Kekuatan Realitas Xended/Diperluas – Wawasan singkat
Banyak sekali istilah-istilah yang ada, bahkan ada yang membingungkan karena sebagian orang tidak mengetahui secara pasti kapan dan bagaimana istilah-istilah tersebut digunakan atau digunakan. Hal ini berkaitan dengan perkembangan teknologi ini yang sebagian sama namun hanya memiliki perbedaan pada detailnya saja.
- XR: Realitas Diperluas / Realitas Silang – Realitas Tertambah
- PAK: Realitas Campuran / Virtualitas Tertambah – Realitas Campuran – Realitas Campuran
- AR: Augmented Reality – realitas yang diperluas
- VR: Realitas Virtual – Realitas Virtual
- ITe: Teknologi yang mendalam
- Vi360: video 360°
- RR: Realitas Nyata – realitas fisik
Cocok untuk:
- Potensi Realitas yang Diperluas dan bidang penerapannya
- Perbaikan berkelanjutan dan pengembangan lebih lanjut dalam realitas yang diperluas
VR: Virtual Reality – Virtual Reality
Pada mulanya ada virtual reality. Desain pertama sistem VR datang dari Morton Heilig (1956), yang mengembangkan perangkat bernama Sensorama, yang kemudian menjadi “Sinema Masa Depan”. Realitas virtual adalah representasi dan lingkungan interaktif dan virtual secara simultan dalam ruang mandiri. Interaksi real-time dan 3-D merupakan prasyarat.
AR: Augmented Reality –
Augmented Reality menambahkan teknologi dan kemungkinan lain. Yaitu integrasi objek virtual atau pilihan interaksi virtual lainnya ke dalam realitas nyata. Contohnya adalah tampilan tampilan kecepatan pada kaca depan mobil. Ada juga banyak aplikasi terkenal yang memungkinkan Anda melihat sesuatu atau objek secara nyata melalui ponsel Anda.
🏢 👨🏻 👩🏻 Layanan digital untuk perusahaan Anda - secara lokal dan global
Kami bekerja di bidang pengembangan bisnis dan membantu Anda memperkuat dan memperluas pasar.
Kami menantikan kedatangan Anda!
🚀 👧🏽 👦🏽 Bagi instansi yang dapat menggunakan bantuan kami
Kami mendukung Anda dalam pertanyaan-pertanyaan strategis, secara regional dan internasional. Berbasis proyek atau komprehensif.
MR: Mixed Reality – Augmented Virtuality – Mixed Reality
Mixed Reality mirip dengan Virtual Reality. Bedanya, tidak ada ruang virtual mandiri, melainkan Anda bisa berinteraksi secara nyata menggunakan headset kacamata. Contoh paling terkenal dari hal ini adalah HoloLens dari Microsoft. Sebenarnya, ini adalah augmented virtuality. Realitas campuran, realitas campuran, atau realitas campuran adalah lingkungan atau sistem yang memadukan persepsi alami pengguna dengan persepsi buatan.
XR: Extended Reality / Cross Reality – Augmented Reality
XR adalah istilah umum untuk semua teknologi imersif. Seseorang berbicara tentang lingkungan virtual yang mendalam jika pengguna dapat berinteraksi langsung dengannya.
Bodoh sekali jika dalam bahasa Jerman kami menggunakan terjemahan yang sama untuk "diperpanjang" dan "ditambah".
ITe: Immersive Technology
Immersive merupakan turunan dari kata “immersion” yang berarti menyematkan suatu objek pada lingkungan yang berbeda/baru. Dalam astronomi mis. B. untuk masuknya suatu benda langit ke dalam bayangan benda lain atau dimasukkannya suatu benda ke dalam cairan untuk diperiksa secara mikroskopis. Dalam bidang digitalisasi berarti pencelupan dalam lingkungan virtual.
Immersion menggambarkan penyematan pengguna di dunia virtual. Persepsi terhadap diri sendiri di dunia nyata berkurang dan pengguna merasa lebih seperti orang di dunia maya. Semakin mendalam pengalaman VR, semakin realistis pula rasanya bagi pengguna. Hal ini dapat dicapai melalui desain dunia maya yang canggih dan menarik, misalnya melalui sejumlah besar kemungkinan tindakan dalam sistem.
Vi350: Video 360°
Demi kelengkapan, gambar atau video 360° harus disebutkan di sini. Tidak ada interaksi yang dimungkinkan di sini.
Ada banyak kemungkinan penerapan berbagai teknik XR yang kini telah mapan di industri dan sektor hiburan.
Perkembangan terkini adalah penyediaan dan pengelolaan data di lokasi terpusat untuk berbagai aplikasi XR, yang, bergantung pada perangkatnya, memutar data untuk aplikasi XR terkait.
Misalnya: ruang pamer virtual atau pameran dagang virtual untuk produk, misalnya. B.Mesin
- PC/laptop: Tampilan di browser web sebagai tampilan 3D.
- Smartphone: Tampilan sebagai versi augmented reality dengan menampilkan mesin di RR.
- Kacamata VR atau ponsel pintar dengan karton: representasi produk dalam realitas virtual.
Selain itu, saluran komunikasi terkait dan opsi informasi lainnya dapat ditampilkan melalui perangkat masing-masing.
Cocok untuk:
- Status Virtualitas saat ini (Digital Showroom & Virtual Fairs)
- Augmented reality di dunia digital-fisik
- Perpustakaan Realitas Diperluas (XR) (PDF)
Perkiraan pangsa pengeluaran untuk augmented reality dan virtual reality (AR/VR) di seluruh dunia
Pada tahun 2020, belanja konsumen untuk augmented reality dan virtual reality (AR/VR) diperkirakan mencapai 53 persen dari belanja AR/VR global pada tahun tersebut. Total pengeluaran AR/VR di seluruh dunia akan mencapai $12 miliar pada tahun 2020 dan tumbuh menjadi $72,8 miliar pada tahun 2024.
Pangsa belanja AR/VR global berdasarkan segmen di seluruh dunia
- 53% – Konsumen
- 15,8% – Penjualan dan Jasa
- 13,8% – Manufaktur dan Sumber Daya
- 12,7% – Sektor publik
- 3,2% – infrastruktur
- 1,6% – Lainnya
Teknologi XR/AR/VR/MR dan prioritas investasi konten di seluruh dunia
Arah investasi teknologi XR/AR/VR/MR di seluruh dunia: Pada bulan Januari 2019, 54 persen responden mengatakan sektor game akan melihat investasi terbesar dalam pengembangan virtual reality (VR), augmented reality (AR) dan Mixed Reality (MR) teknologi atau konten. Sektor-sektor seperti layanan kesehatan dan pendidikan juga menjadi target investasi penting seiring dengan berkembangnya kasus penggunaan teknologi extended reality (XR).
Realitas Tertambah (XR)
Extended Reality (XR) adalah istilah yang muncul untuk semua teknologi imersif, termasuk VR, AR, dan MR, serta teknologi yang belum diciptakan. Teknologi imersif atau XR memperluas realitas yang kita alami dengan menggabungkan dunia virtual dan dunia “nyata” atau dengan menciptakan pengalaman yang sepenuhnya imersif. VR menciptakan lingkungan buatan, sedangkan AR hanya menggunakan lingkungan yang ada dengan melapisi informasi baru di atasnya. Dengan VR dan AR, informasi atau gambar tersedia bagi pengguna melalui headset, dengan Oculus VR dan Sony menjadi salah satu penyedia terkenal.
Cocok untuk:
konsumsi XR
Pasar teknologi XR semakin berkembang, perusahaan besar seperti Microsoft dan Intel berinvestasi pada teknologi XR. Jumlah pengguna AR seluler di seluruh dunia diperkirakan akan meningkat, sebagian didorong oleh meningkatnya keinginan terhadap teknologi AR untuk meningkatkan pengalaman konsumen di media dan hiburan. Konser musik dan acara olahraga hanyalah dua contoh dimana teknologi AR semakin banyak digunakan untuk memperkaya pengalaman penggemar.
Pada tahun 2016 dan 2018, pertanyaan dalam survei berikut hanya merujuk pada AR dan VR, tanpa mempertimbangkan produk dan layanan MR dan XR. Beberapa entri dimungkinkan.
Sektor manakah yang Anda perkirakan akan mendapat investasi terbesar dalam pengembangan teknologi atau konten AR/VR/MR/XR dalam 12 bulan ke depan?
2019
- 54% – Permainan
- 43% – Layanan kesehatan dan peralatan medis
- 36% – Pendidikan
- 28% – Militer dan Pertahanan
- 20% – Manufaktur dan Otomotif
- 17% – film dan televisi
- 15% – Acara langsung (misalnya olahraga, konser, dll.)
- 15% – Pengembangan tenaga kerja
- 13% – Pemasaran dan Periklanan
- 11% – eceran (misalnya belanja)
- 9% – Real Estat (misalnya tur virtual, konstruksi)
2018
- 59% – Permainan
- 26% – Layanan Kesehatan dan Alat Kesehatan
- 26% – Pendidikan
- 19% – Militer dan Pertahanan
- 17% – Manufaktur dan Otomotif
- 18% – film dan televisi
- 19% – Acara langsung (misalnya olahraga, konser, dll.)
- 20% – Pemasaran dan Periklanan
- 18% – eceran (misalnya belanja)
- 21% – Real Estat (misalnya tur virtual, konstruksi)
- – Pengembangan tenaga kerja
2016
- 78% – Permainan
- 24% – Layanan Kesehatan dan Alat Kesehatan
- 30% – Pendidikan
- 15% – Militer dan Pertahanan
- 40% – film dan televisi
- 34% – Acara langsung (misalnya olahraga, konser, dll.)
- 7% – eceran (misalnya belanja)
- 18% – Real Estat (misalnya tur virtual, konstruksi)
- – Manufaktur dan konstruksi mobil
- – Pengembangan tenaga kerja
- - Pemasaran dan periklanan
Cocok untuk:
Strategi monetisasi untuk produk atau layanan teknologi yang imersif
Menjual produk atau berlangganan diidentifikasi sebagai metode utama untuk memonetisasi produk dan layanan XR/AR/VR/MR pada tahun 2020, dan 61 persen pakar industri XR yang disurvei menyebutkan strategi ini. Dibandingkan tahun sebelumnya, strategi ini mengalami peningkatan sebesar 13 persen.
Pada tahun 2018, pertanyaan survei hanya berfokus pada AR dan VR, tanpa mempertimbangkan produk dan layanan MR dan XR.
Metode monetisasi untuk produk atau layanan XR/AR/VR/MR di seluruh dunia
2020
- 61% – Penjualan produk atau langganan (misalnya perangkat AR/VR, game)
- 51% – Biaya untuk fitur tambahan atau pembelian dalam aplikasi dalam aplikasi yang dapat diunduh gratis
- 47% – pendapatan dari iklan dalam aplikasi
- 47% – Penempatan produk dalam pengalaman AR/VR
- 36% – Akses berbayar ke acara langsung (misalnya olahraga, konser)
- 28% – Hiburan berbasis lokasi (misalnya arcade VR, mal)
2019
- 48% – Penjualan produk atau langganan (misalnya perangkat AR/VR, game)
- 41% – Biaya untuk fitur tambahan atau pembelian dalam aplikasi dalam aplikasi yang dapat diunduh gratis
- 39% – pendapatan dari iklan dalam aplikasi
- 30% – Penempatan produk dalam pengalaman AR/VR
- 19% – Akses berbayar ke acara langsung (misalnya olahraga, konser)
- 16% – Hiburan berbasis lokasi (misalnya arcade VR, mal)
2018
- 59% – Penjualan produk atau langganan (misalnya perangkat AR/VR, game)
- 27% – Biaya untuk fitur tambahan atau pembelian dalam aplikasi dalam aplikasi yang dapat diunduh gratis
- 20% – pendapatan dari iklan dalam aplikasi
- 20% – Penempatan produk dalam pengalaman AR/VR
- 13% – Akses berbayar ke acara langsung (misalnya olahraga, konser)
- 19% – Hiburan berbasis lokasi (misalnya arcade VR, mal)
Perpustakaan PDF terkini untuk mendukung perencanaan dan aktivitas strategis Anda lebih lanjut
Kami memberi Anda lebih banyak wawasan tentang angka, data, dan fakta yang dapat membantu Anda mengoptimalkan dan memperluas sasaran strategis Anda:
- Perpustakaan Demografi Pelanggan – Basis Pengetahuan Demografi (PDF)
- Perpustakaan Pemasaran Online (PDF)
- Perpustakaan E-Commerce – Basis Pengetahuan (PDF)
- Perpustakaan Pemasaran Media Sosial – Basis Pengetahuan (PDF)
- Perpustakaan SEO – database pengetahuan SEM (PDF)
- Periklanan Mesin Pencari / Perpustakaan LAUT – Basis Pengetahuan Periklanan Mesin Pencari (PDF)
- Perpustakaan Realitas Diperluas (XR) (PDF)
Itu sebabnya Xpert.Digital untuk Ulm dan Augsburg! – Ruang Pamer Virtual, Agen Realitas Tertambah, Campuran & Diperluas
Saya akan dengan senang hati menjadi penasihat pribadi Anda.
Anda dapat menghubungi saya dengan mengisi formulir kontak di bawah ini atau cukup hubungi saya di +49 731 37 999 300 .
Saya menantikan proyek bersama kita.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital adalah pusat industri dengan fokus pada digitalisasi, teknik mesin, logistik/intralogistik, dan fotovoltaik.
Dengan solusi pengembangan bisnis 360°, kami mendukung perusahaan terkenal mulai dari bisnis baru hingga purna jual.
Kecerdasan pasar, pemasaran, otomasi pemasaran, pengembangan konten, PR, kampanye surat, media sosial yang dipersonalisasi, dan pemeliharaan prospek adalah bagian dari alat digital kami.
Anda dapat mengetahui lebih lanjut di: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus