Genişletilmiş/Genişletilmiş Gerçekliğin Gücü – Kısa Bilgi
Pek çok terim var ve bunların bazıları kafa karıştırıcı çünkü bazı insanlar ilgili terimlerin ne zaman ve nasıl kullanıldığını veya kullanıldığını tam olarak bilmiyor. Bunun kısmen aynı olan ancak sadece detaylarında farklılıklar olan bu teknolojinin gelişmesiyle ilgisi var.
- XR: Genişletilmiş Gerçeklik / Çapraz Gerçeklik – Artırılmış Gerçeklik
- MR: Karma Gerçeklik / Artırılmış Sanallık – Karma Gerçeklik – Karma Gerçeklik
- AR: Artırılmış Gerçeklik – genişletilmiş gerçeklik
- VR: Sanal Gerçeklik – Sanal Gerçeklik
- ITe: Sürükleyici teknoloji
- Vi360: 360° video
- RR: Gerçek Gerçeklik – fiziksel gerçeklik
İçin uygun:
- Genişletilmiş Gerçeklik potansiyelleri ve uygulama alanları
- Genişletilmiş gerçeklikte sürekli iyileştirmeler ve daha fazla gelişme
VR: Sanal Gerçeklik – Sanal Gerçeklik
Başlangıçta sanal gerçeklik vardı. VR sisteminin ilk tasarımı, “Geleceğin Sineması” olacak olan Sensorama adlı bir cihazı geliştiren Morton Heilig'den (1956) geldi. Sanal gerçeklik, müstakil bir alanda temsil ve eşzamanlı etkileşimli ve sanal ortamdır. Gerçek zamanlı ve 3 boyutlu etkileşim bir ön koşuldur.
AR: Artırılmış Gerçeklik –
Artırılmış Gerçeklik, başka bir teknoloji ve olasılık ekledi. Yani sanal nesnelerin veya diğer sanal etkileşim seçeneklerinin gerçek gerçekliğe entegrasyonu. Bir örnek, arabanın ön camındaki hız göstergesinin görüntülenmesidir. Ayrıca cep telefonunuz aracılığıyla nesneleri veya nesneleri gerçek gerçeklikte görüntülemenize olanak tanıyan birçok iyi bilinen uygulama da vardır.
🏢 👨🏻 👩🏻 Şirketiniz için dijital hizmetler - yerel ve küresel
İş geliştirme alanında çalışıyoruz ve pazarı güçlendirmenize ve genişletmenize yardımcı oluyoruz.
Size görmek için sabırsızlanıyoruz!
🚀 👧🏽 👦🏽 Yardımımızdan yararlanabilecek ajanslar için
Sizi bölgesel ve uluslararası düzeyde stratejik sorularda destekliyoruz. Proje bazlı veya kapsamlı.
MR: Karma Gerçeklik – Artırılmış Sanallık – Karma Gerçeklik
Karma Gerçeklik, Sanal Gerçekliğe benzer. Aradaki fark, bağımsız bir sanal alanın olmamasıdır, ancak bir gözlük kulaklığı kullanarak gerçek gerçeklikte etkileşime girebilirsiniz. Bunun en bilinen örneği Microsoft'un HoloLens'idir. Kesin olarak konuşursak, bu artırılmış sanallıktır. Karma gerçeklik, karma gerçeklik veya karma gerçeklik, kullanıcının doğal algısını yapay algıyla karıştıran ortamlar veya sistemlerdir.
XR: Genişletilmiş Gerçeklik / Çapraz Gerçeklik – Artırılmış Gerçeklik
XR, tüm sürükleyici teknolojilerin şemsiye terimidir. Kullanıcı doğrudan etkileşime girebiliyorsa, sürükleyici bir sanal ortamdan söz edilir.
Almanca'da "genişletilmiş" ve "artırılmış" için aynı çeviriyi kullanmamız çok aptalca.
ITe: Sürükleyici Teknoloji
Sürükleyici, bir nesneyi farklı/yeni bir ortama gömmek anlamına gelen "immersion" kelimesinin türetilmiş halidir. Astronomide ör. B. bir gök cisminin bir başkasının gölgesine girmesi veya bir cismin mikroskopta incelenmek üzere bir sıvıya gömülmesi. Dijitalleşme alanında sanal bir ortama dalmak anlamına gelir.
Daldırma, kullanıcının sanal dünyaya yerleştirilmesini tanımlar. Gerçek dünyada kişinin kendine dair algısı azalır ve kullanıcı kendisini sanal dünyadaki bir insan gibi hisseder. Bir VR deneyimi ne kadar sürükleyici olursa kullanıcıya o kadar gerçekçi gelir. Bu, sanal dünyanın sofistike ve heyecan verici bir tasarımıyla, örneğin sistemdeki çok sayıda olası eylemle başarılabilir.
Vi350: 360° video
Bütünlüğü sağlamak adına burada 360° görüntü veya videodan bahsedilmelidir. Burada herhangi bir etkileşim mümkün değildir.
Artık endüstride ve eğlence sektöründe yerleşik hale gelen çeşitli XR teknikleri için pek çok olası uygulama bulunmaktadır.
En son gelişme, çeşitli XR uygulamaları için verilerin merkezi bir konumda sağlanması ve yönetilmesidir; cihaza bağlı olarak ilgili XR uygulamasına ait veriler oynatılır.
Örneğin: ürünler için sanal bir sergi salonu veya sanal bir ticaret fuarı, ör. B.Makineler
- PC/dizüstü bilgisayar: Web tarayıcısında 3D görünüm olarak görüntüleyin.
- Akıllı telefon: Makineyi RR'de göstererek artırılmış gerçeklik versiyonu olarak görüntüleyin.
- VR gözlükleri veya kartonlu akıllı telefon: ürünlerin sanal gerçeklikte temsili.
Ayrıca ilgili cihazlar aracılığıyla ilgili iletişim kanalları ve diğer bilgi seçenekleri görüntülenebilir.
İçin uygun:
- Virtuality'nin güncel durumu (Dijital Showroom & Sanal Fuarlar)
- Dijital-fiziksel dünyada artırılmış gerçeklik
- Genişletilmiş Gerçeklik (XR) Kitaplığı (PDF)
Dünya çapında artırılmış ve sanal gerçeklik (AR/VR) harcamalarının tahmini payı
2020 yılında artırılmış ve sanal gerçeklik (AR/VR) için yapılan tüketici harcamalarının, o yılki küresel AR/VR harcamalarının yüzde 53'ünü oluşturması bekleniyor. Dünya çapındaki toplam AR/VR harcamaları 2020'de 12 milyar dolara, 2024'te ise 72,8 milyar dolara ulaşacak.
Dünya çapında segmentlere göre küresel AR/VR harcamalarının payı
- %53 – Tüketiciler
- %15,8 – Satış ve Hizmetler
- %13,8 – Üretim ve Kaynaklar
- %12,7 – Kamu sektörü
- %3,2 – altyapı
- %1,6 – Diğer
Dünya çapında XR/AR/VR/MR teknolojisi ve içerik yatırım öncelikleri
Dünya çapında XR/AR/VR/MR teknolojisi yatırım yönleri: Ocak 2019'da ankete katılanların yüzde 54'ü oyun sektörünün sanal gerçeklik (VR), artırılmış gerçeklik (AR) ve Karma Gerçeklik (MR) geliştirilmesine en fazla yatırımı göreceğini söyledi teknolojiler veya içerik. Genişletilmiş gerçeklik (XR) teknolojisinin kullanım durumları geliştikçe sağlık ve eğitim gibi sektörler de dikkate değer yatırım hedefleri haline geldi.
Artırılmış Gerçeklik (XR)
Genişletilmiş Gerçeklik (XR), VR, AR ve MR'ın yanı sıra henüz oluşturulmamış olanlar da dahil olmak üzere tüm sürükleyici teknolojiler için yeni ortaya çıkan bir terimdir. Sürükleyici veya XR teknolojileri, sanal ve "gerçek" dünyaları birleştirerek veya tamamen sürükleyici bir deneyim yaratarak deneyimlediğimiz gerçekliği genişletir. VR yapay bir ortam yaratırken AR, üzerine yeni bilgiler yerleştirerek mevcut ortamı kullanır. Hem VR hem de AR ile bilgi veya görüntüler kulaklıklar aracılığıyla kullanıcıya sunuluyor; Oculus VR ve Sony de tanınmış sağlayıcılar arasında yer alıyor.
İçin uygun:
XR tüketimi
XR teknolojisi pazarı büyüyor, Microsoft ve Intel gibi büyük şirketler XR teknolojisine yatırım yapıyor. Dünya çapında mobil AR kullanıcılarının sayısının artması bekleniyor; bu durum, kısmen AR teknolojisinin medya ve eğlence alanındaki tüketici deneyimlerini iyileştirmeye yönelik artan arzusundan da kaynaklanıyor. Müzik konserleri ve spor etkinlikleri, taraftar deneyimini zenginleştirmek için AR teknolojisinin giderek daha fazla kullanıldığı örneklerden sadece ikisi.
2016 ve 2018 yıllarında ankette yer alan aşağıdaki soru, MR ve XR ürün ve hizmetlerini dikkate almadan yalnızca AR ve VR'ye yönelikti. Birden fazla giriş mümkündü.
Önümüzdeki 12 ay içinde AR/VR/MR/XR teknolojisinin veya içeriğinin geliştirilmesine yönelik en fazla yatırımın hangi sektörlerde görülmesini bekliyorsunuz?
2019
- %54 – Oyun
- %43 – Sağlık hizmetleri ve tıbbi cihazlar
- %36 – Eğitim
- %28 – Askeri ve Savunma
- %20 – İmalat ve Otomotiv
- %17 – sinema ve televizyon
- %15 – Canlı etkinlikler (ör. spor, konserler vb.)
- %15 – İşgücü gelişimi
- %13 – Pazarlama ve Reklamcılık
- %11 – perakende (ör. alışveriş)
- %9 – Emlak (ör. sanal turlar, inşaat)
2018
- %59 – Oyun
- %26 – Sağlık ve Tıbbi Cihazlar
- %26 – Eğitim
- %19 – Askeri ve Savunma
- %17 – İmalat ve Otomotiv
- %18 – sinema ve televizyon
- %19 – Canlı etkinlikler (ör. spor, konserler vb.)
- %20 – Pazarlama ve Reklamcılık
- %18 – perakende (ör. alışveriş)
- %21 – Emlak (ör. sanal turlar, inşaat)
- – İşgücü gelişimi
2016
- %78 – Oyun
- %24 – Sağlık ve Tıbbi Cihazlar
- %30 – Eğitim
- %15 – Askeri ve Savunma
- %40 – sinema ve televizyon
- %34 – Canlı etkinlikler (ör. spor, konserler vb.)
- %7 – perakende (ör. alışveriş)
- %18 – Emlak (ör. sanal turlar, inşaat)
- – Üretim ve otomotiv mühendisliği
- – İşgücü gelişimi
- – Pazarlama ve reklam
İçin uygun:
Sürükleyici teknoloji ürünleri veya hizmetleri için para kazanma stratejileri
Ürün veya abonelik satmak, 2020'de XR/AR/VR/MR ürün ve hizmetlerinden para kazanmanın birincil yöntemi olarak belirlendi ve ankete katılan XR sektörü uzmanlarının yüzde 61'i bu stratejiye atıfta bulundu. Bir önceki yıla göre bu strateji yüzde 13 arttı.
2018 yılında anket sorusu MR ve XR ürün ve hizmetlerini dikkate almadan yalnızca AR ve VR'ye odaklandı.
Dünya çapında XR/AR/VR/MR ürünleri veya hizmetleri için para kazanma yöntemleri
2020
- %61 – Ürün veya abonelik satışları (ör. AR/VR cihazları, oyunlar)
- %51 – Ücretsiz olarak indirilebilen uygulamalardaki ek özellikler veya uygulama içi satın alımlar için ücretler
- %47 – uygulamalardaki reklamlardan elde edilen gelir
- %47 – AR/VR deneyimine ürün yerleştirme
- %36 – Canlı etkinliklere (ör. spor, konser) ücretli erişim
- %28 – Lokasyona dayalı eğlence (örn. VR oyun salonları, alışveriş merkezleri)
2019
- %48 – Ürün veya abonelik satışları (ör. AR/VR cihazları, oyunlar)
- %41 – Ücretsiz olarak indirilebilen uygulamalardaki ek özellikler veya uygulama içi satın alma ücretleri
- %39 – uygulamalardaki reklamlardan elde edilen gelir
- %30 – AR/VR deneyimine ürün yerleştirme
- %19 – Canlı etkinliklere (ör. spor, konser) ücretli erişim
- %16 – Konum bazlı eğlence (örn. VR oyun salonları, alışveriş merkezleri)
2018
- %59 – Ürün veya abonelik satışları (ör. AR/VR cihazları, oyunlar)
- %27 – Ücretsiz olarak indirilebilen uygulamalardaki ek özellikler veya uygulama içi satın alma ücretleri
- %20 – uygulamalardaki reklamlardan elde edilen gelir
- %20 – AR/VR deneyimine ürün yerleştirme
- %13 – Canlı etkinliklere (ör. spor, konser) ücretli erişim
- %19 – Konum bazlı eğlence (örneğin VR oyun salonları, alışveriş merkezleri)
Daha ilerideki stratejik planlamanızı ve faaliyetlerinizi destekleyecek mevcut PDF kitaplıkları
Stratejik hedeflerinizi optimize etmenize ve genişletmenize yardımcı olabilecek rakamlara, verilere ve gerçeklere ilişkin size daha fazla bilgi sağlıyoruz:
- Müşteri Demografisi Kitaplığı – Demografi Bilgi Tabanı (PDF)
- Çevrimiçi Pazarlama Kitaplığı (PDF)
- E-Ticaret Kütüphanesi – Bilgi Bankası (PDF)
- Sosyal Medya Pazarlama Kütüphanesi – Bilgi Tabanı (PDF)
- SEO Kütüphanesi – SEM bilgi veritabanı (PDF)
- Arama Motoru Reklamcılığı / SEA Kütüphanesi – Arama Motoru Reklamcılığı Bilgi Tabanı (PDF)
- Genişletilmiş Gerçeklik (XR) Kitaplığı (PDF)
İşte bu yüzden Ulm ve Augsburg için Xpert.Digital! – Sanal Showroom, Artırılmış, Karma ve Genişletilmiş Gerçeklik Ajansı
Kişisel danışmanınız olarak hizmet etmekten mutluluk duyarım.
Aşağıdaki iletişim formunu doldurarak bana ulaşabilir veya +49 731 37 999 300 .
Ortak projemizi sabırsızlıkla bekliyorum.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital, dijitalleşme, makine mühendisliği, lojistik/intralojistik ve fotovoltaik konularına odaklanan bir endüstri merkezidir.
360° iş geliştirme çözümümüzle, tanınmış firmalara yeni işlerden satış sonrasına kadar destek veriyoruz.
Pazar istihbaratı, pazarlama, pazarlama otomasyonu, içerik geliştirme, halkla ilişkiler, posta kampanyaları, kişiselleştirilmiş sosyal medya ve öncü yetiştirme dijital araçlarımızın bir parçasıdır.
Daha fazla bilgiyi şu adreste bulabilirsiniz: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus