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Sala de exposición virtual, realidad aumentada, mixta y extendida - Imagen: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com

Sala de exposición virtual, realidad aumentada, mixta y extendida – Imagen: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com

Tecnología XR de factor económico

Cada nueva oportunidad de mercado conlleva riesgos de mercado. Sin embargo, si nos fijamos en el potencial del mercado para esta nueva tecnología inmersiva, rápidamente queda claro que la cuestión de los riesgos pronto se resolverá. De todos modos, el mercado se está desarrollando rápidamente. Especialmente en el sector B2B, el mercado ha avanzado de forma relativamente discreta. Las tecnologías XR se han vuelto indispensables en los ámbitos de la salud, la automoción y la industria. La tecnología XR ya tiene un lugar firme en el sector B2C.

Pero la tecnología XR también es cada vez más utilizada y utilizada en planes estratégicos, que serían los siguientes:

Adecuado para:

La realidad virtual (VR) es una experiencia simulada que puede ser similar al mundo real o completamente diferente a él. El objetivo de la realidad virtual es crear una experiencia sensorial para el usuario, que a veces incluye la vista, el tacto, el oído, el olfato o incluso el gusto. Se prevé que el gasto mundial en realidad aumentada y realidad virtual (AR/VR) alcance los 18.800 millones de dólares en 2020, mientras que se espera que el mercado de hardware y software de realidad virtual para el consumidor alcance los 5.100 millones de dólares en 2023. El dólar debería aumentar. El impacto potencial de nuevas tecnologías como la realidad virtual es cada vez más claro: los pronósticos sugieren que la realidad virtual aumentará el producto interno bruto (PIB) mundial en 450.500 millones de dólares para 2030. Además, se prevé que más de 23 millones de puestos de trabajo en todo el mundo mejorarán gracias a las tecnologías VR/AR para 2030.

 

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Actualmente, los sistemas de realidad virtual estándar utilizan cascos de realidad virtual o entornos de proyección múltiple para crear sensaciones realistas que simulan la presencia física de un usuario en un entorno virtual. El efecto normalmente se crea con cascos de realidad virtual, que consisten en una pantalla montada en la cabeza (HMD), un casco envolvente que no permite que la luz o las imágenes del mundo real interfieran con el mundo virtual. Los proveedores de cascos de realidad virtual incluyen HTC, Oculus, PlayStation y Valve, y los millennials en el Reino Unido tienen más probabilidades de poseer un casco de realidad virtual que los miembros de cualquier otra generación.

Los juegos de realidad virtual y los vídeos de realidad virtual son los mayores casos de uso de la tecnología de realidad virtual por parte de los consumidores, y se espera que se gasten 20.800 millones de dólares a nivel mundial solo en estas áreas en 2023. En Polonia, una quinta parte de los jugadores utilizó dispositivos de realidad virtual, siendo un dispositivo móvil de realidad virtual uno de los tipos de dispositivos más comunes. Sin embargo, los expertos creen que los beneficios de la realidad virtual también tendrán un impacto en la industria, ya que es posible mejorar la eficiencia. Como resultado, se espera que para 2023, el uso industrial global sea tres veces mayor que el uso de los consumidores.

Adecuado para:

Preocupaciones legales con respecto al desarrollo de tecnologías XR/AR/VR/MR

Preocupaciones legales con respecto al desarrollo de tecnologías XR/AR/VR/MR – Imagen: Xpert.Digital

Preocupaciones legales sobre el desarrollo de tecnologías inmersivas según expertos de la industria XR/AR/VR/MR en los EE. UU.: En 2020, el 49 por ciento de los expertos de la industria XR encuestados dijeron que la privacidad del consumidor y la seguridad de los datos eran una preocupación legal al desarrollar tecnologías inmersivas y presentar contenido.

¿Cuáles de los siguientes riesgos legales son importantes para su empresa al desarrollar tecnologías o contenidos inmersivos?

49% - Protección al consumidor/seguridad de datos
48% - Responsabilidad del producto
41% - Cuestiones de salud y seguridad
34% - Posible infracción de propiedad intelectual de terceros (patentes, marcas registradas, derechos de autor, secretos comerciales)
29% - Cuestiones de control de exportaciones
27% - Licencias de tecnología y propiedad intelectual
27 % – Cumplimiento de los requisitos de la plataforma al publicar contenido
25 % – Derechos del público
24 % – Observancia de los derechos de propiedad intelectual
1 % – Otros

Barreras para la adopción masiva de tecnologías AR/VR, según expertos de XR

Obstáculos para la adopción masiva de tecnologías AR/VR – Imagen: Xpert.Digital

Barreras para la adopción masiva de tecnologías de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR) según expertos de la industria XR/AR/VR/MR en los Estados Unidos: en una encuesta realizada a principios de 2020, el 32 por ciento de los expertos de la industria XR encuestados citaron la experiencia del usuario. como una de las mayores barreras para la adopción masiva de tecnologías de realidad aumentada (RA). En segundo lugar quedó la disponibilidad de contenidos, que el 18 por ciento citó como un obstáculo.

Adecuado para:

¿Cuáles son los obstáculos para la adopción masiva de la realidad aumentada (tecnología AR)?

  • 32% – Experiencia del usuario (por ejemplo, hardware voluminoso, problemas técnicos)
  • 18%: ofertas de contenido (por ejemplo, falta de contenido de calidad, cantidad de contenido disponible)
  • 15% – Renuencia de consumidores y empresas a adoptar AR/VR
  • 14% – Regulación y riesgos legales
  • 11% – Financiamiento e Inversión
  • 7% – costos para los consumidores
  • 4% – Supervisión gubernamental

¿Cuáles son los obstáculos para la adopción masiva de la realidad virtual (tecnología VR)?

  • 19% – Experiencia del usuario (por ejemplo, hardware voluminoso, fallos técnicos)
  • 27% – Oferta de contenido (por ejemplo, falta de contenido de calidad, cantidad de contenido disponible)
  • 19% – Reticencia de consumidores y empresas a adoptar AR/VR
  • 12% – Regulación y riesgos legales
  • 9% – Financiamiento e Inversión
  • 11% – Costo para los consumidores
  • 3% – Supervisión gubernamental

Aumento del PIB a través de AR/VR en todo el mundo

Aumento del PIB a través de AR/VR en todo el mundo – Imagen: Xpert.Digital

Aumento del producto interno bruto (PIB) debido a la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR) en todo el mundo de 2019 a 2030 (en miles de millones de dólares estadounidenses): según un informe de 2019, se predice que la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada La realidad aumentará el producto interno bruto (PIB) mundial en 1,5 billones de dólares para 2030, un aumento con respecto a los 46.400 millones de dólares que estas tecnologías agregaron al PIB en 2019.

Número de lugares de trabajo mejorados por AR/VR en todo el mundo

Según un informe de 2019, se prevé que más de 23 millones de puestos de trabajo en todo el mundo mejorarán gracias a las tecnologías de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) para 2030, un aumento con respecto a los 800.000 puestos de trabajo creados en 2019 con realidad virtual y realidad aumentada. La realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta (MR) a menudo se denominan realidad extendida (XR), un término emergente utilizado para todas las tecnologías inmersivas.

Adecuado para:

Número de empleos mejorados gracias a la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR) en todo el mundo entre 2019 y 2030 (en millones)

Número de lugares de trabajo mejorados por AR/VR en todo el mundo – Imagen: Xpert.Digital

Beneficios económicos de la realidad virtual en todo el mundo

Se prevé que el gasto mundial en realidad aumentada y realidad virtual (AR/VR) aumente nuevamente en 2020, y el mercado de hardware y software de realidad virtual para consumidores también experimentará un repunte hasta 2023. El impacto potencial de nuevas tecnologías como la realidad virtual se está volviendo más claro a nivel mundial: los pronósticos sugieren que la realidad virtual aumentará el PIB global en 450.500 millones de dólares para 2030. Además, se prevé que para 2030 se crearán más de 23 millones de puestos de trabajo en todo el mundo gracias a las tecnologías VR/AR.

Beneficios económicos de la realidad virtual en Europa

Para las naciones europeas, se prevé que la realidad virtual traerá una variedad de beneficios sociales y económicos. Se prevé que el Reino Unido experimente un aumento del producto interno bruto (PIB) de 20,1 mil millones de dólares para 2030, mientras que se espera que Francia experimente un aumento del PIB de 14,4 mil millones de dólares gracias a la tecnología de realidad virtual. Además, la realidad virtual y la realidad aumentada crearán más de 400 mil puestos de trabajo en el Reino Unido para 2030, un aumento con respecto a los 10 a 15 mil puestos de trabajo creados por la realidad virtual y la realidad aumentada en el Reino Unido en 2019.

Tamaño del mercado de Realidad Virtual y Aumentada (AR/VR) en Europa

Desarrollo del mercado de realidad virtual y aumentada (AR/VR) en Europa – Imagen: Xpert.Digital

Tamaño del mercado de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR) en Europa en 2018 y 2026 (en miles de millones de dólares estadounidenses): en 2026, se espera que el mercado de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR) en Europa crezca alcanzar los 50.550 millones de dólares, un aumento con respecto a los 4.570 millones de dólares que valía el mercado en 2018.

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