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Showroom virtual, realidade aumentada, mista e estendida - Imagem: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com

Showroom virtual, realidade aumentada, mista e estendida – Imagem: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com

Fator econômico da tecnologia XR

Toda nova oportunidade de mercado traz consigo seu próprio conjunto de riscos. No entanto, considerando o potencial de mercado para essa nova tecnologia imersiva, fica claro que a questão dos riscos será resolvida em breve. De qualquer forma, o mercado está se desenvolvendo rapidamente. Particularmente no setor B2B, o mercado tem apresentado avanços relativamente discretos, porém significativos. As tecnologias de XR tornaram-se indispensáveis ​​nos setores de saúde, automotivo e industrial. No setor B2C, a tecnologia XR já se consolidou firmemente.

Mas a tecnologia XR também está sendo cada vez mais incorporada e utilizada em planos estratégicos, que são os seguintes:

Adequado para:

A realidade virtual (RV) é uma experiência simulada que pode ser semelhante ao mundo real ou completamente diferente dele. O objetivo da RV é criar uma experiência sensorial para o usuário, que às vezes inclui visão, tato, audição, olfato ou até mesmo paladar. Prevê-se que os gastos globais com realidade aumentada e realidade virtual (RA/RV) alcancem US$ 18,8 bilhões em 2020, enquanto o mercado de hardware e software de RV para o consumidor, por si só, deverá crescer para US$ 5,1 bilhões até 2023. O impacto potencial de novas tecnologias como a RV está se tornando cada vez mais evidente: as previsões indicam que a RV impulsionará o Produto Interno Bruto (PIB) global em US$ 450,5 bilhões até 2030. Além disso, projeta-se que mais de 23 milhões de empregos em todo o mundo serão beneficiados pelas tecnologias de RV/RA até 2030.

 

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Atualmente, os sistemas de realidade virtual padrão utilizam óculos de realidade virtual ou ambientes multiprojeção para criar sensações realistas que simulam a presença física do usuário em um ambiente virtual. O efeito é normalmente alcançado por óculos de realidade virtual (RV) compostos por um visor montado na cabeça (HMD) — um óculos envolvente que impede que a luz ou imagens do mundo real interfiram no mundo virtual. Os fornecedores de óculos de realidade virtual incluem HTC, Oculus, PlayStation e Valve, sendo que a geração Y no Reino Unido tem maior probabilidade do que qualquer outra geração de possuir um óculos de realidade virtual.

Os jogos e vídeos em realidade virtual são os principais casos de uso para o consumidor da tecnologia de realidade virtual: estima-se que US$ 20,8 bilhões serão gastos globalmente apenas nessas áreas em 2023. Na Polônia, um quinto dos jogadores usava dispositivos de realidade virtual, sendo os dispositivos móveis os mais comuns. No entanto, especialistas preveem que os benefícios da realidade virtual também se estenderão à indústria, pois oferece ganhos potenciais de eficiência. Como resultado, espera-se que o uso industrial seja três vezes maior que o uso pelo consumidor em todo o mundo até 2023.

Adequado para:

Questões legais relativas ao desenvolvimento de tecnologias XR/AR/VR/MR

Preocupações legais relativas ao desenvolvimento de tecnologias XR/AR/VR/MR – Imagem: Xpert.Digital

Preocupações legais sobre o desenvolvimento de tecnologias imersivas, segundo especialistas do setor de XR/AR/VR/MR nos EUA: Em 2020, 49% dos especialistas do setor de XR entrevistados afirmaram que a privacidade do consumidor e a segurança de dados são questões legais no desenvolvimento de tecnologias e conteúdo imersivos.

Quais dos seguintes riscos legais são relevantes para sua empresa ao desenvolver tecnologias ou conteúdo imersivos?

49% – Proteção do consumidor/segurança de dados
48% – Responsabilidade pelo produto
41% – Problemas de saúde e segurança
34% – Possível violação de propriedade intelectual de terceiros (patentes, marcas registradas, direitos autorais, segredos comerciais)
29% – Problemas de controle de exportação
27% – Licenciamento de tecnologia e PI
27% – Conformidade com os requisitos da plataforma ao publicar conteúdo
25% – Direitos do público
24% – Aplicação dos direitos de PI
1% – Outros

Obstáculos à adoção em massa das tecnologias de RA/RV, segundo especialistas em XR

Obstáculos à adoção em massa de tecnologias de RA/RV – Imagem: Xpert.Digital

Barreiras à adoção em massa das tecnologias de realidade aumentada (RA) e realidade virtual (RV), segundo especialistas do setor de XR/RA/RV/RM nos Estados Unidos: Em uma pesquisa realizada no início de 2020, 32% dos especialistas do setor de XR entrevistados citaram a experiência do usuário como uma das maiores barreiras à adoção em massa das tecnologias de realidade aumentada (RA). A disponibilidade de conteúdo ficou em segundo lugar, com 18% citando-a como uma barreira.

Adequado para:

Quais são os obstáculos para a adoção em massa da tecnologia de realidade aumentada (RA)?

  • 32% – Experiência do usuário (por exemplo, hardware volumoso, problemas técnicos)
  • 18% – Ofertas de conteúdo (por exemplo, falta de conteúdo de qualidade, quantidade de conteúdo disponível)
  • 15% – Relutância do consumidor e das empresas em adotar RA/RV
  • 14% – Regulamentação e riscos legais
  • 11% – Financiamento e investimento
  • 7% – Custos para os consumidores
  • 4% – Supervisão estatal

Quais são os obstáculos para a adoção em massa da tecnologia de realidade virtual – VR?

  • 19% – Experiência do usuário (por exemplo, hardware volumoso, falhas técnicas)
  • 27% – Oferta de conteúdo (por exemplo, falta de conteúdo de alta qualidade, quantidade de conteúdo disponível)
  • 19% – Relutância do consumidor e das empresas em adotar RA/RV
  • 12% – Regulamentação e riscos legais
  • 9% – Financiamento e investimento
  • 11% – Custos para os consumidores
  • 3% – Supervisão estatal

Aumento do PIB global devido à RA/RV

Aumento do PIB por meio de RA/RV em todo o mundo – Imagem: Xpert.Digital

Aumento do Produto Interno Bruto (PIB) global da Realidade Aumentada (RA) e da Realidade Virtual (RV) de 2019 a 2030 (em bilhões de dólares americanos): De acordo com um relatório de 2019, a realidade virtual (RV) e a realidade aumentada (RA) devem aumentar o produto interno bruto (PIB) global em US$ 1,5 trilhão até 2030, acima dos US$ 46,4 bilhões que essas tecnologias adicionaram ao PIB em 2019.

Número de empregos melhorados pela RA/RV em todo o mundo

Segundo um relatório de 2019, prevê-se que mais de 23 milhões de empregos em todo o mundo sejam beneficiados pelas tecnologias de realidade virtual (RV) e realidade aumentada (RA) até 2030, um aumento em relação aos 800 mil empregos beneficiados por RV e RA em 2019. RV, RA e realidade mista (RM) são frequentemente referidas como realidade estendida (XR), um termo emergente usado para todas as tecnologias imersivas.

Adequado para:

Número de empregos criados em todo o mundo graças à Realidade Aumentada (RA) e à Realidade Virtual (RV) entre 2019 e 2030 (em milhões)

Número de locais de trabalho melhorados pela RA/RV em todo o mundo – Imagem: Xpert.Digital

Benefícios econômicos da realidade virtual em todo o mundo

Prevê-se que os gastos globais com realidade aumentada e realidade virtual (RA/RV) aumentem novamente em 2020, e o mercado de hardware e software de RV para o consumidor também deverá crescer até 2023. O impacto potencial de novas tecnologias como a RV está se tornando cada vez mais evidente em todo o mundo: as projeções indicam que a RV impulsionará o PIB global em US$ 450,5 bilhões até 2030. Além disso, estima-se que as tecnologias de RA/RV criarão mais de 23 milhões de empregos em todo o mundo até 2030.

Benefícios econômicos da realidade virtual na Europa

Prevê-se que a realidade virtual (RV) traga uma série de benefícios sociais e econômicos para os países europeus. Espera-se que o Reino Unido registre um aumento de US$ 20,1 bilhões em seu Produto Interno Bruto (PIB) até 2030, enquanto a França antecipa um aumento de US$ 14,4 bilhões no PIB proveniente da tecnologia de RV. Além disso, espera-se que a RV/RA crie mais de 400.000 empregos no Reino Unido até 2030, um aumento em relação aos 10.000 a 15.000 empregos criados pela RV/RA em 2019.

Tamanho do mercado de Realidade Aumentada e Virtual (RA/RV) na Europa

Desenvolvimento de mercado de Realidade Aumentada e Virtual (RA/RV) na Europa – Imagem: Xpert.Digital

Tamanho do mercado de Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV) na Europa em 2018 e 2026 (em bilhões de dólares americanos): Em 2026, espera-se que o mercado de Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV) na Europa atinja 50,55 bilhões de dólares americanos, um aumento em relação aos 4,57 bilhões de dólares americanos que o mercado valia em 2018.

É por isso que a Xpert.Digital para Frankfurt e Würzburg! – Seu Showroom Virtual, Consultoria e Agência de Realidade Aumentada, Mista e Estendida

Konrad Wolfenstein

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