Ikon situs web Xpert.Digital

Mencari ruang pamer virtual, agen augmented, mixed & extended reality dari Frankfurt atau Würzburg?

Virtual Showroom, Augmented, Mixed & Extended Reality  –  Gambar: Ahmet Misirligul | Shuttestock.com

Virtual Showroom, Augmented, Mixed & Extended Reality – Gambar: Ahmet Misirligul | Shuttestock.com

Faktor ekonomi teknologi XR

Setiap peluang pasar baru selalu disertai risiko pasar. Namun, jika Anda melihat potensi pasar untuk teknologi imersif baru ini, menjadi jelas bahwa pertanyaan mengenai risiko akan segera teratasi. Terlepas dari itu, pasar berkembang pesat. Khususnya di sektor B2B, pasar telah bergerak maju secara relatif. Teknologi XR menjadi sangat diperlukan di bidang kesehatan, otomotif, dan industri. Teknologi XR sudah mendapat tempat yang kuat di sektor B2C.

Namun teknologi XR juga semakin banyak digunakan dan digunakan dalam rencana strategis, yaitu sebagai berikut:

Cocok untuk:

Realitas virtual (VR) adalah pengalaman simulasi yang bisa serupa dengan dunia nyata atau sama sekali berbeda dari dunia nyata. Tujuan VR adalah menciptakan pengalaman sensorik bagi pengguna, terkadang termasuk penglihatan, sentuhan, pendengaran, penciuman, atau bahkan rasa. Pengeluaran global untuk augmented reality dan virtual reality (AR/VR) diperkirakan mencapai $18,8 miliar pada tahun 2020, sementara pasar perangkat keras dan perangkat lunak VR konsumen sendiri diperkirakan akan mencapai $5,1 miliar pada tahun 2023. Potensi dampak teknologi baru seperti VR menjadi semakin jelas: perkiraan menunjukkan bahwa VR akan meningkatkan produk domestik bruto (PDB) global sebesar $450,5 miliar pada tahun 2030. Selain itu, diperkirakan lebih dari 23 juta pekerjaan di seluruh dunia akan ditingkatkan oleh teknologi VR/AR pada tahun 2030.

 

🏢 👨🏻 👩🏻 Layanan Digital untuk Perusahaan Anda – Secara Lokal dan Global

Kami bekerja di bidang pengembangan bisnis dan membantu Anda memperkuat dan memperluas pasar.

Kami menantikan kedatangan Anda!

Saran dan solusi dapat ditemukan di sini 👈🏻

🚀 👧🏽 👦🏽 Bagi instansi yang dapat menggunakan bantuan kami

Kami mendukung Anda dalam pertanyaan-pertanyaan strategis, secara regional dan internasional. Berbasis proyek atau komprehensif.

Hubungi kami 👈🏻

 

Sistem realitas virtual standar saat ini menggunakan headset realitas virtual atau lingkungan multi-proyeksi untuk menciptakan sensasi realistis yang mensimulasikan kehadiran fisik pengguna dalam lingkungan virtual. Efeknya biasanya dihasilkan oleh headset VR yang terdiri dari tampilan kepala yang dipasang (HMD) – headset serba bisa yang tidak memungkinkan pencahayaan atau gambar dari dunia nyata mempengaruhi dunia virtual. Penyedia headset VR termasuk HTC, Oculus, PlayStation dan Valve, probabilitas bahwa milenium di Inggris memiliki headset VR lebih besar daripada dengan anggota generasi lain.

Game VR dan video VR merupakan kasus penggunaan teknologi VR yang terbesar oleh konsumen, dengan perkiraan $20,8 miliar akan dibelanjakan secara global hanya untuk bidang-bidang ini pada tahun 2023. Di Polandia, seperlima gamer menggunakan perangkat VR, dengan perangkat seluler VR menjadi salah satu jenis perangkat yang paling umum. Namun, para ahli percaya bahwa manfaat VR juga akan berdampak pada industri karena peningkatan efisiensi dapat dilakukan. Akibatnya, pada tahun 2023, penggunaan industri global diperkirakan akan meningkat tiga kali lipat dibandingkan penggunaan konsumen.

Cocok untuk:

Kekhawatiran hukum mengenai pengembangan teknologi XR/AR/VR/MR

Kekhawatiran Hukum tentang Pengembangan Teknologi XR/AR/VR/MR – Gambar: Xpert.Digital

Kekhawatiran Hukum Tentang Pengembangan Teknologi Immersive Menurut Pakar Industri XR/AR/VR/MR di AS: Pada tahun 2020, 49 persen pakar industri XR yang disurvei mengatakan privasi konsumen dan keamanan data merupakan masalah hukum ketika mengembangkan teknologi imersif dan menyajikan konten.

Manakah dari risiko hukum berikut yang penting bagi perusahaan Anda saat mengembangkan teknologi atau konten yang imersif?

49 % – Consumer protection/data security
48 % – Product liability
41 % – Health and security issues
34 % – Possible violation of intellectual property of third parties (patents, brands, copyrights, business secrets)
29 % – Export control
27 % – licensing of technology and IP
27 % – Compliance with platform requirements in the publication of content
25 % – Rights
24 % – enforcement IP rights
1 % –

Hambatan dalam adopsi teknologi AR/VR secara massal, menurut pakar XR

Hambatan untuk Pengenalan Massa Teknologi AR/VR – Gambar: Xpert.Digital

Hambatan terhadap adopsi massal teknologi augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) menurut pakar industri XR/AR/VR/MR di Amerika Serikat: Dalam survei pada awal tahun 2020, 32 persen pakar industri XR yang disurvei mengutip pengalaman pengguna sebagai salah satu hambatan terbesar dalam adopsi teknologi augmented reality (AR) secara massal. Di peringkat kedua adalah ketersediaan konten, yang oleh 18 persen disebut sebagai kendala.

Cocok untuk:

Apa hambatan untuk pengenalan massal dari teknologi augmented reality – ar?

  • 32 % – Pengalaman pengguna (mis. Perangkat keras besar, masalah teknis)
  • 18 % – konten (mis. Konten kualitas yang hilang, jumlah konten yang tersedia)
  • 15 % – Pengekangan konsumen dan perusahaan dalam pengenalan AR/VR
  • 14 % – Risiko Peraturan dan Hukum
  • 11 % – Pembiayaan dan Investasi
  • 7 % – Biaya untuk konsumen
  • 4 % – Pengawasan Negara

Apa hambatan untuk pengenalan massal realitas virtual – teknologi VR?

  • 19 % – Pengalaman Pengguna (mis. Perangkat keras besar, kerusakan teknis)
  • 27 % – konten (mis. Kurangnya konten berkualitas tinggi, jumlah konten yang tersedia)
  • 19 % – Pengekangan konsumen dan perusahaan dalam pengenalan AR/VR
  • 12 % – Risiko Peraturan dan Hukum
  • 9 % – Pembiayaan dan Investasi
  • 11 % – Biaya untuk konsumen
  • 3 % – Pengawasan Negara

Peningkatan PDB melalui AR/VR di seluruh dunia

PDB Peningkatan oleh AR/VR Worldwide – Gambar: Xpert.Digital

Peningkatan Produk Domestik Bruto (PDB) oleh Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) di seluruh dunia dari 2019 hingga 2030 (dalam miliar dolar AS): Menurut laporan dari 2019, diperkirakan bahwa Teknologi Virtual (VR) dan augmented reality (AR) di seluruh dunia pada tahun 2030 meningkatkan dolar AS – peningkatan dibandingkan dengan $ 46.4.

Jumlah tempat kerja yang ditingkatkan oleh AR/VR di seluruh dunia

Menurut laporan tahun 2019, lebih dari 23 juta pekerjaan di seluruh dunia diperkirakan akan ditingkatkan oleh teknologi virtual reality (VR) dan augmented reality (AR) pada tahun 2030, peningkatan dari 800 ribu pekerjaan yang diciptakan pada tahun 2019. VR dan AR telah ditingkatkan. VR, AR, dan Mixed Reality (MR) sering disebut sebagai Extended Reality (XR), sebuah istilah baru yang digunakan untuk semua teknologi imersif.

Cocok untuk:

Jumlah lapangan kerja yang ditingkatkan berkat augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) di seluruh dunia dari tahun 2019 hingga 2030 (dalam jutaan)

Jumlah pekerjaan yang ditingkatkan oleh AR/VR di seluruh dunia – Gambar: xpert.digital

Manfaat ekonomi VR di seluruh dunia

Pengeluaran global untuk augmented reality dan virtual reality (AR/VR) diperkirakan akan meningkat lagi pada tahun 2020, dan pasar perangkat keras dan perangkat lunak VR konsumen juga akan mengalami peningkatan hingga tahun 2023. Potensi dampak teknologi baru seperti VR kini menjadi lebih jelas secara global: perkiraan menunjukkan bahwa VR akan meningkatkan PDB global sebesar $450,5 miliar pada tahun 2030. Selain itu, diperkirakan lebih dari 23 juta lapangan kerja akan tercipta di seluruh dunia melalui teknologi VR/AR pada tahun 2030.

Manfaat ekonomi VR di Eropa

Bagi negara-negara Eropa, VR diperkirakan membawa berbagai manfaat sosial dan ekonomi. Inggris diperkirakan akan mengalami peningkatan produk domestik bruto (PDB) sebesar $20,1 miliar pada tahun 2030, sementara Prancis diperkirakan akan mengalami peningkatan PDB sebesar $14,4 miliar dari teknologi VR. Selain itu, lebih dari 400 ribu pekerjaan akan diciptakan oleh VR/AR di Inggris pada tahun 2030, peningkatan dari 10 hingga 15 ribu pekerjaan yang diciptakan oleh VR/AR di Inggris pada tahun 2019.

Ukuran pasar Augmented & Virtual Reality (AR/VR) di Eropa

Pengembangan Pasar Augmented & Virtual Reality (AR/VR) di Eropa – Gambar: xpert.digital

Ukuran pasar augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) di Eropa pada tahun 2018 dan 2026 (dalam miliar dolar AS): Pada tahun 2026, pasar augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) akan berada di Eropa diperkirakan akan meningkat. mencapai $50,55 miliar, meningkat dari nilai pasar sebesar $4,57 miliar pada tahun 2018.

Oleh karena itu Xpert.Digital untuk Frankfurt dan Würzburg! – Showroom virtual Anda, konsultan dan agensi yang ditambah, campuran & diperpanjang

Konrad Wolfenstein

Saya akan dengan senang hati menjadi penasihat pribadi Anda.

Anda dapat menghubungi saya dengan mengisi formulir kontak di bawah ini atau cukup hubungi saya di +49 89 89 674 804  .

Saya menantikan proyek bersama kita.

 

 

Menulis kepada saya

 

Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital adalah pusat industri dengan fokus pada digitalisasi, teknik mesin, logistik/intralogistik, dan fotovoltaik.

Dengan solusi pengembangan bisnis 360°, kami mendukung perusahaan terkenal mulai dari bisnis baru hingga purna jual.

Kecerdasan pasar, pemasaran, otomasi pemasaran, pengembangan konten, PR, kampanye surat, media sosial yang dipersonalisasi, dan pemeliharaan prospek adalah bagian dari alat digital kami.

Anda dapat menemukan lebih banyak di: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

Tetap berhubungan

Keluar dari versi seluler