Xtended: Realidad Extendida para empresas e industrias
Realidad Extendida (XR) es un término general para todas las tecnologías inmersivas, incluidas la Realidad Aumentada (AR), la Realidad Virtual (VR) y la Realidad Mixta (MR), así como las que aún están en desarrollo. Las tecnologías XR amplían la realidad que experimentamos, ya sea fusionando los mundos virtual y "real" o creando una experiencia totalmente inmersiva. Se espera que el mercado mundial de XR tenga un valor de 31.000 millones de dólares en 2021 y crezca hasta casi 300.000 millones de dólares en 2024. A nivel regional, las innovaciones de XR son fuertes en los Estados Unidos y la región de Asia y el Pacífico, particularmente en Japón, Corea del Sur y China.
Adecuado para:
- El poder de la realidad extendida/extendida: breve visión
- Potenciales de la Realidad Extendida y áreas de aplicación.
Auriculares XR y empresas
La realidad virtual crea un entorno artificial, mientras que la realidad aumentada simplemente utiliza el entorno existente superponiendo nueva información encima. Tanto en VR como en AR, la información o las imágenes normalmente están disponibles para el usuario a través de unos auriculares. Los proveedores de cascos de realidad virtual incluyen Oculus, Sony y HTC, que ofrecen dispositivos de realidad virtual, mientras que Microsoft, Magic Leap y Vuzix ofrecen cascos y gafas de realidad aumentada. Además de estas empresas, LG y Qualcomm se encuentran entre los principales titulares de patentes XR. El fabricante de chips Qualcomm se ha asociado con 15 proveedores de telecomunicaciones en todo el mundo y formó la Global XR Content Telco Alliance para desarrollar contenido AR/VR basado en 5G.
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Aplicaciones XR
Los expertos predicen que las mejoras en el hardware XR, como la introducción de dispositivos más pequeños y convenientes, junto con los desarrollos en aplicaciones de software y conectividad, respaldarán la creciente adopción de XR en una variedad de industrias. Se espera que la atención sanitaria, la fabricación y la automoción se encuentren entre los sectores más afectados por las tecnologías XR. A medida que la tecnología continúa mejorando, los casos de uso de XR se expandirán y fortalecerán, y se espera que los beneficios económicos de XR se sientan en todo el mundo. Especialmente con los recientes desarrollos de salas de exposición virtuales, ferias virtuales y eventos y reuniones virtuales, se ha producido un gran impulso debido a la pandemia de corona.
Adecuado para:
- Estado actual de la Virtualidad (Showroom Digital y Ferias Virtuales)
- La realidad aumentada en el mundo físico-digital
- Biblioteca de realidad extendida (XR) (PDF)
Porcentaje de ejecutivos que utilizan tecnología de realidad virtual o aumentada en todo el mundo
Según datos recientes, el 35 por ciento de los ejecutivos encuestados ha implementado tecnologías de realidad aumentada o virtual (AR/VR) en al menos una unidad de negocios, y el 13 por ciento ha implementado la tecnología en múltiples unidades. Por el contrario, el tres por ciento de los directivos encuestados no sabía hasta qué punto su empresa utiliza tecnologías de realidad aumentada o virtual, y otro 11 por ciento confirmó que no ha evaluado esta tecnología ni tiene previsto utilizarla.
Nivel de adopción de tecnología AR/VR entre los líderes empresariales globales
- 27% – Pilotaje
- 24% – Evaluación o planificación de un piloto
- 22% – Introducción a una unidad de negocio
- 13% – Lanzado en múltiples áreas comerciales
- 11% – Sin planificación ni evaluación para la implementación
- 3% – No lo sé
Aumento del tiempo de trabajo mediante tecnología de Realidad Extendida (XR)
Proporción de tiempo de trabajo que podría aumentarse con tecnología de realidad extendida (XR) en 2019: En 2019, el 35 por ciento del tiempo de trabajo en atención sanitaria y social podría aumentarse mediante el uso de tecnología de realidad extendida (XR). En comparación, sólo se podría aumentar el 16 por ciento del tiempo de trabajo en la industria de servicios empresariales, lo que está por debajo del promedio del 21 por ciento en todas las industrias examinadas. Los trabajadores de todas las industrias podrían mejorar su productividad mediante el uso de XR, y las oportunidades probablemente se sentirán en la atención sanitaria y social, la manufactura y la construcción.
El aumento es cuando un humano trabaja con tecnología para completar una tarea de manera más productiva. Por el contrario, la automatización se produce cuando la tecnología reemplaza a un ser humano en la realización de una tarea. El modelo fuente muestra el tiempo de trabajo aumentable para diferentes industrias.
Adecuado para:
¿Cuál es la proporción de tiempo de trabajo aumentado por la realidad extendida?
- 35% – Atención sanitaria y social
- 30% – Fabricación
- 30% – Construcción
- 23% – Educación
- 23% – Comercio minorista
- 22% – Minería
- 22% – Información y comunicación
- 21% – Transporte
- 21% – Sector público
- 20% – servicios públicos
- 19% – Turismo
- 17% – Ocio y otros servicios
- 17% – Servicios financieros
- 16% – Servicios Empresariales
Gasto del mercado para tecnologías de Realidad Extendida (XR) en todo el mundo
Como se predijo en un informe de 2019, el uso empresarial de tecnologías de realidad extendida (XR) aumentará a nivel mundial de 2018 a 2023 en todas las industrias, y los pronósticos predicen que en 2023, solo en las industrias de fabricación y construcción, se gastarán 35 mil millones de dólares en estas tecnologías.
Un error común es creer que la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) se limitan a las industrias del juego y el entretenimiento. Sin embargo, esto está empezando a cambiar, ya que los expertos han señalado que en 2019, el gasto de la industria en tecnologías XR superó el gasto de los consumidores. Los analistas esperan que el uso industrial sea tres veces mayor que el uso de los consumidores para 2023, y que los usos de las tecnologías XR se expandan y evolucionen a medida que las empresas aprovechen todo su potencial.
Gasto del mercado global por industria para tecnologías de Realidad Extendida (XR)
2023 – Gasto en realidad extendida en miles de millones de dólares estadounidenses
- 35 – Manufactura y Construcción
- 24 – Sector público
- 20 – Comunicación, Medios y Entretenimiento
- 19 – Servicios profesionales y venta minorista
- 10 – Transporte, logística y venta al por mayor
- 7 – Recursos
- 5 – Servicios financieros
2022 – Gasto en tecnologías XR en miles de millones de dólares estadounidenses
- 24 – Fabricación y Construcción
- 17 – Sector público
- 14 – Comunicación, Medios y Entretenimiento
- 13 – Servicios profesionales y venta minorista
- 7 – Transporte, logística y venta al por mayor
- 5 – Recursos
- 4 – Servicios financieros
2018 – Gasto en realidad extendida en miles de millones de dólares estadounidenses
- 1 – Fabricación y construcción
- 1 – Sector público
- 1 – Comunicación, Medios y Entretenimiento
- 1 – Servicios profesionales y venta minorista
- 0 – Transporte, logística y venta al por mayor
- 0 – Recursos
- 0 – Servicios financieros
Adecuado para:
Opiniones de profesionales de la industria sobre la ubicuidad de las tecnologías de realidad aumentada (XR) en comparación con los dispositivos móviles
En una encuesta realizada a principios de 2019, el 39 por ciento de los encuestados estuvo de acuerdo en que las tecnologías de realidad extendida (XR) serán tan omnipresentes en el mercado de consumo como los dispositivos móviles para 2025. Esto contrasta marcadamente con el dos por ciento que no estuvo de acuerdo con esta afirmación.
En esta encuesta, las tecnologías de realidad aumentada XR incluyen realidad aumentada (AR), realidad virtual (VR) y realidad mixta (MR). La pregunta era: "Por favor, indique su acuerdo con esta afirmación: para 2025, AR/VR/MR/XR serán tan omnipresentes en el mercado de consumo como los dispositivos móviles". Los puntos porcentuales que superan el 100 por ciento se deben al redondeo.
Opiniones sobre la ubicuidad de las tecnologías de realidad extendida (XR) por parte de profesionales de la industria: porcentaje de encuestados
- 39% – Muy de acuerdo
- 47% – De acuerdo
- 9% – Ni de acuerdo ni en desacuerdo
- 5% – En desacuerdo
- 2% – Totalmente en desacuerdo
Factores responsables de que el mercado de realidad aumentada supere al de realidad virtual
Los factores más responsables de que el mercado de realidad aumentada (AR) supere al mercado de realidad virtual (VR) en 2020, según expertos de la industria XR/AR/VR/MR en EE. UU.
El costo, la accesibilidad y la seguridad son los tres factores más responsables de que el mercado de la realidad aumentada finalmente supere al mercado de la realidad virtual, según una encuesta realizada a expertos de la industria XR.
¿Cuál de los siguientes factores es el principal responsable de que el mercado de AR supere al mercado de VR?
- 57 %: costo (por ejemplo, crear buenas aplicaciones de realidad aumentada o agregar funciones de realidad aumentada a una aplicación existente es más barato que producir buenas aplicaciones y contenido de realidad virtual).
- 52% – Accesibilidad de AR
- 45% – Seguridad
- 41% – Experiencias más simples e intuitivas a través de AR
- 33% – Mayor inversión corporativa en tecnología AR
- 30% – Escalabilidad de AR
- 30 %: más aplicaciones del mundo real y beneficios tangibles para la RA
- 27%: mayor gama de aplicaciones y software compatibles con AR
- 24% – Mayor preferencia por la RA entre los consumidores
- 9%: no se necesitan dispositivos adicionales para AR
Bibliotecas de PDF actuales para respaldar su planificación y actividades estratégicas futuras
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- Publicidad en motores de búsqueda / Biblioteca SEA - Base de conocimientos sobre publicidad en motores de búsqueda (PDF)
- Biblioteca de realidad extendida (XR) (PDF)
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