La puissance de la réalité Xtended/Extended – Bref aperçu
Il existe une multitude de termes, dont certains prêtent à confusion car on ne sait pas toujours précisément quand et comment les utiliser. Cela est lié à l'évolution de cette technologie ; certains termes sont identiques et ne diffèrent que par des détails.
- XR : Réalité étendue / Réalité croisée – Réalité augmentée
- MR : Réalité mixte / Virtualité augmentée – Réalité mixte – Réalité mixte
- RA : Réalité augmentée
- VR : Réalité virtuelle
- TI : Technologie immersive
- Vi360 : Vidéo à 360°
- RR : Réalité réelle – Réalité physique
Convient à:
- Potentiels de réalité étendue et domaines d’application
- Améliorations continues et développements ultérieurs dans la réalité étendue
VR : Réalité Virtuelle –
Tout a commencé avec la réalité virtuelle. Le premier système de réalité virtuelle a été conçu par Morton Heilig (1956), qui a développé un appareil appelé Sensorama, destiné à devenir le « Cinéma du Futur ». La réalité virtuelle désigne la représentation et l’interaction simultanée avec un environnement virtuel au sein d’un espace clos. L’interaction en temps réel et la 3D sont des prérequis.
RA : Réalité Augmentée –
La réalité augmentée a introduit une nouvelle technologie et une nouvelle possibilité : l’intégration d’objets virtuels ou d’autres possibilités d’interaction virtuelle dans le monde réel. Par exemple, l’affichage du compteur de vitesse sur le pare-brise d’une voiture. De nombreuses applications populaires permettent également de visualiser des choses ou des objets dans le monde réel grâce à son smartphone.
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MR : Réalité Mixte – Virtualité Augmentée –
La réalité mixte est similaire à la réalité virtuelle. La différence réside dans l’absence d’espace virtuel isolé ; l’utilisateur interagit avec le monde réel grâce à un casque de réalité augmentée. L’exemple le plus connu est HoloLens de Microsoft. À proprement parler, il s’agit d’une virtualité augmentée. La réalité mixte englobe les environnements ou systèmes qui combinent la perception naturelle de l’utilisateur et la perception artificielle.
XR : Réalité étendue / Réalité croisée – La réalité étendue
(XR) est le terme générique désignant toutes les technologies immersives. Un environnement virtuel immersif permet à l’utilisateur d’interagir directement avec lui.
Le seul problème est qu'en allemand, on utilise la même traduction pour « étendu » et « augmenté ».
ITe : Technologie immersive.
Le terme « immersif » est dérivé du mot « immersion », qui désigne l’intégration d’un objet dans un environnement différent ou nouveau. En astronomie, par exemple, cela fait référence à un corps céleste entrant dans l’ombre d’un autre ou à l’immersion d’un objet dans un liquide pour un examen microscopique. Dans le domaine de la numérisation, cela désigne l’immersion dans un environnement virtuel.
L'immersion décrit l'intégration de l'utilisateur dans le monde virtuel. La perception de soi dans le monde réel s'estompe et l'utilisateur se sent davantage comme une personne au sein du monde virtuel. Plus une expérience de réalité virtuelle est immersive, plus elle paraît réaliste à l'utilisateur. Ceci peut être obtenu grâce à une conception sophistiquée et captivante du monde virtuel, par exemple en proposant un grand nombre d'actions possibles au sein du système.
Vi350 : Vidéo à 360°
Pour être complet, il convient de mentionner ici l’image/vidéo à 360°. Aucune interaction n’est possible.
Les différentes technologies XR offrent de nombreuses applications qui se sont désormais imposées dans les secteurs industriel et du divertissement.
La dernière évolution consiste en la mise à disposition et la gestion de données dans un emplacement central pour diverses applications XR, qui génère les données pour l'application XR correspondante en fonction de l'appareil.
Par exemple : une salle d'exposition virtuelle ou un salon virtuel pour des produits, par exemple des machines.
- PC/Ordinateur portable : Affiché dans un navigateur Web sous forme de vue 3D.
- Smartphone : Affichage sous forme de version en réalité augmentée, en montrant la machine dans le RR.
- Lunettes VR ou smartphone avec Cardboard : présentation de produits en réalité virtuelle.
De plus, les canaux de communication appropriés et d'autres options d'information peuvent être affichés via les appareils respectifs.
Convient à:
- État actuel de la virtualité (Showroom numérique et salons virtuels)
- La réalité augmentée dans le monde numérique-physique
- Bibliothèque de réalité étendue (XR) (PDF)
Part prévue des dépenses mondiales consacrées à la réalité augmentée et virtuelle (RA/RV)
En 2020, les dépenses de consommation en réalité augmentée et virtuelle (RA/RV) devraient représenter 53 % des dépenses mondiales totales dans ce domaine. Ces dépenses devraient atteindre 12 milliards de dollars américains en 2020 et 72,8 milliards de dollars américains d'ici 2024.
Part des dépenses mondiales en RA/RV par segment dans le monde
- 53 % – Consommateurs
- 15,8 % – Ventes et services
- 13,8 % – Industrie manufacturière et ressources
- 12,7 % – Secteur public
- 3,2 % – Infrastructures
- 1,6 % – Autres
Domaines d'investissement prioritaires dans les technologies et contenus XR/AR/VR/MR à l'échelle mondiale
Priorités mondiales en matière d'investissement dans les technologies et contenus XR/AR/VR/MR – Image : Xpert.Digital
Tendances mondiales d'investissement dans les technologies XR/AR/VR/MR : En janvier 2019, 54 % des personnes interrogées ont indiqué que le secteur du jeu vidéo serait celui qui bénéficierait le plus d'investissements dans le développement des technologies ou des contenus de réalité virtuelle (VR), de réalité augmentée (AR) et de réalité mixte (MR) au cours des 12 mois suivants. Des secteurs tels que la santé et l'éducation sont également devenus des cibles d'investissement importantes à mesure que les cas d'utilisation de la réalité étendue (XR) ont évolué.
Réalité augmentée (XR)
La réalité étendue (XR) est un terme émergent désignant l'ensemble des technologies immersives, incluant la réalité virtuelle (RV), la réalité augmentée (RA) et la réalité mixte (RM), ainsi que celles encore en développement. Les technologies immersives ou XR enrichissent notre perception de la réalité, soit en fusionnant les mondes virtuel et « réel », soit en créant une expérience totalement immersive. La RV crée un environnement artificiel, tandis que la RA utilise l'environnement existant en y superposant de nouvelles informations. En RV comme en RA, les informations ou images sont transmises à l'utilisateur via des casques de réalité virtuelle, Oculus VR et Sony figurant parmi les principaux fournisseurs.
Convient à:
Consommation XR
Le marché de la réalité étendue (XR) est en pleine expansion, avec des investissements importants de grandes entreprises comme Microsoft et Intel. Le nombre d'utilisateurs de réalité augmentée (RA) mobile devrait augmenter dans le monde, notamment en raison de la demande croissante pour cette technologie afin d'améliorer l'expérience des consommateurs dans les médias et le divertissement. Les concerts et les événements sportifs ne sont que deux exemples parmi d'autres où la RA est de plus en plus utilisée pour enrichir l'expérience des spectateurs.
En 2016 et 2018, la question suivante du sondage portait uniquement sur la RA et la RV, sans prendre en compte les produits et services de RM et XR. Plusieurs réponses étaient possibles.
Dans quels secteurs prévoyez-vous le plus d'investissements dans le développement des technologies ou des contenus AR/VR/MR/XR au cours des 12 prochains mois ?
2019
- 54 % – Jeux
- 43 % – Santé et dispositifs médicaux
- 36 % – Éducation
- 28 % – Militaire et défense
- 20 % – Industrie manufacturière et automobile
- 17 % – Cinéma et télévision
- 15 % – Événements en direct (ex. : sports, concerts, etc.)
- 15 % – Développement de la main-d'œuvre
- 13 % – Marketing et publicité
- 11 % – Commerce de détail (ex. : achats)
- 9 % – Immobilier (ex. visites virtuelles, construction)
2018
- 59 % – Jeux
- 26 % – Soins de santé et dispositifs médicaux
- 26 % – Éducation
- 19 % – Militaire et défense
- 17 % – Industrie manufacturière et automobile
- 18 % – Cinéma et télévision
- 19 % – Événements en direct (ex. : sports, concerts, etc.)
- 20 % – Marketing et publicité
- 18 % – Commerce de détail (ex. : achats)
- 21 % – Immobilier (ex. visites virtuelles, construction)
- – Développement de la main-d'œuvre
2016
- 78 % – Jeux
- 24 % – Santé et dispositifs médicaux
- 30 % – Éducation
- 15 % – Militaire et défense
- 40 % – Cinéma et télévision
- 34 % – Événements en direct (ex. : sports, concerts, etc.)
- 7 % – Commerce de détail (ex. : achats)
- 18 % – Immobilier (ex. visites virtuelles, construction)
- – Ingénierie de fabrication et automobile
- – Développement de la main-d'œuvre
- – Marketing et publicité
Convient à:
Stratégies de monétisation des produits ou services de technologie immersive
Méthodes de monétisation des produits et services XR/AR/VR/MR dans le monde entier – Image : Xpert.Digital
La vente de produits ou d'abonnements a été identifiée comme la principale méthode de monétisation des produits et services XR/AR/VR/MR en 2020, citée par 61 % des experts du secteur XR interrogés. Cela représente une augmentation de 13 % par rapport à l'année précédente.
En 2018, la question du sondage portait exclusivement sur la RA et la RV, sans prendre en compte les produits et services RM et XR.
Méthodes de monétisation des produits ou services XR/AR/VR/MR dans le monde entier
2020
- 61 % – Ventes de produits ou d’abonnements (par exemple, appareils AR/VR, jeux)
- 51 % – Frais pour les fonctionnalités supplémentaires ou les achats intégrés dans les applications téléchargeables gratuitement
- 47 % – Revenus provenant de la publicité intégrée à l'application
- 47 % – Placement de produit au sein de l'expérience AR/VR
- 36 % – Accès payant à des événements en direct (ex. : sports, concerts)
- 28 % – Divertissement géolocalisé (ex. : salles d'arcade VR, centres commerciaux)
2019
- 48 % – Ventes de produits ou d’abonnements (par exemple, appareils AR/VR, jeux)
- 41 % – Frais pour les fonctionnalités supplémentaires ou les achats intégrés dans les applications téléchargeables gratuitement
- 39 % – Revenus provenant de la publicité intégrée à l'application
- 30 % – Placement de produit au sein de l’expérience AR/VR
- 19 % – Accès payant à des événements en direct (ex. : sports, concerts)
- 16 % – Divertissement géolocalisé (ex. : salles d'arcade VR, centres commerciaux)
2018
- 59 % – Ventes de produits ou d’abonnements (par exemple, appareils AR/VR, jeux)
- 27 % – Frais pour les fonctionnalités supplémentaires ou les achats intégrés dans les applications téléchargeables gratuitement
- 20 % – Revenus provenant de la publicité intégrée à l'application
- 20 % – Placement de produit au sein de l’expérience AR/VR
- 13 % – Accès payant à des événements en direct (ex. : sports, concerts)
- 19 % – Divertissement géolocalisé (ex. : salles d'arcade VR, centres commerciaux)
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