Kekuatan Xtended/Extended Reality – Wawasan Singkat
Banyak sekali istilah-istilah yang ada, bahkan ada yang membingungkan karena sebagian orang tidak mengetahui secara pasti kapan dan bagaimana istilah-istilah tersebut digunakan atau digunakan. Hal ini berkaitan dengan perkembangan teknologi ini yang sebagian sama namun hanya memiliki perbedaan pada detailnya saja.
- XR: Realitas Terluas / – Lintas
- MR: Realitas Campuran / Virtualitas – – Realitas Campuran
- AR: Realitas –
- VR: – Virtual
- ITe: Teknologi yang mendalam
- Vi360: video 360°
- RR: Realitas Nyata – Realitas Fisik
Cocok untuk:
- Potensi Realitas yang Diperluas dan bidang penerapannya
- Perbaikan berkelanjutan dan pengembangan lebih lanjut dalam realitas yang diperluas
Realitas Virtual –
Realitas Virtual. Semuanya berawal dari realitas virtual. Desain pertama sistem VR diciptakan oleh Morton Heilig (1956), yang mengembangkan perangkat bernama Sensorama, yang kelak menjadi "sinema masa depan". Realitas virtual didefinisikan sebagai representasi dan lingkungan virtual interaktif simultan dalam ruang yang mandiri. Interaksi real-time dan 3D merupakan prasyaratnya.
AR: Realitas Tertambah . Realitas tertambah –
teknologi dan kemungkinan lain: integrasi objek virtual atau opsi interaksi virtual lainnya ke dalam realitas nyata. Salah satu contohnya adalah tampilan speedometer di kaca depan mobil. Ada juga banyak aplikasi terkenal yang memungkinkan Anda melihat benda atau objek dalam realitas nyata di ponsel Anda.
🏢 👨🏻 👩🏻 Layanan Digital untuk Perusahaan Anda – Secara Lokal dan Global
Kami bekerja di bidang pengembangan bisnis dan membantu Anda memperkuat dan memperluas pasar.
Kami menantikan kedatangan Anda!
🚀 👧🏽 👦🏽 Bagi instansi yang dapat menggunakan bantuan kami
Kami mendukung Anda dalam pertanyaan-pertanyaan strategis, secara regional dan internasional. Berbasis proyek atau komprehensif.
MR: Realitas Campuran – Virtualitas Tertambah – Realitas
mirip dengan realitas virtual. Perbedaannya adalah tidak ada ruang virtual yang berdiri sendiri; sebagai gantinya, Anda dapat berinteraksi dengan realitas nyata menggunakan headset. Contoh paling terkenal dari hal ini adalah HoloLens dari Microsoft. Secara harfiah, ini adalah bentuk virtualitas tertambah. Realitas campuran mengacu pada lingkungan atau sistem yang menggabungkan persepsi alami pengguna dengan persepsi buatan.
XR: Realitas Terluas / Realitas Silang – Realitas Terluas
(XR) adalah istilah umum untuk semua teknologi imersif. Lingkungan virtual imersif adalah lingkungan yang memungkinkan pengguna berinteraksi langsung dengannya.
Hanya bodoh bahwa kita menggunakan terjemahan yang sama untuk "diperluas" dalam bahasa Jerman untuk "diperpanjang" dan "augmented".
ITE: Teknologi imersif
tenggelam oleh kata "pencelupan" yang merupakan singkatan dari menanamkan objek ke dalam lingkungan yang berbeda/baru. Dalam astronomi z. B. Untuk masuknya benda selestial dalam bayang -bayang orang lain atau menanamkan satu objek ke dalam cairan untuk diperiksa dalam mikroskop. Di bidang digitalisasi, itu untuk merendam dalam lingkungan virtual.
Immersion menggambarkan penyematan pengguna di dunia virtual. Persepsi terhadap diri sendiri di dunia nyata berkurang dan pengguna merasa lebih seperti orang di dunia maya. Semakin mendalam pengalaman VR, semakin realistis pula rasanya bagi pengguna. Hal ini dapat dicapai melalui desain dunia maya yang canggih dan menarik, misalnya melalui sejumlah besar kemungkinan tindakan dalam sistem.
Vi350: Video 360°
Demi kelengkapan, gambar atau video 360° harus disebutkan di sini. Tidak ada interaksi yang dimungkinkan di sini.
Ada banyak kemungkinan penerapan berbagai teknik XR yang kini telah mapan di industri dan sektor hiburan.
Perkembangan terkini adalah penyediaan dan pengelolaan data di lokasi terpusat untuk berbagai aplikasi XR, yang, bergantung pada perangkatnya, memutar data untuk aplikasi XR terkait.
Misalnya: ruang pamer virtual atau pameran dagang virtual untuk produk, misalnya. B.Mesin
- PC/laptop: Tampilan di browser web sebagai tampilan 3D.
- Smartphone: Tampilan sebagai versi augmented reality dengan menampilkan mesin di RR.
- Kacamata VR atau ponsel pintar dengan karton: representasi produk dalam realitas virtual.
Selain itu, saluran komunikasi terkait dan opsi informasi lainnya dapat ditampilkan melalui perangkat masing-masing.
Cocok untuk:
- Status Virtualitas saat ini (Digital Showroom & Virtual Fairs)
- Augmented reality di dunia digital-fisik
- Perpustakaan Realitas Diperluas (XR) (PDF)
Perkiraan pangsa pengeluaran untuk augmented reality dan virtual reality (AR/VR) di seluruh dunia
Pada tahun 2020, belanja konsumen untuk augmented reality dan virtual reality (AR/VR) diperkirakan mencapai 53 persen dari belanja AR/VR global pada tahun tersebut. Total pengeluaran AR/VR di seluruh dunia akan mencapai $12 miliar pada tahun 2020 dan tumbuh menjadi $72,8 miliar pada tahun 2024.
Pangsa belanja AR/VR global berdasarkan segmen di seluruh dunia
- 53% – Konsumen
- 15,8% – Penjualan dan layanan
- 13,8% – Manufaktur dan Sumber Daya
- 12,7% – Sektor publik
- 3,2% – Infrastruktur
- 1,6% – Lainnya
Teknologi XR/AR/VR/MR dan prioritas investasi konten di seluruh dunia
Arah investasi teknologi XR/AR/VR/MR di seluruh dunia: Pada bulan Januari 2019, 54 persen responden mengatakan sektor game akan melihat investasi terbesar dalam pengembangan virtual reality (VR), augmented reality (AR) dan Mixed Reality (MR) teknologi atau konten. Sektor-sektor seperti layanan kesehatan dan pendidikan juga menjadi target investasi penting seiring dengan berkembangnya kasus penggunaan teknologi extended reality (XR).
Realitas Tertambah (XR)
Extended Reality (XR) adalah istilah yang muncul untuk semua teknologi mendalam, termasuk VR, AR dan MR, serta mereka yang masih perlu dibuat. Teknologi Immersive atau XR memperluas kenyataan yang kita alami baik dengan perpaduan dunia virtual dan "nyata" atau dengan menciptakan pengalaman yang benar -benar mendalam. VR menciptakan lingkungan buatan, sementara AR hanya menggunakan lingkungan yang ada dengan memberikan informasi baru tentang hal itu. Baik dalam VR dan AR, informasi atau gambar tersedia untuk pengguna melalui headset, di mana Oculus VR dan Sony adalah di antara penyedia yang terkenal.
Cocok untuk:
konsumsi XR
Pasar teknologi XR semakin berkembang, perusahaan besar seperti Microsoft dan Intel berinvestasi pada teknologi XR. Jumlah pengguna AR seluler di seluruh dunia diperkirakan akan meningkat, sebagian didorong oleh meningkatnya keinginan terhadap teknologi AR untuk meningkatkan pengalaman konsumen di media dan hiburan. Konser musik dan acara olahraga hanyalah dua contoh dimana teknologi AR semakin banyak digunakan untuk memperkaya pengalaman penggemar.
Pada tahun 2016 dan 2018, pertanyaan dalam survei berikut hanya merujuk pada AR dan VR, tanpa mempertimbangkan produk dan layanan MR dan XR. Beberapa entri dimungkinkan.
Sektor manakah yang Anda perkirakan akan mendapat investasi terbesar dalam pengembangan teknologi atau konten AR/VR/MR/XR dalam 12 bulan ke depan?
2019
- 54% – Permainan
- 43% – Layanan kesehatan dan alat kesehatan
- 36% – Pendidikan
- 28% – Militer dan Pertahanan
- 20% – Manufaktur dan Otomotif
- 17% – Film dan televisi
- 15% – Acara langsung (misalnya olahraga, konser, dll.)
- 15% – pengembangan tenaga kerja
- 13% – Pemasaran dan periklanan
- 11% – Ritel (misalnya belanja)
- 9% – Real estate (misalnya tur virtual, konstruksi)
2018
- 59% – Permainan
- 26% – Layanan kesehatan dan peralatan medis
- 26% – Pendidikan
- 19% – Militer dan Pertahanan
- 17% – Manufaktur dan Otomotif
- 18% – Film dan televisi
- 19% – Acara langsung (misalnya olahraga, konser, dll.)
- 20% – Pemasaran dan periklanan
- 18% – Ritel (misalnya belanja)
- 21% – Real estate (misalnya tur virtual, konstruksi)
- – Pengembangan tenaga kerja
2016
- 78% – Permainan
- 24% – Layanan kesehatan dan alat kesehatan
- 30% – Pendidikan
- 15% – Militer dan Pertahanan
- 40% – Film dan televisi
- 34% – Acara langsung (misalnya olahraga, konser, dll.)
- 7% – Ritel (misalnya belanja)
- 18% – Real estate (misalnya tur virtual, konstruksi)
- – Teknik manufaktur dan otomotif
- – Pengembangan tenaga kerja
- – Pemasaran dan periklanan
Cocok untuk:
Strategi monetisasi untuk produk atau layanan teknologi yang imersif
Menjual produk atau berlangganan diidentifikasi sebagai metode utama untuk memonetisasi produk dan layanan XR/AR/VR/MR pada tahun 2020, dan 61 persen pakar industri XR yang disurvei menyebutkan strategi ini. Dibandingkan tahun sebelumnya, strategi ini mengalami peningkatan sebesar 13 persen.
Pada tahun 2018, pertanyaan survei hanya berfokus pada AR dan VR, tanpa mempertimbangkan produk dan layanan MR dan XR.
Metode monetisasi untuk produk atau layanan XR/AR/VR/MR di seluruh dunia
2020
- 61% – Penjualan produk atau langganan (misalnya, perangkat AR/VR, game)
- 51% – Biaya untuk fitur tambahan atau pembelian dalam aplikasi dalam aplikasi yang dapat diunduh secara gratis
- 47% – Pendapatan dari iklan dalam aplikasi
- 47% – Penempatan produk dalam pengalaman AR/VR
- 36% – Akses berbayar ke acara langsung (misalnya olahraga, konser)
- 28% – Hiburan berbasis lokasi (misalnya, arena bermain VR, pusat perbelanjaan)
2019
- 48% – Penjualan produk atau langganan (misalnya, perangkat AR/VR, game)
- 41% – Biaya untuk fitur tambahan atau pembelian dalam aplikasi dalam aplikasi yang dapat diunduh secara gratis
- 39% – Pendapatan dari iklan dalam aplikasi
- 30% – Penempatan produk dalam pengalaman AR/VR
- 19% – Akses berbayar ke acara langsung (misalnya olahraga, konser)
- 16% – Hiburan berbasis lokasi (misalnya, arena bermain VR, pusat perbelanjaan)
2018
- 59% – Penjualan produk atau langganan (misalnya, perangkat AR/VR, game)
- 27% – Biaya untuk fitur tambahan atau pembelian dalam aplikasi dalam aplikasi yang dapat diunduh secara gratis
- 20% – Pendapatan dari iklan dalam aplikasi
- 20% – Penempatan produk dalam pengalaman AR/VR
- 13% – Akses berbayar ke acara langsung (misalnya olahraga, konser)
- 19% – Hiburan berbasis lokasi (misalnya, arena bermain VR, pusat perbelanjaan)
Perpustakaan PDF terkini untuk mendukung perencanaan dan aktivitas strategis Anda lebih lanjut
Kami memberi Anda lebih banyak wawasan tentang angka, data, dan fakta yang dapat membantu Anda mengoptimalkan dan memperluas sasaran strategis Anda:
- Perpustakaan Demografi Pelanggan – Database Pengetahuan Demografi (PDF)
- Perpustakaan Pemasaran Online (PDF)
- E -Commerce Library – Pengetahuan Database (PDF)
- Perpustakaan Pemasaran Media Sosial – Database Pengetahuan (PDF)
- SEO Library – Database Pengetahuan Ini (PDF)
- Iklan Mesin Pencari / Perpustakaan Laut – Database Pengetahuan Iklan Mesin Pencari (PDF)
- Perpustakaan Realitas Diperluas (XR) (PDF)
Mengapa Xpert.Digital untuk Ulm dan Augsburg! – Ruang Pamer Virtual, Agensi Augmented, Mixed & Extended Reality
Saya akan dengan senang hati menjadi penasihat pribadi Anda.
Anda dapat menghubungi saya dengan mengisi formulir kontak di bawah ini atau cukup hubungi saya di +49 731 37 999 300 .
Saya menantikan proyek bersama kita.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital adalah pusat industri dengan fokus pada digitalisasi, teknik mesin, logistik/intralogistik, dan fotovoltaik.
Dengan solusi pengembangan bisnis 360°, kami mendukung perusahaan terkenal mulai dari bisnis baru hingga purna jual.
Kecerdasan pasar, pemasaran, otomasi pemasaran, pengembangan konten, PR, kampanye surat, media sosial yang dipersonalisasi, dan pemeliharaan prospek adalah bagian dari alat digital kami.
Anda dapat menemukan lebih banyak di: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus