Métavers Facebook
Facebook veut jouer un rôle clé dans l'avenir du marché de la réalité étendue et prévoit de nombreux nouveaux emplois en Europe. Comme le montre le graphique ci-dessous, les revenus des consommateurs issus de cette technologie prometteuse pourraient également augmenter considérablement dans les années à venir, d'environ 30 % par an. Les prévisions incluent à la fois les ventes de contenu et de matériel. Les experts s’attendent à ce que la réalité étendue soit stimulée, notamment en lien avec les nouvelles infrastructures 5G particulièrement rapides. Des bandes passantes élevées combinées à des temps de latence courts pourraient permettre une gamme d'applications gourmandes en données.
La réalité étendue comprend les trois formes de technologie : la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR) et la réalité mixte (MR). est un environnement virtuel créé par ordinateur. La première application grand public de la réalité virtuelle se situe dans le domaine des jeux vidéo. Les lunettes de réalité virtuelle (casques montés sur la tête) sont destinées à permettre aux joueurs de plonger plus profondément dans les mondes de jeux animés par ordinateur. La réalité augmentée se définit comme la projection d'informations et d'hologrammes dans notre environnement immédiat. La réalité mixte s’apparente à la réalité augmentée, mais l’interaction entre le réel et le virtuel est également possible.
Le fondateur et PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, a annoncé en juillet que Facebook deviendrait une entreprise métaverse au cours des cinq prochaines années. L'événement en ligne Facebook Connect (anciennement Oculus Connect) aura lieu les 28 et 29 octobre et est un événement virtuel en ligne qui vise à contribuer à façonner l'avenir de la réalité augmentée et virtuelle. Lors de la keynote, Zuckerberg devrait expliquer plus en détail ce qu'il imagine être le Metaverse et annoncer les premiers pas concrets dans cette direction. "Nous explorerons ce qu'il faut pour donner vie au Metaverse", indique le site Web de la conférence XR.
Convient à:
Métavers - Métavers
Le mot « Metaverse » est composé du préfixe « méta » (au-delà) et de la racine du mot « vers » (un dérivé de « univers ») ; le terme est généralement utilisé pour décrire le concept d'une future itération d'Internet composée d'espaces virtuels 3D persistants et partagés connectés à un univers virtuel perçu. Le métaverse au sens large peut faire référence non seulement aux mondes virtuels, mais à Internet dans son ensemble, y compris tout le spectre de la réalité augmentée.
En revanche, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur consiste en un seul monde. Dans le métaverse, les utilisateurs peuvent contribuer à façonner les mondes et y « vivre, apprendre, travailler, célébrer ».
Le terme métaverse a été popularisé par Neal Stephenson dans son roman de science-fiction de 1992 Snow Crash. Dans l'épilogue, il affirme avoir inventé le terme pour ce livre comme un gadget marketing, tout comme "Avatar".
Depuis les années 2020, le métaverse connaît un nouvel engouement à travers la vente de terrains virtuels (Decentraland, The Sandbox). Il existe également des projets tels que NEOS VR et Dual Universe qui visent à créer des mondes immenses qui finiront par devenir un métaverse.
Tim Sweeny, le fondateur du studio Fortnite Epic Games, avait confirmé à plusieurs reprises vouloir travailler sur un métaverse. En avril 2021, Epic Games a officiellement confirmé les plans d'un projet de métaverse.
En juillet 2021, Mark Zuckerberg a annoncé vouloir convertir Facebook au métaverse.
Les contributions de Matthew Ball ont une influence particulière sur le débat sur le Metaverse : son essai The Metaverse : What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite[10] et les articles basés sur celui-ci ont été écrits par le patron de Facebook, Mark. Zuckerberg a déclaré la lecture obligatoire pour ses employés.
Metaverse vs Cyberspace et la technologie « Invisible to Visible » (I2V) de Nissan
Le terme a été inventé dans le roman de science-fiction Snow Crash de Neal Stephenson de 1992, dans lequel des personnes interagissent entre elles et avec des agents logiciels en tant qu'avatars dans un espace virtuel tridimensionnel qui utilise la métaphore du monde réel. Stephenson a utilisé le terme pour décrire un successeur d'Internet basé sur la réalité virtuelle. Des concepts similaires au Metaverse sont apparus dans le genre cyberpunk sous différents noms dès 1981 dans la nouvelle True Names. Stephenson a expliqué dans la postface de Snow Crash qu'après avoir terminé le roman, il avait entendu parler d'Habitat, un des premiers MMORPG similaires au Metaverse.
Le concept de cyberespace, apparu pour la première fois dans la nouvelle « Burning Chrome » de William Gibson (Omni, juillet 1982), était un thème central de son roman révolutionnaire Neuromancer de 1984. Le métavers se distingue du concept plus large de cyberespace, qui est le « reflète l’intégralité de l’espace en ligne partagé dans toutes les dimensions de la représentation ». Contrairement au concept fictif présenté dans Neuromancien, caractérisé par une séparation cartésienne du corps et de l'esprit, le Métaverse permet à ses utilisateurs d'accéder à son environnement tout en restant conscients de leur monde. En témoigne une technologie développée par Nissan appelée Invisible to Visible (I2V), qui superpose des informations virtuelles sur le pare-brise d'une voiture et offre, entre autres, la possibilité d'introduire un avatar 3D dans le véhicule.
Jeu en ligne massivement multijoueur
Étant donné que de nombreux jeux en ligne massivement multijoueurs ont des fonctionnalités similaires à celles du Metaverse mais ne donnent accès qu'à des instances non persistantes partagées par plusieurs dizaines de joueurs, le concept de jeux multivers virtuels a été utilisé pour les distinguer du Metaverse.
Éléments du métaverse et son développement ultérieur
Les éléments du métaverse incluent « la vidéoconférence, des jeux comme Minecraft ou Roblox, les crypto-monnaies, le courrier électronique, la réalité virtuelle, les médias sociaux et la diffusion en direct ». Le cyberespace mentionné ci-dessus est en constante évolution et comprend divers environnements virtuels informatisés. Une telle expansion du cyberespace suggère un « big bang » numérique piloté par diverses technologies et écosystèmes. Des technologies telles que la réalité augmentée, l’interactivité des utilisateurs (interaction homme-machine), l’intelligence artificielle, la blockchain, la vision par ordinateur, l’informatique de pointe et le cloud computing, ainsi que les futurs réseaux mobiles permettront la transition de l’Internet actuel au métaverse. L'écosystème Metaverse permet aux utilisateurs humains de vivre et de jouer dans un monde autonome, persistant et partagé. Par conséquent, l’écosystème Metaverse prend en compte des éléments centrés sur l’utilisateur tels que l’avatar, la création de contenu, l’économie virtuelle, l’acceptation sociale, la sécurité et la confidentialité, ainsi que la confiance et la responsabilité.
Chronologie du monde virtuel
Plateformes et développements notables :
- 1993 - Le Metaverse était un MOO (un système de réalité virtuelle basé sur du texte et à faible bande passante) exploité par Steve Jackson Games dans le cadre de leur BBS, Illuminati Online.
- 1995 - Active Worlds, entièrement basé sur Snow Crash, vend des mondes de réalité virtuelle qui implémentent au moins le concept du Metaverse.
- 1998 – Création de There.com, dans lequel les utilisateurs agissent comme des avatars et peuvent socialiser et acheter des articles et des services en utilisant la monnaie virtuelle Therebucks, qui peut être achetée avec de l'argent réel. There.com a fermé ses portes le 2 mars 2010, mais a réapparu en 2011 en tant que monde sur invitation uniquement pour les utilisateurs âgés de 18 ans et plus.
- 1998 – blaxxun crée des communautés virtuelles 3D utilisant la technologie vrml. CyberTown en est un exemple.
- 2003 – Second Life est lancé par Linden Lab. L'objectif déclaré du projet était de créer un monde personnalisé comme le Metaverse où les gens pourraient interagir, jouer, effectuer des transactions et communiquer autrement.
- 2004 - X3D est reconnu par l'ISO comme le successeur du langage de modélisation de réalité virtuelle (VRML) en tant que norme ouverte pour la 3D interactive en temps réel (web3D). Aujourd'hui, X3D est la norme qui définit le métaverse ouvert pour le Web 3D et la réalité mixte en connectant les réalités virtuelles, miroir et augmentées au Web.
- 2004 – IMVU, Inc. est fondée par Will Harvey, Matt Danzig et Eric Ries. Cela a commencé comme une messagerie instantanée avec des avatars 3D.
- 2005 – L'Université du Michigan lance Vmerse en réponse à la décision historique de la Cour suprême des États-Unis en matière de discrimination positive (Grutter contre Bollinger et Gratz contre Bollinger) pour rendre son campus plus accessible aux candidats issus de minorités défavorisées. Vmerse a été décrit comme une innovation révolutionnaire visant à accroître la diversité sur le campus. Ce métavers a été diffusé sur des ordinateurs via Internet sous la forme d'une combinaison de vidéos et de formulaires intégrés dans un monde miroir via la réalité virtuelle, et a également été utilisé pour les relations avec les anciens élèves, les campagnes de donateurs et la formation d'urgence. La technologie Vmerse a également été utilisée par l'Université d'État de Louisiane, l'Université d'État de l'Iowa, l'Université de Columbia, l'Université de Stanford, l'Université Western Illinois et d'autres. Le Département d'État des États-Unis a utilisé Vmerse comme « Vos 5 étapes pour étudier aux États-Unis » pour aider les étudiants internationaux à postuler dans des universités américaines et a été utilisé par plus d'un milliard d'utilisateurs dans le monde. Fondée et inventée par Bhargav Sri Prakash en 2004, Vmerse est désormais la plateforme propriétaire adaptée par FriendsLearn pour une utilisation en médecine.
- 2005 – Lancement de Solipsis, un système open source gratuit destiné à fournir l'infrastructure d'un domaine virtuel public de type Metaverse.
- 2005 – Le projet Croquet est lancé en tant qu'environnement de développement logiciel open source pour « créer et déployer des applications de collaboration multi-utilisateurs en ligne sur différents systèmes d'exploitation et appareils », dans le but d'être moins propriétaire que Second Life. Après la sortie du SDK Croquet en 2007, le projet a été transformé en projet Open Cobalt.
- 2006 – Entropia Universe, le premier MMORPG au monde avec une économie monétaire réelle.
- 2006 – Sortie de Roblox.
- 2007 – Plusieurs réseaux sociaux fournissent des profils et des opportunités de réseautage pour les avatars du métaverse, notamment Koinup, Myrl, AvatarsUnited. Ces projets ont été confrontés à de nombreux défis liés au manque de portabilité de l'avatar vers d'autres mondes virtuels et ont tenté d'aborder la possibilité de gérer plusieurs comptes à partir d'un seul tableau de bord. (AvatarsUnited a ensuite été acquis par Linden Lab, puis abandonné lorsque certaines fonctionnalités de réseaux sociaux ont été ajoutées à Second Life).
- 2007 – OpenSimulator apparaît, développant un logiciel de monde virtuel gratuit et open source dont le protocole est compatible avec Second Life tout en permettant aux utilisateurs de se déplacer entre des installations autrement indépendantes. Il est basé sur le visualiseur client de Second Life et sert de plate-forme pour construire un monde virtuel.
- 2008 – Google Lively a été introduit par Google via Google Labs le 8 juillet 2008. Le service a été suspendu fin décembre.
- 2013 – Le groupe de filles K-pop Girls' Generation organise l'un des premiers concerts virtuels, où des hologrammes grandeur nature des membres sont projetés sur une scène.
- 2013 - High Fidelity Inc. est fondée en tant que plateforme open source où les utilisateurs peuvent créer et déployer des mondes virtuels, explorer et interagir ensemble.
- 2014 – VRChat est lancé en tant que plateforme sociale de réalité virtuelle (SVRP), permettant aux utilisateurs de publier des salles 3D et des avatars développés à l'aide d'outils externes.
- 2015 – Lancement d'AltspaceVR en tant que SVRP, permettant aux utilisateurs de publier des espaces 3D développés à l'aide d'outils externes.
- 2016 – Sinespace est lancé en tant que SVRP, permettant aux utilisateurs de publier des espaces 3D et du contenu développé à l'aide d'outils externes. Rec Room a été lancé en tant que jeu de réalité virtuelle social qui s'est étendu pour prendre en charge les salles générées par les utilisateurs en 2017. Anyland et Modbox ont été lancés en tant que jeux sociaux VR permettant aux utilisateurs de publier des espaces 3D développés à l'aide d'outils intégrés.
- 2017 – Sansar a été lancée le 31 juillet 2017. La plateforme permet aux espaces 3D créés par les utilisateurs de servir d'espaces sociaux. Les avatars comprennent des animations faciales à commande vocale et des animations corporelles à commande vocale.
- 2018 – NeosVR Metaverse a été lancé par Solirax. Cryptovoxels a été lancé en 2018 en tant que métaverse appartenant à l'utilisateur utilisant la blockchain Ethereum.
- 2019 – Facebook Horizon a été annoncé comme le monde social VR de Facebook.
- 2020 – Decentraland se lance en tant que plateforme virtuelle décentralisée détenue et exploitée par ses utilisateurs. Le Sandbox, un métaverse voxel, est lancé par Animoca. Core est créé par Manticore Games.
- 2020 - Rival Peak, une émission de télé-réalité basée sur le cloud mettant en vedette des candidats IA dans un environnement virtuel, fait ses débuts sur Facebook Watch. Des individus ou des groupes de téléspectateurs pourraient contribuer directement à l'avancement d'un candidat à l'IA dans l'émission en regardant ou en interagissant via Facebook.
- 2020 – Beyond Live, une plateforme de concerts en ligne, est lancée.
- 2020 – SM Entertainment, une agence KPop, collabore avec l'un de leurs groupes, aespa, pour créer un univers virtuel appelé SM Culture Universe comme plateforme pour leurs artistes.
- 2021 – Epic Games lance une collecte de fonds pour étendre Fortnite dans un métaverse.
- 2021 – Microsoft Mesh, un logiciel de réalité mixte qui permet une présence virtuelle via des appareils Microsoft tels que le HoloLens 2.
- 2021 – La Corée du Sud annonce la formation d’une alliance nationale Metaverse dans le but de construire une plateforme nationale unifiée de VR et AR.
Science-fiction métaverse : la matrice
The Matrix est une série de films illustrant un avenir dystopique dans lequel l'humanité est sans le savoir piégée dans un métaverse appelé Matrix, créé par des machines intelligentes pour distraire les humains et utiliser leur corps comme source d'énergie.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
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