroomy
- Virtuální veletrhy
- Virtuální akce a setkání
Vhodné pro:
- Aktuální stav virtuality (digitální showroom a virtuální veletrhy)
- Rozšířená realita v digitálně-fyzikálním světě
- Knihovna Extended Reality (XR) (PDF)
Virtuální realita (VR) je simulovaný zážitek, který může být podobný reálnému světu nebo se od něj zcela lišit. Cílem VR je vytvořit pro uživatele smyslový zážitek, někdy zahrnující zrak, dotek, sluch, čich nebo dokonce chuť. Globální výdaje na rozšířenou realitu a virtuální realitu (AR/VR) podle předpovědi dosáhnou v roce 2020 18,8 miliardy dolarů, zatímco samotný trh s hardwarem a softwarem pro spotřebitelskou VR by měl do roku 2023 dosáhnout 5,1 miliardy dolarů. Potenciální dopad nových technologií, jako je VR, je stále jasnější: projekce naznačují, že VR do roku 2030 zvýší globální hrubý domácí produkt (HDP) o 450,5 miliardy dolarů. Kromě toho se předpokládá, že do roku 2030 bude prostřednictvím technologií VR/AR posíleno více než 23 milionů pracovních míst na celém světě.
🏢 👨🏻 👩🏻 Digitální služby pro vaši společnost – lokálně i globálně
Pracujeme v oblasti rozvoje podnikání a pomáháme vám posílit a rozšířit trh.
Těšíme se na Vaši návštěvu!
🚀 👧🏽 👦🏽 Pro agentury, které mohou využít naši pomoc
Podporujeme vás ve strategických otázkách na regionální i mezinárodní úrovni. Projektové nebo komplexní.
V současné době standardní systémy virtuální reality používají buď náhlavní soupravy pro virtuální realitu, nebo multiprojekční prostředí k vytváření realistických pocitů, které simulují fyzickou přítomnost uživatele ve virtuálním prostředí. Efekt je obvykle vytvářen náhlavními soupravami VR, které se skládají z displeje namontovaného na hlavě (HMD) – náhlavní soupravy, která nedovoluje světlu nebo obrazům z reálného světa zasahovat do virtuálního světa. Mezi dodavatele VR headsetů patří HTC, Oculus, PlayStation a Valve, přičemž mileniálové ve Velké Británii budou pravděpodobně vlastnit VR headset než členové jakékoli jiné generace.
VR hry a VR video jsou největší spotřebitelské případy využití technologie VR, přičemž se očekává, že v roce 2023 bude celosvětově jen v těchto oblastech vynaloženo 20,8 miliardy dolarů. V Polsku pětina hráčů používala zařízení VR, přičemž mobilní zařízení VR je jedním z nejběžnějších typů zařízení. Odborníci se však domnívají, že výhody VR budou mít dopad i na průmysl, protože zlepšení efektivity je možné. V důsledku toho se očekává, že do roku 2023 bude globální průmyslové využití třikrát větší než spotřebitelské využití.
Vhodné pro:
Právní obavy týkající se vývoje technologií XR/AR/VR/MR
Právní obavy z vývoje imerzivních technologií Podle expertů na průmysl XR/AR/VR/MR v USA: V roce 2020 49 procent dotázaných expertů z oboru XR uvedlo, že soukromí spotřebitelů a bezpečnost dat je právním problémem při vývoji imerzivních technologií a prezentaci obsahu.
Která z následujících právních rizik jsou pro vaši společnost důležitá při vývoji působivých technologií nebo obsahu?
49 % – Ochrana spotřebitele/bezpečnost dat
48 % – Odpovědnost za výrobek
41 % – Problémy se zdravím a bezpečností
34 % – Potenciální porušení duševního vlastnictví třetích stran (patenty, ochranné známky, autorská práva, obchodní tajemství)
29 % – Problémy s kontrolou vývozu
27 % – Licence technologie a IP
27 % – Soulad s požadavky platformy při publikování obsahu
25 % – Práva veřejnosti
24 % – Vymáhání práv IP
1 % – Ostatní
Překážky pro masové přijetí technologií AR/VR, podle expertů XR
Překážky hromadného zavádění technologií rozšířené reality (AR) a virtuální reality (VR) podle odborníků z oboru XR/AR/VR/MR ve Spojených státech: V průzkumu dříve v roce 2020 uvedlo 32 procent dotázaných odborníků z oboru XR zkušenosti uživatelů. jako jednu z největších překážek pro masové přijetí technologií rozšířené reality (AR). Na druhém místě byla dostupnost obsahu, kterou jako překážku uvedlo 18 procent.
Vhodné pro:
- Xtended: Rozšířená realita pro obchod a průmysl
- Neustálé zlepšování a další vývoj v rozšířené realitě
Jaké jsou překážky masového přijetí rozšířené reality – technologie AR?
- 32 % – Uživatelská zkušenost (např. objemný hardware, technické problémy)
- 18 % – Nabídka obsahu (např. nedostatek kvalitního obsahu, množství dostupného obsahu)
- 15 % – Neochota spotřebitelů a podniků přijmout AR/VR
- 14 % – Regulační a právní rizika
- 11 % – Financování a investice
- 7 % – náklady pro spotřebitele
- 4 % – Státní dozor
Jaké jsou překážky masového přijetí virtuální reality – technologie VR?
- 19 % – uživatelská zkušenost (např. objemný hardware, technické závady)
- 27 % – nabídka obsahu (např. nedostatek kvalitního obsahu, množství dostupného obsahu)
- 19 % – Neochota spotřebitelů a podniků přijmout AR/VR
- 12 % – Regulační a právní rizika
- 9 % – Financování a investice
- 11 % – náklady pro spotřebitele
- 3 % – Státní dozor
Nárůst HDP prostřednictvím AR/VR po celém světě
Nárůst hrubého domácího produktu (HDP) díky rozšířené realitě (AR) a virtuální realitě (VR) po celém světě od roku 2019 do roku 2030 (v miliardách amerických dolarů): Podle zprávy z roku 2019 se předpokládá, že virtuální realita (VR) a rozšířená Realita (AR) zvýší globální hrubý domácí produkt (HDP) do roku 2030 o 1,5 bilionu dolarů – což je nárůst oproti 46,4 miliardám dolarů, které tyto technologie přidaly k HDP v roce 2019.
Počet pracovišť vylepšených o AR/VR po celém světě
Podle zprávy z roku 2019 se předpovídá, že do roku 2030 bude více než 23 milionů pracovních míst po celém světě posíleno technologiemi virtuální reality (VR) a rozšířené reality (AR), což je nárůst z 800 tisíc pracovních míst vytvořených v roce 2019, VR a AR byly modernizovány. VR, AR a smíšená realita (MR) jsou často označovány jako rozšířená realita (XR), což je nový termín používaný pro všechny pohlcující technologie.
Vhodné pro:
Počet pracovních míst vylepšených pomocí rozšířené reality (AR) a virtuální reality (VR) po celém světě od roku 2019 do roku 2030 (v milionech)
Ekonomické výhody VR po celém světě
Očekává se, že globální výdaje na rozšířenou realitu a virtuální realitu (AR/VR) v roce 2020 opět vzrostou a spotřebitelský trh s hardwarem a softwarem VR také zaznamená do roku 2023 růst. Potenciální dopad nových technologií, jako je VR, je nyní celosvětově jasnější: předpovědi naznačují, že VR do roku 2030 zvýší globální HDP o 450,5 miliardy dolarů. Kromě toho se předpokládá, že do roku 2030 bude celosvětově vytvořeno přes 23 milionů pracovních míst prostřednictvím technologií VR/AR.
Ekonomické přínosy VR v Evropě
Pro evropské národy se předpokládá, že VR přinese řadu sociálních a ekonomických výhod. Očekává se, že Spojené království zaznamená do roku 2030 nárůst hrubého domácího produktu (HDP) o 20,1 miliardy dolarů, zatímco ve Francii se očekává nárůst HDP díky technologii VR o 14,4 miliardy dolarů. Kromě toho do roku 2030 vytvoří VR/AR ve Spojeném království více než 400 tisíc pracovních míst, což je nárůst oproti 10 až 15 tisícům pracovních míst vytvořených VR/AR ve Spojeném království v roce 2019.
Velikost trhu rozšířené a virtuální reality (AR/VR) v Evropě
Velikost trhu rozšířené reality (AR) a virtuální reality (VR) v Evropě v letech 2018 a 2026 (v miliardách amerických dolarů): V roce 2026 se očekává, že v Evropě bude trh s rozšířenou realitou (AR) a virtuální realitou (VR) dosáhnout 50,55 miliardy dolarů, což je nárůst oproti 4,57 miliardy dolarů, které měl trh v roce 2018.
Aktuální knihovny PDF pro podporu vašeho dalšího strategického plánování a aktivit
Poskytujeme vám další četné vhledy do čísel, dat a faktů, které vám mohou pomoci optimalizovat a rozšířit vaše strategické cíle:
- Knihovna demografických údajů zákazníka – demografická znalostní báze (PDF)
- Online marketingová knihovna (PDF)
- Knihovna elektronického obchodu – Knowledge Base (PDF)
- Marketingová knihovna sociálních médií – znalostní báze (PDF)
- SEO Library – databáze znalostí SEM (PDF)
- Reklama ve vyhledávačích / Knihovna SEA – Znalostní databáze pro inzerci ve vyhledávačích (PDF)
- Knihovna Extended Reality (XR) (PDF)
Proto Xpert.Digital pro Frankfurt a Würzburg! – Váš virtuální showroom, konzultanti a agentura pro rozšířenou, smíšenou a rozšířenou realitu
Rád posloužím jako váš osobní poradce.
Kontaktovat mě můžete vyplněním kontaktního formuláře níže nebo mi jednoduše zavolejte na číslo +49 89 89 674 804 .
Těším se na náš společný projekt.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital je centrum pro průmysl se zaměřením na digitalizaci, strojírenství, logistiku/intralogistiku a fotovoltaiku.
S naším 360° řešením pro rozvoj podnikání podporujeme známé společnosti od nových obchodů až po poprodejní služby.
Market intelligence, smarketing, automatizace marketingu, vývoj obsahu, PR, e-mailové kampaně, personalizovaná sociální média a péče o potenciální zákazníky jsou součástí našich digitálních nástrojů.
Více se dozvíte na: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus