Faktor ekonomi teknologi XR
Setiap peluang pasar baru selalu disertai risiko pasar. Namun, jika Anda melihat potensi pasar untuk teknologi imersif baru ini, menjadi jelas bahwa pertanyaan mengenai risiko akan segera teratasi. Terlepas dari itu, pasar berkembang pesat. Khususnya di sektor B2B, pasar telah bergerak maju secara relatif. Teknologi XR menjadi sangat diperlukan di bidang kesehatan, otomotif, dan industri. Teknologi XR sudah mendapat tempat yang kuat di sektor B2C.
Namun teknologi XR juga semakin banyak digunakan dan digunakan dalam rencana strategis, yaitu sebagai berikut:
- Ruang pamer virtual
- Pameran Virtual
- Acara & pertemuan virtual
Cocok untuk:
- Status Virtualitas saat ini (Digital Showroom & Virtual Fairs)
- Augmented reality di dunia digital-fisik
- Perpustakaan Realitas Diperluas (XR) (PDF)
Realitas virtual (VR) adalah pengalaman simulasi yang bisa serupa dengan dunia nyata atau sama sekali berbeda dari dunia nyata. Tujuan VR adalah menciptakan pengalaman sensorik bagi pengguna, terkadang termasuk penglihatan, sentuhan, pendengaran, penciuman, atau bahkan rasa. Pengeluaran global untuk augmented reality dan virtual reality (AR/VR) diperkirakan mencapai $18,8 miliar pada tahun 2020, sementara pasar perangkat keras dan perangkat lunak VR konsumen sendiri diperkirakan akan mencapai $5,1 miliar pada tahun 2023. Potensi dampak teknologi baru seperti VR menjadi semakin jelas: perkiraan menunjukkan bahwa VR akan meningkatkan produk domestik bruto (PDB) global sebesar $450,5 miliar pada tahun 2030. Selain itu, diperkirakan lebih dari 23 juta pekerjaan di seluruh dunia akan ditingkatkan oleh teknologi VR/AR pada tahun 2030.
🏢 👨🏻 👩🏻 Layanan digital untuk perusahaan Anda - secara lokal dan global
Kami bekerja di bidang pengembangan bisnis dan membantu Anda memperkuat dan memperluas pasar.
Kami menantikan kedatangan Anda!
🚀 👧🏽 👦🏽 Bagi instansi yang dapat menggunakan bantuan kami
Kami mendukung Anda dalam pertanyaan-pertanyaan strategis, secara regional dan internasional. Berbasis proyek atau komprehensif.
Saat ini, sistem realitas virtual standar menggunakan headset realitas virtual atau lingkungan multi-proyeksi untuk menciptakan sensasi realistis yang mensimulasikan kehadiran fisik pengguna di lingkungan virtual. Efeknya biasanya diciptakan oleh headset VR, yang terdiri dari head-mounted display (HMD) - headset sampul yang tidak memungkinkan cahaya atau gambar dunia nyata mengganggu dunia virtual. Pemasok headset VR mencakup HTC, Oculus, PlayStation, dan Valve, dengan generasi milenial di Inggris lebih cenderung memiliki headset VR dibandingkan generasi lainnya.
Game VR dan video VR merupakan kasus penggunaan teknologi VR yang terbesar oleh konsumen, dengan perkiraan $20,8 miliar akan dibelanjakan secara global hanya untuk bidang-bidang ini pada tahun 2023. Di Polandia, seperlima gamer menggunakan perangkat VR, dengan perangkat seluler VR menjadi salah satu jenis perangkat yang paling umum. Namun, para ahli percaya bahwa manfaat VR juga akan berdampak pada industri karena peningkatan efisiensi dapat dilakukan. Akibatnya, pada tahun 2023, penggunaan industri global diperkirakan akan meningkat tiga kali lipat dibandingkan penggunaan konsumen.
Cocok untuk:
- Kekuatan Realitas Xended/Diperluas – Wawasan singkat
- Potensi Realitas yang Diperluas dan bidang penerapannya
Kekhawatiran hukum mengenai pengembangan teknologi XR/AR/VR/MR
Kekhawatiran Hukum Tentang Pengembangan Teknologi Immersive Menurut Pakar Industri XR/AR/VR/MR di AS: Pada tahun 2020, 49 persen pakar industri XR yang disurvei mengatakan privasi konsumen dan keamanan data merupakan masalah hukum ketika mengembangkan teknologi imersif dan menyajikan konten.
Manakah dari risiko hukum berikut yang penting bagi perusahaan Anda saat mengembangkan teknologi atau konten yang imersif?
49% - Perlindungan konsumen/keamanan data
48% - Tanggung jawab produk
41% - Masalah kesehatan dan keselamatan
34% - Potensi pelanggaran kekayaan intelektual pihak ketiga (paten, merek dagang, hak cipta, rahasia dagang)
29% - Masalah pengendalian ekspor
27% - Perizinan teknologi dan kekayaan intelektual
27% – Kepatuhan terhadap persyaratan platform saat menerbitkan konten
25% – Hak publik
24% – Penegakan hak kekayaan intelektual
1% – Lainnya
Hambatan dalam adopsi teknologi AR/VR secara massal, menurut pakar XR
Hambatan terhadap adopsi massal teknologi augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) menurut pakar industri XR/AR/VR/MR di Amerika Serikat: Dalam survei pada awal tahun 2020, 32 persen pakar industri XR yang disurvei mengutip pengalaman pengguna sebagai salah satu hambatan terbesar dalam adopsi teknologi augmented reality (AR) secara massal. Di peringkat kedua adalah ketersediaan konten, yang oleh 18 persen disebut sebagai kendala.
Cocok untuk:
- Xended: Extended Reality untuk bisnis dan industri
- Perbaikan berkelanjutan dan pengembangan lebih lanjut dalam realitas yang diperluas
Apa saja hambatan dalam penerapan augmented reality – teknologi AR secara massal?
- 32% – Pengalaman pengguna (misalnya perangkat keras yang besar, masalah teknis)
- 18% – Penawaran konten (misalnya kurangnya kualitas konten, jumlah konten yang tersedia)
- 15% – Keengganan konsumen dan bisnis untuk mengadopsi AR/VR
- 14% – Risiko regulasi dan hukum
- 11% – Pembiayaan dan Investasi
- 7% – biaya bagi konsumen
- 4% – Pengawasan pemerintah
Apa saja hambatan dalam adopsi virtual reality – teknologi VR secara massal?
- 19% – Pengalaman pengguna (misalnya perangkat keras yang besar, gangguan teknis)
- 27% – Penawaran konten (misalnya kurangnya kualitas konten, jumlah konten yang tersedia)
- 19% – Keengganan konsumen dan bisnis untuk mengadopsi AR/VR
- 12% – Risiko regulasi dan hukum
- 9% – Pembiayaan dan Investasi
- 11% – Biaya bagi konsumen
- 3% – Pengawasan pemerintah
Peningkatan PDB melalui AR/VR di seluruh dunia
Peningkatan produk domestik bruto (PDB) karena augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) di seluruh dunia dari tahun 2019 hingga 2030 (dalam miliar dolar AS): Menurut laporan tahun 2019, diperkirakan bahwa virtual reality (VR) dan augmented reality Reality (AR) akan meningkatkan produk domestik bruto (PDB) global sebesar $1,5 triliun pada tahun 2030 – peningkatan dari $46,4 miliar yang ditambahkan oleh teknologi ini ke PDB pada tahun 2019.
Jumlah tempat kerja yang ditingkatkan oleh AR/VR di seluruh dunia
Menurut laporan tahun 2019, lebih dari 23 juta pekerjaan di seluruh dunia diperkirakan akan ditingkatkan oleh teknologi virtual reality (VR) dan augmented reality (AR) pada tahun 2030, peningkatan dari 800 ribu pekerjaan yang diciptakan pada tahun 2019. VR dan AR telah ditingkatkan. VR, AR, dan Mixed Reality (MR) sering disebut sebagai Extended Reality (XR), sebuah istilah baru yang digunakan untuk semua teknologi imersif.
Cocok untuk:
Jumlah lapangan kerja yang ditingkatkan berkat augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) di seluruh dunia dari tahun 2019 hingga 2030 (dalam jutaan)
Manfaat ekonomi VR di seluruh dunia
Pengeluaran global untuk augmented reality dan virtual reality (AR/VR) diperkirakan akan meningkat lagi pada tahun 2020, dan pasar perangkat keras dan perangkat lunak VR konsumen juga akan mengalami peningkatan hingga tahun 2023. Potensi dampak teknologi baru seperti VR kini menjadi lebih jelas secara global: perkiraan menunjukkan bahwa VR akan meningkatkan PDB global sebesar $450,5 miliar pada tahun 2030. Selain itu, diperkirakan lebih dari 23 juta lapangan kerja akan tercipta di seluruh dunia melalui teknologi VR/AR pada tahun 2030.
Manfaat ekonomi VR di Eropa
Bagi negara-negara Eropa, VR diperkirakan membawa berbagai manfaat sosial dan ekonomi. Inggris diperkirakan akan mengalami peningkatan produk domestik bruto (PDB) sebesar $20,1 miliar pada tahun 2030, sementara Prancis diperkirakan akan mengalami peningkatan PDB sebesar $14,4 miliar dari teknologi VR. Selain itu, lebih dari 400 ribu pekerjaan akan diciptakan oleh VR/AR di Inggris pada tahun 2030, peningkatan dari 10 hingga 15 ribu pekerjaan yang diciptakan oleh VR/AR di Inggris pada tahun 2019.
Ukuran pasar Augmented & Virtual Reality (AR/VR) di Eropa
Ukuran pasar augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) di Eropa pada tahun 2018 dan 2026 (dalam miliar dolar AS): Pada tahun 2026, pasar augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) akan berada di Eropa diperkirakan akan meningkat. mencapai $50,55 miliar, meningkat dari nilai pasar sebesar $4,57 miliar pada tahun 2018.
Perpustakaan PDF terkini untuk mendukung perencanaan dan aktivitas strategis Anda lebih lanjut
Kami memberi Anda lebih banyak wawasan tentang angka, data, dan fakta yang dapat membantu Anda mengoptimalkan dan memperluas sasaran strategis Anda:
- Perpustakaan Demografi Pelanggan – Basis Pengetahuan Demografi (PDF)
- Perpustakaan Pemasaran Online (PDF)
- Perpustakaan E-Commerce – Basis Pengetahuan (PDF)
- Perpustakaan Pemasaran Media Sosial – Basis Pengetahuan (PDF)
- Perpustakaan SEO – database pengetahuan SEM (PDF)
- Periklanan Mesin Pencari / Perpustakaan LAUT – Basis Pengetahuan Periklanan Mesin Pencari (PDF)
- Perpustakaan Realitas Diperluas (XR) (PDF)
Itu sebabnya Xpert.Digital untuk Frankfurt dan Würzburg! – Konsultan dan agensi Virtual Showroom, Augmented, Mixed & Extended Reality Anda
Saya akan dengan senang hati menjadi penasihat pribadi Anda.
Anda dapat menghubungi saya dengan mengisi formulir kontak di bawah ini atau cukup hubungi saya di +49 89 89 674 804 .
Saya menantikan proyek bersama kita.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital adalah pusat industri dengan fokus pada digitalisasi, teknik mesin, logistik/intralogistik, dan fotovoltaik.
Dengan solusi pengembangan bisnis 360°, kami mendukung perusahaan terkenal mulai dari bisnis baru hingga purna jual.
Kecerdasan pasar, pemasaran, otomasi pemasaran, pengembangan konten, PR, kampanye surat, media sosial yang dipersonalisasi, dan pemeliharaan prospek adalah bagian dari alat digital kami.
Anda dapat mengetahui lebih lanjut di: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus