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Realidade Aumentada Mista Virtual Estendida na Alemanha – Notícias do Consultor de Agência

Realidade estendida e virtual na Alemanha

Realidade estendida e virtual na Alemanha – Andrush|Shutterstock.com

O que os alemães estão fazendo na realidade virtual

Cerca de 17% da população com mais de 16 anos usa óculos de realidade virtual ocasionalmente. Outros 41% imaginam usar essa tecnologia com mais frequência no futuro. De acordo com um estudo da Bitkom Research, o principal uso de óculos de realidade virtual (RV) é atualmente para jogos de computador e videogame – cerca de 77% dos entrevistados afirmaram usá-los para jogos. O segundo maior uso em 2021 são viagens virtuais. Cerca de 71% dos entrevistados já tiraram "férias virtuais". Em comparação com o ano anterior, essa atividade aumentou cerca de 13 pontos percentuais – isso certamente se deve às restrições de viagens durante a pandemia. Os óculos de realidade virtual também são populares para assistir a filmes (56%), shows (39%) e eventos esportivos (20%). Cerca de 37% dos participantes da pesquisa usam a realidade virtual para seus exercícios. Os usuários de RV têm investido tempo em educação ou cultura com menos frequência.

O que os alemães fazem na realidade virtual

Cerca de 17% da população com mais de 16 anos usa óculos de realidade virtual de vez em quando. Outros 41% imaginam usar essa tecnologia com mais frequência no futuro. De acordo com um estudo da Bitkom Research, a principal área de aplicação dos óculos de realidade virtual atualmente são os jogos de computador e videogames – cerca de 77% dos entrevistados disseram que os usam para jogos. A segunda maior área de aplicação em 2021 será a de viagens virtuais. Cerca de 71% dos entrevistados já tiraram "férias virtuais". Em comparação com o ano anterior, essa atividade aumentou cerca de 13 pontos percentuais – a razão para isso certamente são as restrições de viagens durante a pandemia. Os óculos de realidade virtual também são populares para assistir a filmes (56%), shows (39%) e eventos esportivos (20%). Cerca de 37% dos participantes da pesquisa usam a realidade virtual para seus treinos. Os usuários de realidade virtual são menos propensos a investir tempo em educação ou cultura.

Realidade estendida (XR) é um termo abrangente para todas as tecnologias imersivas, incluindo realidade aumentada (RA), realidade virtual (RV) e realidade mista (RM), além daquelas que ainda serão criadas. As tecnologias de XR expandem a realidade que vivenciamos, seja mesclando os mundos virtual e "real", seja criando uma experiência totalmente imersiva. O mercado global de XR deverá atingir 31 bilhões de dólares em 2021, chegando a quase 300 bilhões de dólares em 2024. Em nível regional,

Headsets e empresas de XR

A realidade virtual (RV) cria um ambiente artificial, enquanto a realidade aumentada (RA) simplesmente utiliza o ambiente existente sobrepondo novas informações a ele. Tanto na RV quanto na RA, as informações ou imagens são geralmente disponibilizadas ao usuário por meio de um headset. Entre os fornecedores de headsets de RV estão a Oculus, a Sony e a HTC, que oferecem dispositivos de RV, enquanto a Microsoft, a Magic Leap e a Vuzix oferecem headsets e óculos de RA. Além dessas empresas, a LG e a Qualcomm figuram entre as principais detentoras de patentes de RV, com a fabricante de chips Qualcomm unindo forças com 15 provedores de telecomunicações ao redor do mundo para estabelecer a Global XR Content Telco Alliance, com o objetivo de desenvolver conteúdo de RA/RV baseado em 5G.

aplicações XR

Especialistas sugerem que melhorias no hardware de XR, como a introdução de dispositivos menores e mais confortáveis, juntamente com o desenvolvimento de aplicativos de software e conectividade, impulsionarão a crescente adoção da XR em diversos setores. Saúde, manufatura e a indústria automotiva devem estar entre os setores mais impactados pelas tecnologias de XR. À medida que a tecnologia evolui, os casos de uso da XR se ampliarão e se fortalecerão, com os benefícios econômicos da XR previstos para serem sentidos em todo o mundo.

Tecnologias XR - Realidade Estendida - Realidade Aumentada (XR)

Realidade Aumentada (XR) é um termo abrangente para todas as tecnologias imersivas, incluindo Realidade Aumentada (RA), Realidade Virtual (RV) e Realidade Mista (RM), bem como aquelas ainda em desenvolvimento. As tecnologias XR aprimoram a realidade que vivenciamos, seja mesclando os mundos virtual e "real", seja criando uma experiência totalmente imersiva. O mercado global de XR deverá atingir um valor de US$ 31 bilhões em 2021 e crescer para quase US$ 300 bilhões até 2024. Regionalmente, as inovações em XR são particularmente prevalentes nos Estados Unidos e na região da Ásia-Pacífico, especialmente no Japão, Coreia do Sul e China.

Fones de ouvido XR e empresas

A realidade virtual (RV) cria um ambiente artificial, enquanto a realidade aumentada (RA) simplesmente utiliza o ambiente existente, sobrepondo novas informações a ele. Tanto na RV quanto na RA, as informações ou imagens são geralmente apresentadas ao usuário por meio de um headset. Entre os fornecedores de headsets de XR estão a Oculus, a Sony e a HTC, que oferecem dispositivos de RV, enquanto a Microsoft, a Magic Leap e a Vuzix oferecem headsets e óculos de RA. Além dessas empresas, a LG e a Qualcomm são detentoras de patentes de XR. A fabricante de chips Qualcomm firmou parceria com 15 provedores de telecomunicações em todo o mundo para criar a Global XR Content Telco Alliance e desenvolver conteúdo de RA/RV baseado em 5G.

Aplicações XR

Especialistas preveem que melhorias no hardware de XR, como a introdução de dispositivos menores e mais confortáveis, juntamente com avanços em aplicativos de software e conectividade, impulsionarão a crescente adoção da XR em diversos setores. Saúde, manufatura e indústria automotiva devem estar entre os setores mais impactados pelas tecnologias de XR. À medida que a tecnologia continua a evoluir, os casos de uso da XR se expandirão e se intensificarão, com os benefícios econômicos da XR provavelmente sendo sentidos globalmente.

Alemães em realidade virtual – Imagem: Statista

 

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