La puissance de la réalité Xtended/Extended – Bref aperçu
Il existe de nombreux termes, dont certains prêtent à confusion car certaines personnes ne savent pas exactement quand et comment les termes respectifs sont utilisés ou utilisés. Cela est dû au développement de cette technologie, qui est en partie la même mais ne présente que des différences dans les détails.
- XR : Réalité étendue / Réalité croisée – Réalité augmentée
- MR : Réalité Mixte / Virtualité Augmentée – Réalité Mixte – Réalité Mixte
- AR : Réalité Augmentée – réalité étendue
- VR : Réalité Virtuelle – Réalité Virtuelle
- ITe : Technologie immersive
- Vi360 : vidéo 360°
- RR : Real Reality – réalité physique
Convient à:
- Potentiels de réalité étendue et domaines d’application
- Améliorations continues et développements ultérieurs dans la réalité étendue
VR : Virtual Reality – Virtual Reality
Au début, il y avait la réalité virtuelle. La première conception d'un système VR est venue de Morton Heilig (1956), qui a développé un appareil appelé Sensorama, qui allait devenir le « cinéma du futur ». La réalité virtuelle est la représentation et l'environnement interactif et virtuel simultanés dans un espace autonome. L’interaction en temps réel et en 3D est une condition préalable.
AR : Réalité Augmentée –
La réalité augmentée a ajouté une autre technologie et possibilité. À savoir l'intégration d'objets virtuels ou d'autres options d'interaction virtuelle dans la réalité réelle. Un exemple est l'affichage de l'affichage de la vitesse sur le pare-brise de la voiture. Il existe également de nombreuses applications connues qui vous permettent de visualiser des choses ou des objets en réalité via votre téléphone portable.
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MR : Réalité Mixte – Virtualité Augmentée –
Réalité Mixte La réalité mixte est similaire à la réalité virtuelle. La différence est qu’il n’y a pas d’espace virtuel autonome, mais que vous pouvez interagir dans la réalité réelle à l’aide d’un casque à lunettes. L’exemple le plus connu est HoloLens de Microsoft. À proprement parler, il s’agit de virtualité augmentée. La réalité mixte, la réalité mixte ou la réalité mixte sont des environnements ou des systèmes qui mélangent la perception naturelle d'un utilisateur avec la perception artificielle.
XR : Extended Reality / Cross Reality – Augmented Reality
XR est le terme générique désignant toutes les technologies immersives. On parle d’environnement virtuel immersif si l’utilisateur est capable d’interagir directement avec celui-ci.
C'est juste stupide qu'en allemand on utilise la même traduction pour « étendu » et « augmenté ».
ITe : Immersive Technology
Immersive est un dérivé du mot « immersion », qui signifie intégrer un objet dans un environnement différent/nouvel. En astronomie, par ex. B. pour l'entrée d'un corps céleste dans l'ombre d'un autre ou l'immersion d'un objet dans un liquide pour examen en microscopie. Dans le domaine de la numérisation, cela signifie une immersion dans un environnement virtuel.
L'immersion décrit l'intégration de l'utilisateur dans le monde virtuel. La perception de soi dans le monde réel est réduite et l'utilisateur se sent davantage comme une personne dans le monde virtuel. Plus une expérience VR est immersive, plus elle semble réaliste à l’utilisateur. Ceci peut être réalisé grâce à une conception sophistiquée et passionnante du monde virtuel, par exemple grâce à un nombre élevé d'actions possibles dans le système.
Vi350 : vidéo 360°
Par souci d'exhaustivité, il convient de mentionner ici l'image ou la vidéo 360°. Aucune interaction n'est possible ici.
Il existe de nombreuses applications possibles pour les différentes techniques XR, désormais établies dans l'industrie et le secteur du divertissement.
Le dernier développement est la mise à disposition et la gestion des données dans un emplacement central pour diverses applications XR, qui, selon l'appareil, interprète les données pour l'application XR correspondante.
Par exemple : un showroom virtuel ou un salon virtuel de produits, par ex. B.Machines
- PC/ordinateur portable : affichage dans le navigateur Web sous forme de vue 3D.
- Smartphone : Affichage en version réalité augmentée en montrant l'engin dans le RR.
- Lunettes VR ou smartphone avec carton : représentation des produits en réalité virtuelle.
De plus, les canaux de communication correspondants et d'autres options d'information peuvent être affichés via les appareils respectifs.
Convient à:
- État actuel de la virtualité (Showroom numérique et salons virtuels)
- La réalité augmentée dans le monde numérique-physique
- Bibliothèque de réalité étendue (XR) (PDF)
Part prévue des dépenses consacrées à la réalité augmentée et virtuelle (AR/VR) dans le monde
En 2020, les dépenses des consommateurs en réalité augmentée et virtuelle (AR/VR) devraient représenter 53 % des dépenses mondiales en AR/VR cette année-là. Les dépenses totales en AR/VR dans le monde atteindront 12 milliards de dollars en 2020 et atteindront 72,8 milliards de dollars d'ici 2024.
Part des dépenses mondiales AR/VR par segment dans le monde
- 53% – Consommateurs
- 15,8% – Ventes et services
- 13,8 % – Fabrication et ressources
- 12,7% – Secteur public
- 3,2% – infrastructures
- 1,6% – Autres
Priorités d'investissement dans la technologie et le contenu XR/AR/VR/MR dans le monde entier
Orientations des investissements dans les technologies XR/AR/VR/MR dans le monde : en janvier 2019, 54 % des personnes interrogées ont déclaré que le secteur des jeux vidéo connaîtrait le plus d'investissements dans le développement de la réalité virtuelle (VR), de la réalité augmentée (AR) et de la réalité mixte (MR). technologies ou contenus. Des secteurs tels que la santé et l’éducation sont également devenus des cibles d’investissement notables à mesure que les cas d’utilisation de la technologie de réalité étendue (XR) ont évolué.
Réalité augmentée (XR)
La réalité étendue (XR) est un terme émergent désignant toutes les technologies immersives, notamment la VR, la RA et la MR, ainsi que celles qui n'ont pas encore été créées. Les technologies immersives ou XR élargissent la réalité que nous vivons soit en fusionnant les mondes virtuel et « réel », soit en créant une expérience totalement immersive. La réalité virtuelle crée un environnement artificiel, tandis que la réalité augmentée utilise simplement l'environnement existant en superposant de nouvelles informations par-dessus. Avec la VR et l'AR, les informations ou les images sont mises à la disposition de l'utilisateur via des casques, Oculus VR et Sony faisant partie des fournisseurs les plus connus.
Convient à:
Consommation XR
Le marché de la technologie XR est en croissance, de grandes entreprises comme Microsoft et Intel investissent dans la technologie XR. Le nombre d’utilisateurs de réalité augmentée mobile dans le monde devrait augmenter, en partie alimenté par le désir croissant de technologie de réalité augmentée d’améliorer l’expérience des consommateurs dans les médias et le divertissement. Les concerts de musique et les événements sportifs ne sont que deux exemples où la technologie AR est de plus en plus utilisée pour enrichir l'expérience des fans.
En 2016 et 2018, la question suivante de l'enquête faisait uniquement référence à la réalité augmentée et à la réalité virtuelle, sans tenir compte des produits et services MR et XR. Plusieurs entrées étaient possibles.
Quels secteurs prévoyez-vous voir le plus d’investissements dans le développement de technologies ou de contenus AR/VR/MR/XR au cours des 12 prochains mois ?
2019
- 54% – Jeux
- 43% – Santé et dispositifs médicaux
- 36% – Éducation
- 28% – Militaire et Défense
- 20 % – Industrie manufacturière et automobile
- 17% – cinéma et télévision
- 15% – Événements en direct (ex. sports, concerts, etc.)
- 15% – Développement des effectifs
- 13% – Marketing et publicité
- 11 % – vente au détail (par exemple, shopping)
- 9% – Immobilier (par exemple visites virtuelles, construction)
2018
- 59% – Jeux
- 26% – Santé et dispositifs médicaux
- 26% – Éducation
- 19% – Militaire et Défense
- 17 % – Industrie manufacturière et automobile
- 18% – cinéma et télévision
- 19% – Événements en direct (ex. sports, concerts, etc.)
- 20% – Marketing et publicité
- 18 % – vente au détail (par exemple, shopping)
- 21% – Immobilier (par exemple visites virtuelles, construction)
- - Développement de la main-d'œuvre
2016
- 78% – Jeux
- 24% – Santé et dispositifs médicaux
- 30% – Éducation
- 15% – Militaire et Défense
- 40% – cinéma et télévision
- 34% – Événements en direct (ex. sports, concerts, etc.)
- 7 % – vente au détail (par exemple, shopping)
- 18% – Immobilier (par exemple visites virtuelles, construction)
- – Fabrication et ingénierie automobile
- - Développement de la main-d'œuvre
- - Marketing et publicité
Convient à:
Stratégies de monétisation pour les produits ou services technologiques immersifs
La vente de produits ou d'abonnements a été identifiée comme la principale méthode de monétisation des produits et services XR/AR/VR/MR en 2020, avec 61 % des experts du secteur XR interrogés citant cette stratégie. Par rapport à l'année précédente, cette stratégie a augmenté de 13 pour cent.
En 2018, la question de l'enquête portait uniquement sur l'AR et la VR, sans tenir compte des produits et services MR et XR.
Méthodes de monétisation pour les produits ou services XR/AR/VR/MR dans le monde entier
2020
- 61 % – Ventes de produits ou d'abonnements (ex. appareils AR/VR, jeux)
- 51 % – Frais pour les fonctionnalités supplémentaires ou les achats intégrés dans les applications téléchargeables gratuitement
- 47 % – revenus provenant de la publicité dans les applications
- 47% – Placement de produit au sein de l’expérience AR/VR
- 36% – Accès payant aux événements en direct (ex. sports, concerts)
- 28 % – Divertissement basé sur la localisation (par exemple, salles d'arcade VR, centres commerciaux)
2019
- 48 % – Ventes de produits ou d'abonnements (ex. appareils AR/VR, jeux)
- 41 % – Frais pour les fonctionnalités supplémentaires ou les achats intégrés dans les applications téléchargeables gratuitement
- 39 % – revenus provenant de la publicité dans les applications
- 30% – Placement de produit au sein de l’expérience AR/VR
- 19% – Accès payant aux événements en direct (ex. sports, concerts)
- 16 % – Divertissement géolocalisé (par exemple, salles d'arcade VR, centres commerciaux)
2018
- 59 % – Ventes de produits ou d'abonnements (ex. appareils AR/VR, jeux)
- 27 % – Frais pour les fonctionnalités supplémentaires ou les achats intégrés dans les applications téléchargeables gratuitement
- 20 % – revenus provenant de la publicité dans les applications
- 20% – Placement de produit dans l’expérience AR/VR
- 13% – Accès payant aux événements en direct (ex. sports, concerts)
- 19 % – Divertissement basé sur la localisation (par exemple, salles d'arcade VR, centres commerciaux)
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Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
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