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Sala de exposición virtual, realidad aumentada, mixta y extendida - Imagen: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com

Sala de exposición virtual, realidad aumentada, mixta y extendida – Imagen: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com

La necesidad y demanda de tecnologías XR está creciendo

Según un estudio actual de PricewaterhouseCoopers, la empresa líder en auditoría y consultoría en Alemania, el producto interior bruto aumentará enormemente gracias al uso de tecnologías XR. También apoyará el empleo y mejorará la calidad. El uso de la tecnología XR o MR (Realidad Mixta) se utilizará principalmente en capacitación, mantenimiento industrial, presentaciones minoristas, etc. B. promover salas de exposición virtuales y juegos de realidad virtual.

Realidad Extendida (XR) es el término general para todas las tecnologías inmersivas, incluidas la Realidad Aumentada (AR), la Realidad Virtual (VR) y la Realidad Mixta (MR). Las tecnologías inmersivas complementan la realidad con elementos de objetos programados y detalles que experimentamos, ya sea mezclando el mundo virtual y el "real" o creando un evento completamente inmersivo.

 

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La necesidad de tecnologías XR está creciendo y se estima que superará los 18 mil millones de dólares según las previsiones para 2023. La realidad virtual crea un nuevo entorno, mientras que la realidad aumentada aprovecha el entorno existente superponiendo más información encima. Tanto en VR como en AR, la información o las imágenes se ponen a disposición del usuario mediante el uso de auriculares. Para 2023, se espera que los envíos mundiales de auriculares XR alcancen más de 68 millones de unidades, y grandes empresas como Microsoft e Intel invierten en tecnología XR.

Debido a la pandemia de Corona, aumentó la necesidad y la demanda de las siguientes tecnologías de realidad extendida:

Adecuado para:

Además, se espera que el número de usuarios móviles de realidad aumentada en todo el mundo alcance los 2.400 millones para 2023, impulsado en parte por el creciente deseo de que la tecnología AR mejore las experiencias de los consumidores en los medios y el entretenimiento. Los conciertos musicales y los eventos deportivos son sólo dos ejemplos en los que la tecnología AR se utiliza cada vez más para enriquecer la experiencia de los aficionados. Se espera que el mercado de realidad extendida para el consumidor tenga un valor de más de 16 mil millones de dólares para 2023, con importantes inversiones en realidad virtual destinadas a juegos de realidad virtual, así como a capacitación y mantenimiento industrial.

Adecuado para:

Aumento del PIB mediante tecnologías de realidad aumentada (AR) en las principales economías europeas

Aumento del PIB mediante tecnologías AR (realidad aumentada) en Europa – Imagen: Xpert.Digital

Según un informe de 2019, se prevé que la realidad aumentada (RA) aumentará el producto interno bruto (PIB) de Alemania en 73,7 mil millones de dólares para 2030, mientras que el Reino Unido verá un aumento de 49,2 mil millones de dólares en el PIB.

Aumento del producto interno bruto (PIB) debido a la realidad aumentada (AR) en las principales economías europeas de 2019 a 2030 (en miles de millones de dólares estadounidenses)

Alemania

  • 2019 – 2,2
  • 2020 – 4,5
  • 2021 – 7
  • 2022 – 9,9
  • 2023 – 13,8
  • 2024 – 19,8
  • 2025 – 29,8
  • 2026 – 42,8
  • 2027 – 54
  • 2028 – 61,9
  • 2029 – 68,1
  • 2030 – 73,7

Reino Unido

  • 2019 – 1,4
  • 2020 – 2,9
  • 2021 – 4,5
  • 2022 – 6,3
  • 2023 – 8,4
  • 2024 – 11,3
  • 2025 – 15,8
  • 2026 – 22,9
  • 2027 – 31,5
  • 2028 – 39,2
  • 2029 – 44,9
  • 2030 – 49,2

Francia

  • 2019 – 1,1
  • 2020 – 2,3
  • 2021 – 3,5
  • 2022 – 4,9
  • 2023 – 6,4
  • 2024 – 8
  • 2025 – 10,1
  • 2026 – 12,7
  • 2027 – 16,4
  • 2028 – 21,5
  • 2029 – 28,2
  • 2030 – 36

Incremento del producto interior bruto (PIB) a través de la realidad virtual (VR) en las principales economías europeas

Aumento del producto interior bruto (PIB) gracias a la realidad virtual (RV) en Europa - Imagen: Xpert.Digital

Según un informe de 2019, se prevé que la realidad virtual (VR) aumentará el producto interno bruto (PIB) de Alemania en 29,8 mil millones de dólares para 2030, mientras que se espera que el Reino Unido aumente el PIB en 20,1 mil millones de dólares.

Aumento del producto interno bruto (PIB) debido a la realidad virtual (RV) en las principales economías europeas de 2019 a 2030 (en miles de millones de dólares estadounidenses)

Alemania

  • 2019 – 0,9
  • 2020 – 1,8
  • 2021 – 2,8
  • 2022 – 4
  • 2023 – 5,5
  • 2024 – 7,9
  • 2025 – 11,9
  • 2026 – 17,2
  • 2027 – 21,7
  • 2028 – 25
  • 2029 – 27,5
  • 2030 – 29,8

Reino Unido

  • 2019 – 0,6
  • 2020 – 1,2
  • 2021 – 1,8
  • 2022 – 2,5
  • 2023 – 3,4
  • 2024 – 4,6
  • 2025 – 6,4
  • 2026 – 9,3
  • 2027 – 12,8
  • 2028 – 16
  • 2029 – 18,3
  • 2030 – 20,1

Francia

  • 2019 – 0,4
  • 2020 – 0,9
  • 2021 – 1,4
  • 2022 – 1,9
  • 2023 – 2,5
  • 2024 – 3,2
  • 2025 – 4
  • 2026 – 5
  • 2027 – 6,5
  • 2028 – 8,5
  • 2029 – 11,2
  • 2030 – 14,4

Adecuado para:

Número de empleos mejorados por AR/VR en las principales economías de Europa

Número de puestos de trabajo mejorados por AR/VR en las principales economías de Europa - Imagen: Xpert.Digital

Según un informe de 2019, se prevé que más de 400.000 puestos de trabajo en Alemania y el Reino Unido mejorarán gracias a las tecnologías de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (AR) de aquí a 2030, lo que supone un aumento respecto de los 10 a 15 miles de puestos de trabajo mejorados por la RV y AR en cada uno de estos países en 2019.

Número de empleos mejorados por la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR) en las principales economías de Europa de 2019 a 2030

Alemania

  • 2019 – 15.110
  • 2020 – 30.920
  • 2021 – 47.605
  • 2022 – 66.148
  • 2023 – 89.407
  • 2024 – 124.334
  • 2025 – 180.436
  • 2026 – 250.903
  • 2027 – 308.668
  • 2028 – 347.294
  • 2029 – 375.661
  • 2030 – 400.368

Reino Unido

  • 2019 – 13.802
  • 2020 – 28.094
  • 2021 – 43.102
  • 2022 – 59.256
  • 2023 – 78.079
  • 2024 – 103.185
  • 2025 – 141.732
  • 2026 – 200.121
  • 2027 – 269.513
  • 2028 – 328.710
  • 2029 – 370.281
  • 2030 – 400.663

Francia

  • 2019 – 7.570
  • 2020 – 15.424
  • 2021 – 23.517
  • 2022 – 31.968
  • 2023 – 41.133
  • 2024 – 51.434
  • 2025 – 64.075
  • 2026 – 80.259
  • 2027 – 101.177
  • 2028 – 128.779
  • 2029 – 163.814
  • 2030 – 202.500

Adecuado para:

Inversiones en tecnología AR/VR a nivel mundial en 2024, por caso de uso

Inversiones en tecnología AR/VR por caso de uso a nivel mundial – Imagen: Xpert.Digital

Los casos de uso comercial de la realidad aumentada y virtual (AR/VR) que se espera que experimenten las mayores inversiones en 2024 son la capacitación y el mantenimiento industrial, con una proyección de 4.100 millones de dólares en ambas áreas. Los juegos de realidad virtual, la visualización de funciones/vídeos de realidad virtual y los juegos de realidad aumentada constituyen los tres casos de uso más importantes para los consumidores de realidad virtual y aumentada (AR/VR), y se espera que se gasten 17.600 millones de dólares en 2024.

Inversiones en tecnología de realidad virtual y aumentada (AR/VR) a nivel mundial en 2024, por caso de uso (en miles de millones de dólares estadounidenses)

  • 4.1 – Formación
  • 4.1 – Mantenimiento Industrial
  • 2.7 – Presentación minorista
  • 17.6 – Juegos de realidad virtual, visualización de funciones/videos de realidad virtual y juegos de realidad aumentada

COVID-19 y realidad virtual

La realidad virtual (VR) es una experiencia simulada que puede ser similar al mundo real o completamente diferente a él. El objetivo de la realidad virtual es crear una experiencia sensorial para el usuario, que a veces incluye la vista, el tacto, el oído, el olfato o incluso el gusto. Estos efectos utilizan cascos de realidad virtual, un dispositivo que no permite que la luz o las imágenes del mundo real interfieran con el mundo virtual. Los proveedores de cascos de realidad virtual incluyen HTC, Oculus, PlayStation y Valve. Los fabricantes han visto un aumento en el interés durante la pandemia de coronavirus (COVID-19) a medida que los usuarios clave, particularmente aquellos en cuarentena en casa, han buscado nuevas opciones. Sin embargo, ha habido escasez de suministro, especialmente para algunos de los dispositivos más buscados, como Oculus Quest y Valve Index. Además, existe una demanda cada vez mayor por parte de las empresas de tecnología de realidad virtual.

AR/VR en las empresas

El uso de la realidad virtual en el entorno corporativo suele reflejarse en su uso en ejercicios de formación. Ejemplos de esto incluyen escenarios en los que nuevos empleados reciben capacitación sobre maquinaria y equipos técnicos críticos; sacarlos de servicio con fines de capacitación sería un proceso costoso y disruptivo para una empresa, que es donde la realidad virtual interviene para aliviar este problema. La realidad aumentada (AR) también puede ayudar a mejorar la eficiencia en una empresa, especialmente con la función "ver lo que veo" para asistencia remota, así como la superposición de datos en la imagen del mundo físico. El montaje in situ, la seguridad y el mantenimiento industrial son casos de uso de RA que se espera que experimenten un fuerte crecimiento en los próximos años.

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Konrad Wolfenstein

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