Ikon situs web Xpert.Digital

Mencari ruang pamer virtual, agensi augmented reality, mixed & extended reality dari Ulm atau Augsburg?

Ruang Pamer Virtual, Augmented, Mixed & Extended Reality - Gambar: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com

Ruang Pamer Virtual, Realitas Tertambah, Campuran & Diperluas – Gambar: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com

Kekuatan Realitas yang Diperluas/Diperpanjang – Wawasan Singkat

Terdapat banyak sekali istilah, beberapa di antaranya membingungkan karena orang tidak tahu persis kapan dan bagaimana menggunakannya. Hal ini terkait dengan perkembangan teknologi ini; beberapa istilah sama, tetapi hanya berbeda dalam detailnya.

Cocok untuk:

VR: Realitas Virtual – Realitas virtual
adalah awal dari segalanya. Desain pertama untuk sistem VR berasal dari Morton Heilig (1956), yang mengembangkan perangkat bernama Sensorama, yang dimaksudkan untuk menjadi "Bioskop Masa Depan." Realitas virtual mengacu pada representasi dan lingkungan virtual interaktif simultan dalam ruang yang tertutup. Interaksi waktu nyata dan 3D adalah prasyaratnya.

AR: Augmented Reality –
Realitas Tertambah. Realitas Tertambah memperkenalkan teknologi dan kemungkinan lain: integrasi objek virtual atau kemungkinan interaksi virtual lainnya ke dalam realitas nyata. Contohnya adalah menampilkan speedometer di kaca depan mobil. Ada juga banyak aplikasi terkenal yang memungkinkan Anda melihat berbagai hal atau objek di dunia nyata menggunakan ponsel pintar Anda.

 

🏢 👨🏻 👩🏻 Layanan digital untuk perusahaan Anda - secara lokal dan global

Kami bergerak di bidang pengembangan bisnis dan membantu Anda memperkuat serta memperluas kehadiran pasar Anda.

Kami menantikan kedatangan Anda!

Saran dan solusi dapat ditemukan di sini 👈🏻

🚀 👧🏽 👦🏽 Bagi instansi yang dapat menggunakan bantuan kami

Kami mendukung Anda dalam hal-hal strategis, baik di tingkat regional maupun internasional. Secara proyek per proyek atau secara komprehensif.

Hubungi kami 👈🏻

 

MR: Realitas Campuran – Virtualitas Tambahan –
Realitas Campuran mirip dengan Realitas Virtual. Perbedaannya adalah tidak ada ruang virtual yang berdiri sendiri; sebaliknya, seseorang dapat berinteraksi dalam realitas nyata menggunakan headset. Contoh yang paling terkenal adalah HoloLens dari Microsoft. Secara tegas, ini adalah virtualitas tambahan. Realitas Campuran mencakup lingkungan atau sistem yang memadukan persepsi alami pengguna dengan persepsi buatan.

XR: Extended Reality / Cross Reality – Extended Reality
(XR) adalah istilah umum untuk semua teknologi imersif. Lingkungan virtual imersif adalah lingkungan yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi langsung dengannya.

Satu-satunya masalah adalah dalam bahasa Jerman kita menggunakan terjemahan yang sama untuk "diperluas" dan "ditambah".

ITe: Teknologi Imersif.
Imersif berasal dari kata "immersion," yang merujuk pada penempatan suatu objek dalam lingkungan yang berbeda/baru. Dalam astronomi, misalnya, ini merujuk pada benda langit yang memasuki bayangan benda langit lain atau penempatan suatu objek dalam cairan untuk pemeriksaan mikroskopis. Di bidang digitalisasi, ini merujuk pada imersi dalam lingkungan virtual.

Imersi menggambarkan integrasi pengguna ke dalam dunia virtual. Persepsi diri di dunia nyata berkurang, dan pengguna merasa lebih seperti manusia di dalam dunia virtual. Semakin imersif pengalaman VR, semakin realistis rasanya bagi pengguna. Hal ini dapat dicapai melalui desain dunia virtual yang canggih dan menarik, misalnya, dengan menawarkan sejumlah besar tindakan yang mungkin dilakukan dalam sistem tersebut.

Vi350: Video 360°
Demi kelengkapan, gambar/video 360° juga perlu disebutkan di sini. Tidak ada interaksi yang dimungkinkan.

Berbagai teknologi XR menawarkan banyak aplikasi yang kini telah mapan di sektor industri dan hiburan.

Perkembangan terbaru adalah penyediaan dan pengelolaan data di lokasi pusat untuk berbagai aplikasi XR, yang menghasilkan data untuk aplikasi XR yang sesuai tergantung pada perangkatnya.

Contohnya: ruang pamer virtual atau pameran dagang virtual untuk produk, misalnya, mesin.

Selain itu, saluran komunikasi yang sesuai dan opsi informasi lainnya dapat ditampilkan melalui perangkat masing-masing.

Cocok untuk:

Perkiraan pangsa pengeluaran untuk augmented reality dan virtual reality (AR/VR) di seluruh dunia

Pangsa pengeluaran AR/VR global berdasarkan segmen di seluruh dunia – Gambar: Xpert.Digital

Pada tahun 2020, pengeluaran konsumen untuk realitas tertambah dan virtual (AR/VR) diperkirakan akan mencapai 53 persen dari total pengeluaran AR/VR global pada tahun tersebut. Total pengeluaran AR/VR global diproyeksikan mencapai US$12 miliar pada tahun 2020 dan meningkat menjadi US$72,8 miliar pada tahun 2024.

Pangsa pengeluaran AR/VR global berdasarkan segmen di seluruh dunia

  • 53% – Konsumen
  • 15,8% – Penjualan dan layanan
  • 13,8% – Manufaktur dan sumber daya
  • 12,7% – Sektor publik
  • 3,2% – Infrastruktur
  • 1,6% – Lainnya

Fokus Investasi Teknologi dan Konten XR/AR/VR/MR di Seluruh Dunia

Prioritas investasi teknologi dan konten XR/AR/VR/MR di seluruh dunia – Gambar: Xpert.Digital

Tren Investasi Teknologi XR/AR/VR/MR Global: Pada Januari 2019, 54 persen responden menunjukkan bahwa sektor game akan mengalami investasi terbesar dalam pengembangan teknologi atau konten realitas virtual (VR), realitas tertambah (AR), dan realitas campuran (MR) selama 12 bulan ke depan. Sektor-sektor seperti perawatan kesehatan dan pendidikan juga menjadi target investasi yang penting seiring dengan berkembangnya penggunaan teknologi realitas diperluas (XR).

Realitas Tertambah (XR)

Extended Reality (XR) adalah istilah baru untuk semua teknologi imersif, termasuk VR, AR, dan MR, serta teknologi yang belum dikembangkan. Teknologi imersif atau XR meningkatkan realitas yang kita alami dengan menggabungkan dunia virtual dan "nyata" atau dengan menciptakan pengalaman yang sepenuhnya imersif. VR menciptakan lingkungan buatan, sementara AR hanya menggunakan lingkungan yang ada dengan menambahkan informasi baru di atasnya. Baik dalam VR maupun AR, informasi atau gambar disampaikan kepada pengguna melalui headset, dengan Oculus VR dan Sony termasuk di antara penyedia terkemuka.

Cocok untuk:

Konsumsi XR

Pasar teknologi XR sedang berkembang, dengan perusahaan-perusahaan besar seperti Microsoft dan Intel berinvestasi di dalamnya. Jumlah pengguna AR seluler di seluruh dunia diperkirakan akan meningkat, sebagian didorong oleh keinginan yang semakin besar agar teknologi AR dapat meningkatkan pengalaman konsumen di bidang media dan hiburan. Konser musik dan acara olahraga hanyalah dua contoh di mana teknologi AR semakin banyak digunakan untuk memperkaya pengalaman penggemar.

Pada tahun 2016 dan 2018, pertanyaan berikut dalam survei hanya merujuk pada AR dan VR, tanpa mempertimbangkan produk dan layanan MR dan XR. Beberapa jawaban dimungkinkan.

Di sektor mana Anda memperkirakan investasi terbesar dalam pengembangan teknologi atau konten AR/VR/MR/XR dalam 12 bulan ke depan?

2019

  • 54% – Bermain Game
  • 43% – Layanan kesehatan dan perangkat medis
  • 36% – Pendidikan
  • 28% – Militer dan Pertahanan
  • 20% – Manufaktur dan Otomotif
  • 17% – Film dan televisi
  • 15% – Acara langsung (misalnya olahraga, konser, dll.)
  • 15% – Pengembangan tenaga kerja
  • 13% – Pemasaran dan periklanan
  • 11% – Ritel (misalnya, belanja)
  • 9% – Properti (misalnya, tur virtual, konstruksi)

2018

  • 59% – Bermain Game
  • 26% – Layanan kesehatan dan perangkat medis
  • 26% – Pendidikan
  • 19% – Militer dan Pertahanan
  • 17% – Manufaktur dan Otomotif
  • 18% – Film dan televisi
  • 19% – Acara langsung (misalnya olahraga, konser, dll.)
  • 20% – Pemasaran dan periklanan
  • 18% – Ritel (misalnya, belanja)
  • 21% – Properti (misalnya, tur virtual, konstruksi)
  • – Pengembangan tenaga kerja

2016

  • 78% – Bermain Game
  • 24% – Layanan kesehatan dan perangkat medis
  • 30% – Pendidikan
  • 15% – Militer dan Pertahanan
  • 40% – Film dan Televisi
  • 34% – Acara langsung (misalnya olahraga, konser, dll.)
  • 7% – Ritel (misalnya, belanja)
  • 18% – Properti (misalnya, tur virtual, konstruksi)
  • – Manufaktur dan teknik otomotif
  • – Pengembangan tenaga kerja
  • – Pemasaran dan periklanan

Cocok untuk:

Strategi monetisasi untuk produk atau layanan teknologi imersif

Metode monetisasi untuk produk atau layanan XR/AR/VR/MR di seluruh dunia – Gambar: Xpert.Digital

Penjualan produk atau langganan diidentifikasi sebagai metode utama untuk memonetisasi produk dan layanan XR/AR/VR/MR pada tahun 2020, dengan 61 persen pakar industri XR yang disurvei menyebutkan strategi ini. Ini menunjukkan peningkatan sebesar 13 persen dibandingkan tahun sebelumnya.

Pada tahun 2018, pertanyaan survei hanya berfokus pada AR dan VR, tanpa mempertimbangkan produk dan layanan MR dan XR.

Metode monetisasi untuk produk atau layanan XR/AR/VR/MR di seluruh dunia

2020

  • 61% – Penjualan produk atau langganan (misalnya perangkat AR/VR, game)
  • 51% – Biaya untuk fitur tambahan atau pembelian dalam aplikasi di dalam aplikasi yang dapat diunduh secara gratis
  • 47% – Pendapatan dari iklan dalam aplikasi
  • 47% – Penempatan produk dalam pengalaman AR/VR
  • 36% – Akses berbayar ke acara langsung (misalnya, olahraga, konser)
  • 28% – Hiburan berbasis lokasi (misalnya, arena VR, pusat perbelanjaan)

2019

  • 48% – Penjualan produk atau langganan (misalnya perangkat AR/VR, game)
  • 41% – Biaya untuk fitur tambahan atau pembelian dalam aplikasi di dalam aplikasi yang dapat diunduh secara gratis
  • 39% – Pendapatan dari iklan dalam aplikasi
  • 30% – Penempatan produk dalam pengalaman AR/VR
  • 19% – Akses berbayar ke acara langsung (misalnya olahraga, konser)
  • 16% – Hiburan berbasis lokasi (misalnya, arena VR, pusat perbelanjaan)

2018

  • 59% – Penjualan produk atau langganan (misalnya perangkat AR/VR, game)
  • 27% – Biaya untuk fitur tambahan atau pembelian dalam aplikasi di dalam aplikasi yang dapat diunduh secara gratis.
  • 20% – Pendapatan dari iklan dalam aplikasi
  • 20% – Penempatan produk dalam pengalaman AR/VR
  • 13% – Akses berbayar ke acara langsung (misalnya olahraga, konser)
  • 19% – Hiburan berbasis lokasi (misalnya, arena VR, pusat perbelanjaan)

Itulah mengapa Xpert.Digital adalah pilihan yang tepat untuk Ulm dan Augsburg! – Agensi Ruang Pamer Virtual, Realitas Tertambah, Campuran & Diperluas

Konrad Wolfenstein

Saya akan dengan senang hati menjadi penasihat pribadi Anda.

Anda dapat menghubungi saya dengan mengisi formulir kontak di bawah ini atau cukup hubungi saya di +49 731 37 999 300 .

Saya menantikan proyek bersama kita.

 

 

Menulis kepada saya

 

Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital adalah pusat industri dengan fokus pada digitalisasi, teknik mesin, logistik/intralogistik, dan fotovoltaik.

Dengan solusi pengembangan bisnis 360°, kami mendukung perusahaan terkenal mulai dari bisnis baru hingga purna jual.

Kecerdasan pasar, pemasaran, otomasi pemasaran, pengembangan konten, PR, kampanye surat, media sosial yang dipersonalisasi, dan pemeliharaan prospek adalah bagian dari alat digital kami.

Anda dapat mengetahui lebih lanjut di: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

Tetap berhubungan

Keluar dari versi seluler