El poder de la realidad extendida/extendida: breve visión
Hay muchos términos, algunos de los cuales resultan confusos porque algunas personas no saben exactamente cuándo y cómo se utilizan o utilizan los términos respectivos. Esto tiene que ver con el desarrollo de esta tecnología, que es en parte igual pero solo tiene diferencias en detalles.
- XR: Realidad Extendida / Realidad Cruzada – Realidad Aumentada
- MR: Realidad Mixta / Virtualidad Aumentada – Realidad Mixta – Realidad Mixta
- AR: Realidad Aumentada – realidad extendida
- VR: Realidad Virtual – Realidad Virtual
- ITe: tecnología inmersiva
- Vi360: vídeo de 360°
- RR: Realidad Real – realidad física
Adecuado para:
- Potenciales de la Realidad Extendida y áreas de aplicación.
- Mejoras continuas y nuevos desarrollos en la realidad extendida.
VR: Realidad Virtual – Realidad Virtual
Al principio existía la realidad virtual. El primer diseño de un sistema de realidad virtual vino de Morton Heilig (1956), quien desarrolló un dispositivo llamado Sensorama, que se convertiría en el “Cine del futuro”. La realidad virtual es la representación y simultáneo de un entorno interactivo y virtual en un espacio autónomo. La interacción en tiempo real y en 3D es un requisito previo.
AR: Realidad Aumentada –
La Realidad Aumentada agregó otra tecnología y posibilidad. Es decir, la integración de objetos virtuales u otras opciones de interacción virtual en la realidad real. Un ejemplo es la visualización del indicador de velocidad en el parabrisas del coche. También hay muchas aplicaciones conocidas que te permiten ver cosas u objetos en la realidad real a través de tu teléfono móvil.
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MR: Realidad Mixta – Virtualidad Aumentada – Realidad Mixta La
Realidad Mixta es similar a la Realidad Virtual. La diferencia es que no existe un espacio virtual autónomo, pero puedes interactuar en la realidad real usando unos auriculares con gafas. El ejemplo más conocido de esto es HoloLens de Microsoft. En sentido estricto, esto es virtualidad aumentada. La realidad mixta, realidad mixta o realidad mixta son entornos o sistemas que mezclan la percepción natural de un usuario con la percepción artificial.
XR: Realidad extendida/Realidad cruzada: Realidad aumentada
XR es el término general para todas las tecnologías inmersivas. Se habla de un entorno virtual inmersivo si el usuario es capaz de interactuar directamente con él.
Es una estupidez que en alemán utilicemos la misma traducción para "extendido" y "aumentado".
ITe: Tecnología inmersiva
Inmersiva es una derivación de la palabra “inmersión”, que significa incrustar un objeto en un entorno nuevo o diferente. En astronomía, p. B. para la entrada de un cuerpo celeste en la sombra de otro o la inmersión de un objeto en un líquido para su examen microscópico. En el ámbito de la digitalización, significa inmersión en un entorno virtual.
La inmersión describe la integración del usuario en el mundo virtual. La percepción de uno mismo en el mundo real se reduce y el usuario se siente más persona en el mundo virtual. Cuanto más inmersiva es una experiencia de realidad virtual, más realista la siente el usuario. Esto se puede lograr mediante un diseño sofisticado y apasionante del mundo virtual, por ejemplo mediante un gran número de acciones posibles en el sistema.
Vi350: vídeo de 360°
Para mayor claridad, aquí se debe mencionar la imagen o el vídeo de 360°. Aquí no es posible ninguna interacción.
Hay muchas aplicaciones posibles para las diversas técnicas de XR que ahora se han consolidado en la industria y el sector del entretenimiento.
El último desarrollo es el suministro y gestión de datos en una ubicación central para diferentes aplicaciones XR, que, dependiendo del dispositivo, reproduce los datos para la aplicación XR correspondiente.
Por ejemplo: una sala de exposición virtual o una feria comercial virtual de productos, p. B. Máquinas
- PC/portátil: se muestra en el navegador web como una vista 3D.
- Smartphone: Visualización como versión de realidad aumentada mostrando la máquina en el RR.
- Gafas VR o smartphone con cartón: representación de los productos en realidad virtual.
Además, a través de los respectivos dispositivos se pueden visualizar los canales de comunicación correspondientes y otras opciones de información.
Adecuado para:
- Estado actual de la Virtualidad (Showroom Digital y Ferias Virtuales)
- La realidad aumentada en el mundo físico-digital
- Biblioteca de realidad extendida (XR) (PDF)
Participación prevista del gasto en realidad virtual y aumentada (AR/VR) en todo el mundo
En 2020, se espera que el gasto de los consumidores en realidad aumentada y virtual (AR/VR) represente el 53 por ciento del gasto global en AR/VR ese año. El gasto total en AR/VR en todo el mundo alcanzará los 12.000 millones de dólares en 2020 y crecerá hasta los 72.800 millones de dólares en 2024.
Participación del gasto global en AR/VR por segmento en todo el mundo
- 53% – Consumidores
- 15,8% – Ventas y Servicios
- 13,8% – Fabricación y Recursos
- 12,7% – Sector público
- 3,2% – infraestructura
- 1,6% – Otros
Prioridades de inversión en contenido y tecnología XR/AR/VR/MR en todo el mundo
Direcciones de inversión en tecnología XR/AR/VR/MR en todo el mundo: en enero de 2019, el 54 por ciento de los encuestados dijo que el sector de los juegos verá la mayor inversión en el desarrollo de la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) y la realidad mixta (MR). tecnologías o contenidos. Sectores como la salud y la educación también se han convertido en objetivos de inversión notables a medida que han evolucionado los casos de uso de la tecnología de realidad extendida (XR).
Realidad Aumentada (XR)
Realidad Extendida (XR) es un término emergente para todas las tecnologías inmersivas, incluidas VR, AR y MR, así como aquellas que aún no se han creado. Las tecnologías inmersivas o XR amplían la realidad que experimentamos fusionando los mundos virtual y "real" o creando una experiencia totalmente inmersiva. La realidad virtual crea un entorno artificial, mientras que la realidad aumentada simplemente utiliza el entorno existente superponiendo nueva información encima. Tanto con VR como con AR, la información o las imágenes se ponen a disposición del usuario a través de auriculares, siendo Oculus VR y Sony algunos de los proveedores más conocidos.
Adecuado para:
Consumo XR
El mercado de la tecnología XR está creciendo y grandes empresas como Microsoft e Intel están invirtiendo en tecnología XR. Se espera que aumente el número de usuarios móviles de AR en todo el mundo, impulsado en parte por el creciente deseo de que la tecnología AR mejore las experiencias de los consumidores en los medios y el entretenimiento. Los conciertos musicales y los eventos deportivos son sólo dos ejemplos en los que la tecnología AR se utiliza cada vez más para enriquecer la experiencia de los aficionados.
En 2016 y 2018, la siguiente pregunta de la encuesta se refería únicamente a AR y VR, sin considerar los productos y servicios de MR y XR. Fueron posibles múltiples entradas.
¿Qué sectores espera ver la mayor inversión en el desarrollo de tecnología o contenido AR/VR/MR/XR en los próximos 12 meses?
2019
- 54% – Juegos
- 43% – Atención sanitaria y dispositivos médicos
- 36% – Educación
- 28% – Militar y Defensa
- 20% – Manufactura y Automoción
- 17% – cine y televisión
- 15% – Eventos en vivo (por ejemplo, deportes, conciertos, etc.)
- 15% – Desarrollo de la fuerza laboral
- 13% – Marketing y Publicidad
- 11% – comercio minorista (por ejemplo, compras)
- 9% – Bienes raíces (por ejemplo, visitas virtuales, construcción)
2018
- 59% – Juegos
- 26% – Atención médica y dispositivos médicos
- 26% – Educación
- 19% – Militar y Defensa
- 17% – Manufactura y Automoción
- 18% – cine y televisión
- 19% – Eventos en vivo (por ejemplo, deportes, conciertos, etc.)
- 20% – Marketing y Publicidad
- 18% – comercio minorista (por ejemplo, compras)
- 21% – Bienes raíces (por ejemplo, visitas virtuales, construcción)
- – Desarrollo de la fuerza laboral
2016
- 78% – Juegos
- 24% – Atención médica y dispositivos médicos
- 30% – Educación
- 15% – Militar y Defensa
- 40% – cine y televisión
- 34% – Eventos en vivo (por ejemplo, deportes, conciertos, etc.)
- 7% – comercio minorista (por ejemplo, compras)
- 18% – Bienes raíces (por ejemplo, visitas virtuales, construcción)
- – Fabricación e ingeniería de automoción.
- – Desarrollo de la fuerza laboral
- - Marketing y publicidad.
Adecuado para:
Estrategias de monetización de productos o servicios de tecnología inmersiva
La venta de productos o suscripciones se identificó como el método principal para monetizar productos y servicios XR/AR/VR/MR en 2020, y el 61 por ciento de los expertos de la industria XR encuestados citaron esta estrategia. En comparación con el año anterior, esta estrategia ha aumentado un 13 por ciento.
En 2018, la pregunta de la encuesta se centró únicamente en AR y VR, sin considerar los productos y servicios de MR y XR.
Métodos de monetización para productos o servicios XR/AR/VR/MR en todo el mundo
2020
- 61% – Ventas de productos o suscripciones (por ejemplo, dispositivos AR/VR, juegos)
- 51%: cargos por funciones adicionales o compras dentro de aplicaciones que se pueden descargar gratis
- 47%: ingresos por publicidad dentro de las aplicaciones
- 47% – Colocación de productos dentro de la experiencia AR/VR
- 36%: acceso pago a eventos en vivo (por ejemplo, deportes, conciertos)
- 28%: entretenimiento basado en la ubicación (por ejemplo, salas de juegos de realidad virtual, centros comerciales)
2019
- 48% – Ventas de productos o suscripciones (por ejemplo, dispositivos AR/VR, juegos)
- 41%: tarifas por funciones adicionales o compras dentro de aplicaciones que se pueden descargar gratis
- 39%: ingresos por publicidad dentro de las aplicaciones
- 30% – Colocación de productos dentro de la experiencia AR/VR
- 19%: acceso pago a eventos en vivo (por ejemplo, deportes, conciertos)
- 16%: entretenimiento basado en la ubicación (por ejemplo, salas de juegos de realidad virtual, centros comerciales)
2018
- 59% – Ventas de productos o suscripciones (por ejemplo, dispositivos AR/VR, juegos)
- 27%: tarifas por funciones adicionales o compras dentro de aplicaciones que se pueden descargar gratis
- 20%: ingresos por publicidad dentro de las aplicaciones
- 20% – Colocación de productos dentro de la experiencia AR/VR
- 13%: acceso pago a eventos en vivo (por ejemplo, deportes, conciertos)
- 19%: entretenimiento basado en la ubicación (por ejemplo, salas de juegos de realidad virtual, centros comerciales)
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- Biblioteca de marketing en redes sociales: base de conocimientos (PDF)
- Biblioteca SEO: base de datos de conocimientos SEM (PDF)
- Publicidad en motores de búsqueda / Biblioteca SEA - Base de conocimientos sobre publicidad en motores de búsqueda (PDF)
- Biblioteca de realidad extendida (XR) (PDF)
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