Ikon situs web Xpert.Digital

Mencari ruang pamer virtual, agen augmented, mixed & extended reality dari Frankfurt atau Würzburg?

Ruang Pamer Virtual, Augmented, Mixed & Extended Reality - Gambar: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com

Ruang Pamer Virtual, Augmented, Mixed & Extended Reality – Gambar: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com

Faktor ekonomi teknologi XR

Setiap peluang pasar baru selalu disertai risiko pasar. Namun, jika Anda melihat potensi pasar untuk teknologi imersif baru ini, menjadi jelas bahwa pertanyaan mengenai risiko akan segera teratasi. Terlepas dari itu, pasar berkembang pesat. Khususnya di sektor B2B, pasar telah bergerak maju secara relatif. Teknologi XR menjadi sangat diperlukan di bidang kesehatan, otomotif, dan industri. Teknologi XR sudah mendapat tempat yang kuat di sektor B2C.

Namun teknologi XR juga semakin banyak digunakan dan digunakan dalam rencana strategis, yaitu sebagai berikut:

Cocok untuk:

Realitas virtual (VR) adalah pengalaman simulasi yang bisa serupa dengan dunia nyata atau sama sekali berbeda dari dunia nyata. Tujuan VR adalah menciptakan pengalaman sensorik bagi pengguna, terkadang termasuk penglihatan, sentuhan, pendengaran, penciuman, atau bahkan rasa. Pengeluaran global untuk augmented reality dan virtual reality (AR/VR) diperkirakan mencapai $18,8 miliar pada tahun 2020, sementara pasar perangkat keras dan perangkat lunak VR konsumen sendiri diperkirakan akan mencapai $5,1 miliar pada tahun 2023. Potensi dampak teknologi baru seperti VR menjadi semakin jelas: perkiraan menunjukkan bahwa VR akan meningkatkan produk domestik bruto (PDB) global sebesar $450,5 miliar pada tahun 2030. Selain itu, diperkirakan lebih dari 23 juta pekerjaan di seluruh dunia akan ditingkatkan oleh teknologi VR/AR pada tahun 2030.

 

🏢 👨🏻 👩🏻 Layanan digital untuk perusahaan Anda - secara lokal dan global

Kami bekerja di bidang pengembangan bisnis dan membantu Anda memperkuat dan memperluas pasar.

Kami menantikan kedatangan Anda!

Saran dan solusi dapat ditemukan di sini 👈🏻

🚀 👧🏽 👦🏽 Bagi instansi yang dapat menggunakan bantuan kami

Kami mendukung Anda dalam pertanyaan-pertanyaan strategis, secara regional dan internasional. Berbasis proyek atau komprehensif.

Hubungi kami 👈🏻

 

Saat ini, sistem realitas virtual standar menggunakan headset realitas virtual atau lingkungan multi-proyeksi untuk menciptakan sensasi realistis yang mensimulasikan kehadiran fisik pengguna di lingkungan virtual. Efeknya biasanya diciptakan oleh headset VR, yang terdiri dari head-mounted display (HMD) - headset sampul yang tidak memungkinkan cahaya atau gambar dunia nyata mengganggu dunia virtual. Pemasok headset VR mencakup HTC, Oculus, PlayStation, dan Valve, dengan generasi milenial di Inggris lebih cenderung memiliki headset VR dibandingkan generasi lainnya.

Game VR dan video VR merupakan kasus penggunaan teknologi VR yang terbesar oleh konsumen, dengan perkiraan $20,8 miliar akan dibelanjakan secara global hanya untuk bidang-bidang ini pada tahun 2023. Di Polandia, seperlima gamer menggunakan perangkat VR, dengan perangkat seluler VR menjadi salah satu jenis perangkat yang paling umum. Namun, para ahli percaya bahwa manfaat VR juga akan berdampak pada industri karena peningkatan efisiensi dapat dilakukan. Akibatnya, pada tahun 2023, penggunaan industri global diperkirakan akan meningkat tiga kali lipat dibandingkan penggunaan konsumen.

Cocok untuk:

Kekhawatiran hukum mengenai pengembangan teknologi XR/AR/VR/MR

Kekhawatiran hukum terkait pengembangan teknologi XR/AR/VR/MR – Gambar: Xpert.Digital

Kekhawatiran Hukum Tentang Pengembangan Teknologi Immersive Menurut Pakar Industri XR/AR/VR/MR di AS: Pada tahun 2020, 49 persen pakar industri XR yang disurvei mengatakan privasi konsumen dan keamanan data merupakan masalah hukum ketika mengembangkan teknologi imersif dan menyajikan konten.

Manakah dari risiko hukum berikut yang penting bagi perusahaan Anda saat mengembangkan teknologi atau konten yang imersif?

49% - Perlindungan konsumen/keamanan data
48% - Tanggung jawab produk
41% - Masalah kesehatan dan keselamatan
34% - Potensi pelanggaran kekayaan intelektual pihak ketiga (paten, merek dagang, hak cipta, rahasia dagang)
29% - Masalah pengendalian ekspor
27% - Perizinan teknologi dan kekayaan intelektual
27% – Kepatuhan terhadap persyaratan platform saat menerbitkan konten
25% – Hak publik
24% – Penegakan hak kekayaan intelektual
1% – Lainnya

Hambatan dalam adopsi teknologi AR/VR secara massal, menurut pakar XR

Hambatan dalam adopsi massal teknologi AR/VR – Gambar: Xpert.Digital

Hambatan terhadap adopsi massal teknologi augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) menurut pakar industri XR/AR/VR/MR di Amerika Serikat: Dalam survei pada awal tahun 2020, 32 persen pakar industri XR yang disurvei mengutip pengalaman pengguna sebagai salah satu hambatan terbesar dalam adopsi teknologi augmented reality (AR) secara massal. Di peringkat kedua adalah ketersediaan konten, yang oleh 18 persen disebut sebagai kendala.

Cocok untuk:

Apa saja hambatan dalam penerapan augmented reality – teknologi AR secara massal?

  • 32% – Pengalaman pengguna (misalnya perangkat keras yang besar, masalah teknis)
  • 18% – Penawaran konten (misalnya kurangnya kualitas konten, jumlah konten yang tersedia)
  • 15% – Keengganan konsumen dan bisnis untuk mengadopsi AR/VR
  • 14% – Risiko regulasi dan hukum
  • 11% – Pembiayaan dan Investasi
  • 7% – biaya bagi konsumen
  • 4% – Pengawasan pemerintah

Apa saja hambatan dalam adopsi virtual reality – teknologi VR secara massal?

  • 19% – Pengalaman pengguna (misalnya perangkat keras yang besar, gangguan teknis)
  • 27% – Penawaran konten (misalnya kurangnya kualitas konten, jumlah konten yang tersedia)
  • 19% – Keengganan konsumen dan bisnis untuk mengadopsi AR/VR
  • 12% – Risiko regulasi dan hukum
  • 9% – Pembiayaan dan Investasi
  • 11% – Biaya bagi konsumen
  • 3% – Pengawasan pemerintah

Peningkatan PDB melalui AR/VR di seluruh dunia

Peningkatan PDB melalui AR/VR di seluruh dunia – Gambar: Xpert.Digital

Peningkatan produk domestik bruto (PDB) karena augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) di seluruh dunia dari tahun 2019 hingga 2030 (dalam miliar dolar AS): Menurut laporan tahun 2019, diperkirakan bahwa virtual reality (VR) dan augmented reality Reality (AR) akan meningkatkan produk domestik bruto (PDB) global sebesar $1,5 triliun pada tahun 2030 – peningkatan dari $46,4 miliar yang ditambahkan oleh teknologi ini ke PDB pada tahun 2019.

Jumlah tempat kerja yang ditingkatkan oleh AR/VR di seluruh dunia

Menurut laporan tahun 2019, lebih dari 23 juta pekerjaan di seluruh dunia diperkirakan akan ditingkatkan oleh teknologi virtual reality (VR) dan augmented reality (AR) pada tahun 2030, peningkatan dari 800 ribu pekerjaan yang diciptakan pada tahun 2019. VR dan AR telah ditingkatkan. VR, AR, dan Mixed Reality (MR) sering disebut sebagai Extended Reality (XR), sebuah istilah baru yang digunakan untuk semua teknologi imersif.

Cocok untuk:

Jumlah lapangan kerja yang ditingkatkan berkat augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) di seluruh dunia dari tahun 2019 hingga 2030 (dalam jutaan)

Jumlah tempat kerja yang ditingkatkan oleh AR/VR di seluruh dunia – Gambar: Xpert.Digital

Manfaat ekonomi VR di seluruh dunia

Pengeluaran global untuk augmented reality dan virtual reality (AR/VR) diperkirakan akan meningkat lagi pada tahun 2020, dan pasar perangkat keras dan perangkat lunak VR konsumen juga akan mengalami peningkatan hingga tahun 2023. Potensi dampak teknologi baru seperti VR kini menjadi lebih jelas secara global: perkiraan menunjukkan bahwa VR akan meningkatkan PDB global sebesar $450,5 miliar pada tahun 2030. Selain itu, diperkirakan lebih dari 23 juta lapangan kerja akan tercipta di seluruh dunia melalui teknologi VR/AR pada tahun 2030.

Manfaat ekonomi VR di Eropa

Bagi negara-negara Eropa, VR diperkirakan membawa berbagai manfaat sosial dan ekonomi. Inggris diperkirakan akan mengalami peningkatan produk domestik bruto (PDB) sebesar $20,1 miliar pada tahun 2030, sementara Prancis diperkirakan akan mengalami peningkatan PDB sebesar $14,4 miliar dari teknologi VR. Selain itu, lebih dari 400 ribu pekerjaan akan diciptakan oleh VR/AR di Inggris pada tahun 2030, peningkatan dari 10 hingga 15 ribu pekerjaan yang diciptakan oleh VR/AR di Inggris pada tahun 2019.

Ukuran pasar Augmented & Virtual Reality (AR/VR) di Eropa

Perkembangan pasar Augmented & Virtual Reality (AR/VR) di Eropa – Gambar: Xpert.Digital

Ukuran pasar augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) di Eropa pada tahun 2018 dan 2026 (dalam miliar dolar AS): Pada tahun 2026, pasar augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) akan berada di Eropa diperkirakan akan meningkat. mencapai $50,55 miliar, meningkat dari nilai pasar sebesar $4,57 miliar pada tahun 2018.

Itu sebabnya Xpert.Digital untuk Frankfurt dan Würzburg! – Konsultan dan agensi Virtual Showroom, Augmented, Mixed & Extended Reality Anda

Konrad Wolfenstein

Saya akan dengan senang hati menjadi penasihat pribadi Anda.

Anda dapat menghubungi saya dengan mengisi formulir kontak di bawah ini atau cukup hubungi saya di +49 89 89 674 804  .

Saya menantikan proyek bersama kita.

 

 

Menulis kepada saya

 

Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital adalah pusat industri dengan fokus pada digitalisasi, teknik mesin, logistik/intralogistik, dan fotovoltaik.

Dengan solusi pengembangan bisnis 360°, kami mendukung perusahaan terkenal mulai dari bisnis baru hingga purna jual.

Kecerdasan pasar, pemasaran, otomasi pemasaran, pengembangan konten, PR, kampanye surat, media sosial yang dipersonalisasi, dan pemeliharaan prospek adalah bagian dari alat digital kami.

Anda dapat mengetahui lebih lanjut di: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

Tetap berhubungan

Keluar dari versi seluler