Ekonomik faktör XR teknolojisi
Her yeni pazar fırsatıyla birlikte pazar riskleri de gelir. Ancak pazarın bu yeni sürükleyici teknolojiye yönelik potansiyeline bakarsanız, risk sorununun yakında çözüleceği hemen anlaşılıyor. Ne olursa olsun pazar hızla gelişiyor. Özellikle B2B sektöründe pazar nispeten göze çarpmadan ilerledi. XR teknolojileri sağlık, otomotiv ve sanayi alanlarında vazgeçilmez hale geldi. XR teknolojisinin B2C sektöründe zaten sağlam bir yeri var.
Ancak XR teknolojisi aynı zamanda stratejik planlarda da giderek daha fazla kullanılıyor ve kullanılıyor; bu da aşağıdaki gibi olacaktır:
- Sanal showroomlar
- Sanal Fuarlar
- Sanal etkinlikler ve toplantılar
İçin uygun:
- Virtuality'nin güncel durumu (Dijital Showroom & Sanal Fuarlar)
- Dijital-fiziksel dünyada artırılmış gerçeklik
- Genişletilmiş Gerçeklik (XR) Kitaplığı (PDF)
Sanal gerçeklik (VR), gerçek dünyaya benzeyen veya ondan tamamen farklı olabilen simüle edilmiş bir deneyimdir. VR'nin amacı kullanıcı için bazen görme, dokunma, duyma, koku ve hatta tat dahil olmak üzere duyusal bir deneyim yaratmaktır. Arttırılmış gerçeklik ve sanal gerçekliğe (AR/VR) yönelik küresel harcamaların 2020'de 18,8 milyar dolara ulaşacağı tahmin edilirken, yalnızca tüketici VR donanım ve yazılım pazarının 2023 yılına kadar 5,1 milyar dolara ulaşması bekleniyor. VR gibi yeni teknolojilerin potansiyel etkisi giderek daha net hale geliyor: Tahminler, VR'nin küresel gayri safi yurtiçi hasılayı (GSYİH) 2030 yılına kadar 450,5 milyar dolar artıracağını gösteriyor. Ek olarak, 2030 yılına kadar dünya çapında 23 milyondan fazla işin VR/AR teknolojileri tarafından geliştirileceği öngörülüyor.
🏢 👨🏻 👩🏻 Şirketiniz için dijital hizmetler - yerel ve küresel
İş geliştirme alanında çalışıyoruz ve pazarı güçlendirmenize ve genişletmenize yardımcı oluyoruz.
Size görmek için sabırsızlanıyoruz!
🚀 👧🏽 👦🏽 Yardımımızdan yararlanabilecek ajanslar için
Sizi bölgesel ve uluslararası düzeyde stratejik sorularda destekliyoruz. Proje bazlı veya kapsamlı.
Şu anda standart sanal gerçeklik sistemleri, kullanıcının sanal ortamda fiziksel varlığını simüle eden gerçekçi hisler yaratmak için sanal gerçeklik kulaklıklarını veya çoklu projeksiyon ortamlarını kullanıyor. Bu efekt genellikle, başa takılan bir ekrandan (HMD) oluşan, ışığın veya gerçek dünya görüntülerinin sanal dünyaya müdahale etmesine izin vermeyen, etrafı saran bir kulaklıktan oluşan VR kulaklıklar tarafından yaratılır. VR kulaklık tedarikçileri arasında HTC, Oculus, PlayStation ve Valve yer alıyor ve Birleşik Krallık'taki Y kuşağının bir VR kulaklığa sahip olma olasılığı diğer nesillere göre daha yüksek.
VR oyunları ve VR video, VR teknolojisinin en büyük tüketici kullanım alanlarıdır ve 2023 yılında yalnızca bu alanlara küresel olarak 20,8 milyar dolar harcanması beklenmektedir. Polonya'da oyuncuların beşte biri VR cihazları kullanıyordu; VR mobil cihazları en yaygın cihaz türlerinden biriydi. Ancak uzmanlar, verimlilik iyileştirmelerinin mümkün olması nedeniyle VR'nin faydalarının endüstri üzerinde de etki yaratacağına inanıyor. Sonuç olarak, 2023 yılına kadar küresel endüstriyel kullanımın tüketici kullanımından üç kat daha fazla olması bekleniyor.
İçin uygun:
- Genişletilmiş/Genişletilmiş Gerçekliğin Gücü – Kısa Bilgi
- Genişletilmiş Gerçeklik potansiyelleri ve uygulama alanları
XR/AR/VR/MR teknolojilerinin geliştirilmesine ilişkin hukuki kaygılar
ABD'deki XR/AR/VR/MR Endüstri Uzmanlarına Göre Sürükleyici Teknolojilerin Geliştirilmesine İlişkin Yasal Kaygılar: 2020'de ankete katılan XR sektörü uzmanlarının yüzde 49'u, sürükleyici teknolojiler geliştirirken ve içerik sunarken tüketici gizliliği ve veri güvenliğinin yasal bir endişe olduğunu söyledi.
Sürükleyici teknolojiler veya içerik geliştirirken aşağıdaki yasal risklerden hangisi şirketiniz için önemlidir?
%49 - Tüketicinin korunması/veri güvenliği
%48 - Ürün sorumluluğu
%41 - Sağlık ve güvenlik sorunları
%34 - Üçüncü tarafların fikri mülkiyet haklarının potansiyel ihlali (patentler, ticari markalar, telif hakları, ticari sırlar)
%29 - İhracat kontrol sorunları
%27 - Lisanslama teknoloji ve fikri mülkiyet hakları
%27 – İçerik yayınlarken platform gerekliliklerine uyum
%25 – Kamu hakları
%24 – Fikri mülkiyet haklarının uygulanması
%1 – Çeşitli
XR uzmanlarına göre AR/VR teknolojilerinin kitlesel olarak benimsenmesinin önündeki engeller
Amerika Birleşik Devletleri'ndeki XR/AR/VR/MR sektör uzmanlarına göre artırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçeklik (VR) teknolojilerinin kitlesel olarak benimsenmesinin önündeki engeller: 2020'nin başlarında yapılan bir ankette, ankete katılan XR sektör uzmanlarının yüzde 32'si kullanıcı deneyiminden bahsetti artırılmış gerçeklik (AR) teknolojilerinin kitlesel olarak benimsenmesinin önündeki en büyük engellerden biri olarak görülüyor. İkinci sırada ise yüzde 18'in engel olarak belirttiği içeriğin bulunabilirliği yer alıyor.
İçin uygun:
- Genişletilmiş: İş dünyası ve endüstri için Genişletilmiş Gerçeklik
- Genişletilmiş gerçeklikte sürekli iyileştirmeler ve daha fazla gelişme
Artırılmış gerçekliğin (AR teknolojisi) kitlesel olarak benimsenmesinin önündeki engeller nelerdir?
- %32 – Kullanıcı deneyimi (ör. hantal donanım, teknik sorunlar)
- %18 – İçerik teklifleri (örn. kaliteli içerik eksikliği, mevcut içerik miktarı)
- %15 – Tüketici ve işletmelerin AR/VR'yi benimseme konusundaki isteksizliği
- %14 – Düzenlemeler ve yasal riskler
- %11 – Finansman ve Yatırım
- %7 – tüketicilere maliyeti
- %4 – Devlet denetimi
Sanal gerçekliğin (VR teknolojisi) kitlesel olarak benimsenmesinin önündeki engeller nelerdir?
- %19 – Kullanıcı deneyimi (ör. hantal donanım, teknik aksaklıklar)
- %27 – İçerik sunumu (örn. kaliteli içerik eksikliği, mevcut içerik miktarı)
- %19 – Tüketici ve işletmelerin AR/VR'yi benimseme konusundaki isteksizliği
- %12 – Düzenlemeler ve yasal riskler
- %9 – Finansman ve Yatırım
- %11 – Tüketicilere maliyeti
- %3 – Devlet denetimi
Dünya çapında AR/VR aracılığıyla GSYİH'da artış
2019'dan 2030'a kadar dünya çapında artırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçeklik (VR) nedeniyle gayri safi yurtiçi hasılada (GSYİH) artış (milyar ABD doları): 2019 raporuna göre, sanal gerçekliğin (VR) ve artırılmış gerçeklik (VR) Gerçeklik (AR), küresel gayri safi yurtiçi hasılayı (GSYİH) 2030 yılına kadar 46,4 milyar dolardan 1,5 trilyon dolara çıkaracak bu teknolojilerin 2019'da GSYİH'yi artırdığı görüldü.
Dünya çapında AR/VR tarafından iyileştirilen iş yeri sayısı
2019 tarihli bir rapora göre, 2030 yılına kadar dünya çapında 23 milyondan fazla işin sanal gerçeklik (VR) ve artırılmış gerçeklik (AR) teknolojileri tarafından geliştirileceği tahmin ediliyor; 2019'da yaratılan 800 bin işten bir artışla VR ve AR iyileştirildi. VR, AR ve Karma Gerçeklik (MR), genellikle tüm sürükleyici teknolojiler için kullanılan yeni ortaya çıkan bir terim olan Genişletilmiş Gerçeklik (XR) olarak anılır.
İçin uygun:
2019'dan 2030'a kadar dünya çapında artırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçeklik (VR) tarafından iyileştirilen işlerin sayısı (milyon olarak)
VR'nin dünya çapında ekonomik faydaları
Artırılmış gerçeklik ve sanal gerçekliğe (AR/VR) yönelik küresel harcamaların 2020'de yeniden artması bekleniyor ve tüketici VR donanım ve yazılım pazarının da 2023'e kadar bir artış görmesi bekleniyor. VR gibi yeni teknolojilerin potansiyel etkisi artık küresel olarak daha net hale geliyor: tahminler, VR'nin küresel GSYİH'yı 2030 yılına kadar 450,5 milyar dolar artıracağını gösteriyor. Ayrıca 2030 yılına kadar VR/AR teknolojileri aracılığıyla dünya çapında 23 milyonun üzerinde iş yaratılacağı öngörülüyor.
VR'nin Avrupa'daki ekonomik faydaları
Avrupa ülkeleri için VR'nin bir dizi sosyal ve ekonomik fayda sağlayacağı tahmin ediliyor. İngiltere'nin 2030 yılına kadar gayri safi yurt içi hasılasında (GSYİH) 20,1 milyar dolarlık bir artış görmesi beklenirken, Fransa'nın VR teknolojisinden dolayı 14,4 milyar dolarlık bir GSYİH artışı görmesi bekleniyor. Ayrıca, 2030 yılına kadar Birleşik Krallık'ta VR/AR tarafından 400 binden fazla iş yaratılacak; bu, 2019'da Birleşik Krallık'ta VR/AR tarafından yaratılan 10 ila 15 bin işin üzerinde bir artış olacak.
Avrupa'da Artırılmış ve Sanal Gerçeklik (AR/VR) pazarının büyüklüğü
Avrupa'da artırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçeklik (VR) pazarının büyüklüğü 2018 ve 2026 (milyar ABD doları): 2026'da Avrupa'da artırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçeklik (VR) pazarının artması bekleniyor Pazarın değeri 2018'de 4,57 milyar dolardan artarak 50,55 milyar dolara ulaştı.
Daha ilerideki stratejik planlamanızı ve faaliyetlerinizi destekleyecek mevcut PDF kitaplıkları
Stratejik hedeflerinizi optimize etmenize ve genişletmenize yardımcı olabilecek rakamlara, verilere ve gerçeklere ilişkin size daha fazla bilgi sağlıyoruz:
- Müşteri Demografisi Kitaplığı – Demografi Bilgi Tabanı (PDF)
- Çevrimiçi Pazarlama Kitaplığı (PDF)
- E-Ticaret Kütüphanesi – Bilgi Bankası (PDF)
- Sosyal Medya Pazarlama Kütüphanesi – Bilgi Tabanı (PDF)
- SEO Kütüphanesi – SEM bilgi veritabanı (PDF)
- Arama Motoru Reklamcılığı / SEA Kütüphanesi – Arama Motoru Reklamcılığı Bilgi Tabanı (PDF)
- Genişletilmiş Gerçeklik (XR) Kitaplığı (PDF)
İşte bu yüzden Frankfurt ve Würzburg için Xpert.Digital! – Sanal Showroom'unuz, Artırılmış, Karma ve Genişletilmiş Gerçeklik danışmanlarınız ve ajansınız
Kişisel danışmanınız olarak hizmet etmekten mutluluk duyarım.
Aşağıdaki iletişim formunu doldurarak benimle iletişime geçebilir veya +49 89 89 674 804 .
Ortak projemizi sabırsızlıkla bekliyorum.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital, dijitalleşme, makine mühendisliği, lojistik/intralojistik ve fotovoltaik konularına odaklanan bir endüstri merkezidir.
360° iş geliştirme çözümümüzle, tanınmış firmalara yeni işlerden satış sonrasına kadar destek veriyoruz.
Pazar istihbaratı, pazarlama, pazarlama otomasyonu, içerik geliştirme, halkla ilişkiler, posta kampanyaları, kişiselleştirilmiş sosyal medya ve öncü yetiştirme dijital araçlarımızın bir parçasıdır.
Daha fazla bilgiyi şu adreste bulabilirsiniz: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus