Lo que hacen los alemanes en la realidad virtual
Alrededor del 17 por ciento de la población mayor de 16 años utiliza gafas de realidad virtual de vez en cuando. Otro 41 por ciento puede imaginarse utilizando esta tecnología con mayor frecuencia en el futuro. Según un estudio de Bitkom Research, el principal ámbito de uso de las gafas de realidad virtual son actualmente los juegos de ordenador y de vídeo: alrededor del 77 por ciento de los encuestados afirmó que las utiliza para juegos. La segunda área de aplicación más importante en 2021 es viajar a lugares de forma virtual. Alrededor del 71 por ciento de los encuestados ya se han tomado unas “vacaciones virtuales”. En comparación con el año anterior, esta actividad ha aumentado alrededor de 13 puntos porcentuales; la razón, sin duda, son las restricciones de viaje durante la pandemia. Las gafas de realidad virtual también son populares para ver películas (56 por ciento), conciertos (39 por ciento) y eventos deportivos (20 por ciento). Alrededor del 37 por ciento de los participantes en la encuesta incluso utilizan la realidad virtual para sus entrenamientos. Es menos probable que los usuarios de realidad virtual hayan invertido tiempo en educación o cultura.
Lo que hacen los alemanes en la realidad virtual
Alrededor del 17 por ciento de la población mayor de 16 años utiliza de vez en cuando gafas de realidad virtual. Otro 41 por ciento puede imaginarse utilizando esta tecnología con mayor frecuencia en el futuro. Según un estudio de Bitkom Research, el principal campo de aplicación de las gafas de realidad virtual son actualmente los videojuegos y los ordenadores: alrededor del 77 por ciento de los encuestados afirmó que las utiliza para juegos. El segundo ámbito de aplicación más importante en 2021 serán los viajes virtuales. Alrededor del 71 por ciento de los encuestados ya se han tomado unas “vacaciones virtuales”. En comparación con el año anterior, esta actividad ha aumentado alrededor de 13 puntos porcentuales; la razón, sin duda, son las restricciones de viaje durante la pandemia. Las gafas de realidad virtual también son populares para ver películas (56 por ciento), conciertos (39 por ciento) y eventos deportivos (20 por ciento). Alrededor del 37 por ciento de los participantes en la encuesta incluso utilizan la realidad virtual para sus entrenamientos. Es menos probable que los usuarios de realidad virtual inviertan tiempo en educación o cultura.
La realidad extendida (XR) es un término general para todas las tecnologías inmersivas, incluidas la realidad aumentada (AR), la realidad virtual (VR) y la realidad mixta (MR), además de aquellas que aún están por crearse. Las tecnologías XR amplían la realidad que experimentamos fusionando los mundos virtual y "real" o creando una experiencia totalmente inmersiva. Se espera que el tamaño del mercado mundial de XR alcance un valor de 31 mil millones de dólares estadounidenses en 2021 y alcance cerca de 300 mil millones de dólares estadounidenses en 2024. A nivel regional, Corea del Sur y China.
Auriculares XR y empresas
La realidad virtual crea un entorno artificial, mientras que la realidad aumentada simplemente hace uso del entorno existente superponiendo nueva información encima. Tanto en VR como en AR, la información o imágenes normalmente se ponen a disposición del usuario mediante unos auriculares. Los proveedores de auriculares XR incluyen Oculus, Sony y HTC, que ofrecen dispositivos de realidad virtual, mientras que Microsoft, Magic Leap y Vuzix ofrecen auriculares y gafas AR. Además de estas empresas, LG y Qualcomm son los principales propietarios de patentes XR, y el fabricante de chips Qualcomm une fuerzas con 15 proveedores de telecomunicaciones de todo el mundo para establecer la Global XR Content Telco Alliance para desarrollar contenidos AR/VR basados en 5G.
Aplicaciones XR
Los expertos sugieren que las mejoras en el hardware XR, como la introducción de dispositivos más pequeños y cómodos, junto con desarrollos en aplicaciones de software y conectividad, respaldarán la creciente adopción de XR en una variedad de sectores. Se espera que la industria sanitaria, manufacturera y automovilística se encuentren entre las más afectadas por las tecnologías XR. A medida que la tecnología siga mejorando, los casos de uso de XR se ampliarán y fortalecerán, y se espera que los beneficios económicos de XR se sientan en todo el mundo.
Tecnologías XR - Realidad Extendida - Realidad Aumentada (XR)
La realidad aumentada (XR) es un término general para todas las tecnologías inmersivas, incluidas la realidad aumentada (AR), la realidad virtual (VR) y la realidad mixta (MR), así como aquellas que aún están en desarrollo. Las tecnologías XR amplían la realidad que experimentamos, ya sea fusionando los mundos virtual y "real" o creando una experiencia totalmente inmersiva. Se espera que el mercado mundial de XR tenga un valor de 31.000 millones de dólares en 2021 y crezca hasta casi 300.000 millones de dólares en 2024. A nivel regional, las innovaciones de XR son fuertes en los Estados Unidos y la región de Asia y el Pacífico, particularmente en Japón, Corea del Sur y China.
Auriculares XR y empresas
La realidad virtual crea un entorno artificial, mientras que la realidad aumentada simplemente utiliza el entorno existente superponiendo nueva información encima. Tanto con la realidad virtual como con la realidad aumentada, la información o las imágenes generalmente están disponibles para el usuario a través de unos auriculares. Los proveedores de auriculares XR incluyen Oculus, Sony y HTC, que ofrecen dispositivos de realidad virtual, mientras que Microsoft, Magic Leap y Vuzix ofrecen auriculares y gafas AR. Además de estas empresas, LG y Qualcomm son los principales titulares de patentes XR. El fabricante de chips Qualcomm ha unido fuerzas con 15 proveedores de telecomunicaciones de todo el mundo para formar la Global XR Content Telco Alliance y desarrollar contenido AR/VR basado en 5G.
Aplicaciones XR
Los expertos creen que las mejoras en el hardware XR, como B. la introducción de dispositivos más pequeños y convenientes, junto con los desarrollos en aplicaciones de software y conectividad, respaldarán la creciente adopción de XR en una variedad de sectores. Se espera que la atención médica, la manufactura y la automoción se encuentren entre las industrias más afectadas por las tecnologías XR. A medida que la tecnología continúa mejorando, los casos de uso de XR se expandirán y fortalecerán, y se espera que los beneficios económicos de XR se sientan en todo el mundo.
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