Tecnologia XR do fator econômico
Com cada nova oportunidade de mercado surgem riscos de mercado. No entanto, se olharmos para o potencial do mercado para esta nova tecnologia imersiva, rapidamente se torna claro que a questão dos riscos será resolvida em breve. Independentemente disso, o mercado está se desenvolvendo rapidamente. Especialmente no setor B2B, o mercado avançou de forma comparativamente discreta. As tecnologias XR tornaram-se indispensáveis nas áreas da saúde, automóvel e indústria. A tecnologia XR já possui um lugar firme no setor B2C.
Mas a tecnologia XR também está sendo cada vez mais utilizada e utilizada em planos estratégicos, que seriam os seguintes:
- Showrooms virtuais
- Feiras Virtuais
- Eventos e reuniões virtuais
Adequado para:
- Status atual da Virtualidade (Showroom Digital e Feiras Virtuais)
- Realidade aumentada no mundo físico-digital
- Biblioteca de Realidade Estendida (XR) (PDF)
A realidade virtual (VR) é uma experiência simulada que pode ser semelhante ao mundo real ou completamente diferente dele. O objetivo da RV é criar uma experiência sensorial para o usuário, às vezes incluindo visão, tato, audição, olfato ou até mesmo paladar. Os gastos globais em realidade aumentada e realidade virtual (AR/VR) deverão atingir US$ 18,8 bilhões em 2020, enquanto o mercado de hardware e software de realidade virtual por si só deverá atingir US$ 5,1 bilhões até 2023. O dólar deve subir. O impacto potencial de novas tecnologias como a RV está a tornar-se cada vez mais claro: as projeções sugerem que a RV aumentará o produto interno bruto (PIB) global em 450,5 mil milhões de dólares até 2030. Além disso, prevê-se que mais de 23 milhões de empregos em todo o mundo serão melhorados pelas tecnologias VR/AR até 2030.
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Atualmente, os sistemas padrão de realidade virtual usam fones de ouvido de realidade virtual ou ambientes de multiprojeção para criar sensações realistas que simulam a presença física de um usuário em um ambiente virtual. O efeito é normalmente criado por fones de ouvido VR, que consistem em um head-mounted display (HMD) – um fone de ouvido envolvente que não permite que a luz ou imagens do mundo real interfiram no mundo virtual. Os fornecedores de fones de ouvido VR incluem HTC, Oculus, PlayStation e Valve, sendo que a geração Y no Reino Unido tem maior probabilidade de possuir um fone de ouvido VR do que membros de qualquer outra geração.
Os jogos e vídeos VR são os maiores casos de uso da tecnologia VR pelo consumidor, com US$ 20,8 bilhões esperados para serem gastos globalmente somente nessas áreas em 2023. Na Polónia, um quinto dos jogadores utilizou dispositivos VR, sendo um dispositivo móvel VR um dos tipos de dispositivos mais comuns. No entanto, os especialistas acreditam que os benefícios da RV também terão impacto na indústria, uma vez que são possíveis melhorias de eficiência. Como resultado, até 2023, espera-se que a utilização industrial global seja três vezes maior do que a utilização pelo consumidor.
Adequado para:
- O poder da realidade Xtended/Extended – Breve visão
- Potenciais da Realidade Estendida e áreas de aplicação
Preocupações legais relativas ao desenvolvimento de tecnologias XR/AR/VR/MR
Preocupações legais sobre o desenvolvimento de tecnologias imersivas De acordo com especialistas da indústria XR/AR/VR/MR nos EUA: Em 2020, 49% dos especialistas da indústria XR entrevistados disseram que a privacidade do consumidor e a segurança dos dados eram uma preocupação legal ao desenvolver tecnologias imersivas e apresentar conteúdo.
Quais dos seguintes riscos legais são importantes para sua empresa ao desenvolver tecnologias ou conteúdos imersivos?
49% - Proteção do consumidor/segurança de dados
48% - Responsabilidade do produto
41% - Questões de saúde e segurança
34% - Potencial violação de propriedade intelectual de terceiros (patentes, marcas registradas, direitos autorais, segredos comerciais)
29% - Questões de controle de exportação
27% - Licenciamento de tecnologia e IP
27% – Conformidade com os requisitos da plataforma ao publicar conteúdo
25% – Direitos do público
24% – Aplicação de direitos de IP
1% – Outros
Barreiras à adoção em massa de tecnologias AR/VR, de acordo com especialistas em XR
Barreiras à adoção em massa de tecnologias de realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR), de acordo com especialistas do setor de XR/AR/VR/MR nos Estados Unidos: Em uma pesquisa no início de 2020, 32% dos especialistas do setor de XR entrevistados citaram a experiência do usuário como uma das maiores barreiras à adoção em massa de tecnologias de realidade aumentada (AR). Em segundo lugar ficou a disponibilidade de conteúdos, que 18 por cento citaram como um obstáculo.
Adequado para:
- Xtended: Realidade Estendida para negócios e indústria
- Melhorias contínuas e novos desenvolvimentos em realidade estendida
Quais são os obstáculos à adoção em massa da realidade aumentada – tecnologia AR?
- 32% – Experiência do usuário (por exemplo, hardware volumoso, problemas técnicos)
- 18% – Ofertas de conteúdo (por exemplo, falta de conteúdo de qualidade, quantidade de conteúdo disponível)
- 15% – Relutância dos consumidores e das empresas em adotar AR/VR
- 14% – Regulação e riscos legais
- 11% – Financiamento e Investimento
- 7% – custos para os consumidores
- 4% – Supervisão governamental
Quais são os obstáculos à adoção em massa da realidade virtual – tecnologia VR?
- 19% – Experiência do usuário (por exemplo, hardware volumoso, falhas técnicas)
- 27% – Oferta de conteúdo (por exemplo, falta de conteúdo de qualidade, quantidade de conteúdo disponível)
- 19% – Relutância dos consumidores e das empresas em adotar AR/VR
- 12% – Regulação e riscos legais
- 9% – Financiamento e Investimento
- 11% – Custo para os consumidores
- 3% – Supervisão governamental
Aumento do PIB através de AR/VR em todo o mundo
Aumento do produto interno bruto (PIB) devido à realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR) em todo o mundo de 2019 a 2030 (em bilhões de dólares americanos): De acordo com um relatório de 2019, prevê-se que a realidade virtual (VR) e a realidade aumentada A Realidade (AR) aumentará o produto interno bruto (PIB) global em 1,5 biliões de dólares até 2030 – um aumento em relação aos 46,4 mil milhões de dólares que estas tecnologias acrescentaram ao PIB em 2019.
Número de locais de trabalho melhorados pela AR/VR em todo o mundo
De acordo com um relatório de 2019, prevê-se que mais de 23 milhões de empregos em todo o mundo serão melhorados pelas tecnologias de realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR) até 2030, um aumento em relação aos 800 mil empregos criados em 2019. VR e AR foram atualizados. VR, AR e Realidade Mista (MR) são frequentemente chamadas de Realidade Estendida (XR), um termo emergente usado para todas as tecnologias imersivas.
Adequado para:
Número de empregos melhorados pela realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR) em todo o mundo de 2019 a 2030 (em milhões)
Benefícios econômicos da RV em todo o mundo
Prevê-se que os gastos globais em realidade aumentada e realidade virtual (AR/VR) aumentem novamente em 2020, e o mercado de hardware e software de VR para consumo também verá um aumento até 2023. O impacto potencial de novas tecnologias como a RV está agora a tornar-se mais claro a nível mundial: as previsões sugerem que a RV aumentará o PIB global em 450,5 mil milhões de dólares até 2030. Além disso, prevê-se que mais de 23 milhões de empregos serão criados em todo o mundo através de tecnologias VR/AR até 2030.
Benefícios económicos da RV na Europa
Para as nações europeias, prevê-se que a RV traga uma série de benefícios sociais e económicos. Prevê-se que o Reino Unido registe um aumento do produto interno bruto (PIB) de 20,1 mil milhões de dólares até 2030, enquanto a França deverá ver um aumento do PIB de 14,4 mil milhões de dólares com a tecnologia VR. Além disso, mais de 400 mil empregos serão criados pela VR/AR no Reino Unido até 2030, um aumento em relação aos 10 a 15 mil empregos criados pela VR/AR no Reino Unido em 2019.
Tamanho do mercado de Realidade Aumentada e Virtual (AR/VR) na Europa
Tamanho do mercado de realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR) na Europa 2018 e 2026 (em bilhões de dólares americanos): Em 2026, espera-se que o mercado de realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR) esteja na Europa atingir US$ 50,55 bilhões, um aumento em relação aos US$ 4,57 bilhões que o mercado valia em 2018.
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- Biblioteca de comércio eletrônico – Base de conhecimento (PDF)
- Biblioteca de marketing de mídia social – Base de conhecimento (PDF)
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- Biblioteca de Realidade Estendida (XR) (PDF)
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