Apa yang dilakukan orang Jerman dalam realitas virtual
Sekitar 17 persen populasi berusia di atas 16 tahun menggunakan kacamata realitas virtual dari waktu ke waktu. Sebanyak 41 persen lainnya membayangkan penggunaan teknologi ini lebih sering di masa depan. Menurut sebuah studi oleh Bitkom Research, penggunaan utama kacamata VR saat ini adalah komputer dan video game - sekitar 77 persen dari mereka yang disurvei mengatakan mereka menggunakannya untuk bermain game. Area penerapan terbesar kedua pada tahun 2021 adalah bepergian ke berbagai tempat secara virtual. Sekitar 71 persen dari mereka yang disurvei telah melakukan “liburan virtual”. Dibandingkan tahun sebelumnya, kegiatan ini mengalami peningkatan sekitar 13 poin persentase – alasannya tentu saja karena pembatasan perjalanan selama pandemi. Kacamata VR juga populer untuk menonton film (56 persen), konser (39 persen), dan acara olahraga (20 persen). Sekitar 37 persen peserta survei bahkan menggunakan realitas virtual untuk berolahraga. Pengguna VR cenderung tidak menginvestasikan waktunya dalam pendidikan atau budaya.
Apa yang dilakukan orang Jerman dalam realitas virtual
Sekitar 17 persen populasi berusia di atas 16 tahun kadang-kadang menggunakan kacamata realitas virtual. Sebanyak 41 persen lainnya membayangkan penggunaan teknologi ini lebih sering di masa depan. Menurut sebuah studi oleh Bitkom Research, area utama penerapan kacamata VR saat ini adalah komputer dan video game – sekitar 77 persen responden mengatakan mereka menggunakannya untuk bermain game. Area penerapan terbesar kedua pada tahun 2021 adalah perjalanan virtual. Sekitar 71 persen responden telah melakukan “liburan virtual.” Dibandingkan tahun sebelumnya, aktivitas ini meningkat sekitar 13 poin persentase – alasannya tentu saja karena pembatasan perjalanan selama pandemi. Kacamata VR juga populer untuk menonton film (56 persen), konser (39 persen) dan acara olahraga (20 persen). Sekitar 37 persen peserta survei bahkan menggunakan realitas virtual untuk berolahraga. Pengguna VR cenderung tidak menginvestasikan waktu dalam pendidikan atau budaya.
Extended reality (XR) adalah istilah umum untuk semua teknologi imersif termasuk augmented reality (AR), virtual reality (VR), dan mixed reality (MR), ditambah teknologi yang belum diciptakan. Teknologi XR memperluas realitas yang kita alami dengan menggabungkan dunia virtual dan “nyata” atau dengan menciptakan pengalaman yang sepenuhnya mendalam. Ukuran pasar XR global diperkirakan bernilai 31 miliar dolar AS pada tahun 2021, dan meningkat hingga mendekati 300 miliar dolar AS pada tahun 2024. Di tingkat regional, Korea Selatan, dan Tiongkok.
Headset dan perusahaan XR
VR menciptakan lingkungan buatan, sedangkan AR hanya memanfaatkan lingkungan yang ada dengan melapisi informasi baru di atasnya. Baik dalam VR maupun AR, informasi atau gambar biasanya tersedia bagi pengguna menggunakan headset. Vendor headset XR antara lain Oculus, Sony, dan HTC yang menawarkan perangkat VR, sedangkan Microsoft, Magic Leap, dan Vuzix menawarkan headset dan kacamata AR. Selain perusahaan-perusahaan ini, LG dan Qualcomm menduduki peringkat sebagai pemilik utama paten XR, dengan pembuat chip Qualcomm bekerja sama dengan 15 penyedia telekomunikasi di seluruh dunia untuk membentuk Global XR Content Telco Alliance guna mengembangkan konten AR/VR berbasis 5G.
aplikasi XR
Para ahli berpendapat bahwa perbaikan pada perangkat keras XR, seperti pengenalan perangkat yang lebih kecil dan nyaman, ditambah dengan pengembangan aplikasi perangkat lunak dan konektivitas, akan mendukung peningkatan adopsi XR di berbagai sektor. Industri kesehatan, manufaktur, dan otomotif diperkirakan akan menjadi industri yang paling terdisrupsi oleh teknologi XR. Seiring dengan kemajuan teknologi, penggunaan XR akan semakin luas dan menguat, sehingga manfaat ekonomi dari XR diharapkan dapat dirasakan di seluruh dunia.
Teknologi XR - Realitas Diperluas - Realitas Tertambah (XR)
Augmented reality (XR) adalah istilah umum untuk semua teknologi imersif, termasuk augmented reality (AR), virtual reality (VR), dan mixed reality (MR), serta teknologi yang masih dalam pengembangan. Teknologi XR memperluas realitas yang kita alami, baik dengan menggabungkan dunia virtual dan “nyata” atau menciptakan pengalaman yang benar-benar mendalam. Pasar XR global diperkirakan bernilai $31 miliar pada tahun 2021 dan tumbuh hampir $300 miliar pada tahun 2024. Secara regional, inovasi XR kuat di Amerika Serikat dan kawasan Asia-Pasifik, khususnya Jepang, Korea Selatan, dan Tiongkok.
Headset dan perusahaan XR
VR menciptakan lingkungan buatan, sedangkan AR hanya menggunakan lingkungan yang ada dengan melapisi informasi baru di atasnya. Dengan VR dan AR, informasi atau gambar biasanya tersedia bagi pengguna melalui headset. Vendor headset XR termasuk Oculus, Sony dan HTC, yang menawarkan perangkat VR, sementara Microsoft, Magic Leap, dan Vuzix menawarkan headset dan kacamata AR. Selain perusahaan-perusahaan ini, LG dan Qualcomm adalah pemegang paten XR terkemuka. Pembuat chip Qualcomm telah bekerja sama dengan 15 penyedia telekomunikasi dari seluruh dunia untuk membentuk Global XR Content Telco Alliance dan mengembangkan konten AR/VR berbasis 5G.
aplikasi XR
Para ahli percaya bahwa peningkatan pada perangkat keras XR, seperti B. pengenalan perangkat yang lebih kecil dan nyaman, bersamaan dengan pengembangan aplikasi perangkat lunak dan konektivitas, akan mendukung peningkatan adopsi XR di berbagai sektor. Layanan kesehatan, manufaktur, dan otomotif diperkirakan akan menjadi industri yang paling terkena dampak teknologi XR. Seiring dengan kemajuan teknologi, penggunaan XR akan meluas dan menguat, dan manfaat ekonomi dari XR diharapkan dapat dirasakan di seluruh dunia.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital adalah pusat industri dengan fokus pada digitalisasi, teknik mesin, logistik/intralogistik, dan fotovoltaik.
Dengan solusi pengembangan bisnis 360°, kami mendukung perusahaan terkenal mulai dari bisnis baru hingga purna jual.
Kecerdasan pasar, pemasaran, otomasi pemasaran, pengembangan konten, PR, kampanye surat, media sosial yang dipersonalisasi, dan pemeliharaan prospek adalah bagian dari alat digital kami.
Anda dapat mengetahui lebih lanjut di: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus