Extended Reality: Schöne neue virtuelle Welt – Was derzeit (2018) in der virtuellen Realität passiert
Veröffentlicht am: 9. November 2022 / Update vom: 9. November 2022 – Verfasser: Konrad Wolfenstein
Dieser Artikel ist vom 24. August 2018 und wurde heute (09.11.2022) wieder hervorgeholt. Was ist in der Zwischenzeit passiert? Welche Entwicklung hat die virtuelle Realität zwischenzeitlich genommen?
+++ Was die Deutschen in der virtuellen Realität anstellen +++ Prognostizierter Umsatzanstieg mit Virtual-Reality-Produkten bis 2020 +++ Deutsche bevorzugen den persönlichen Kontakt +++ Die Zukunft der VR-Brillen auf dem Spielemarkt +++ Virtual Reality ist vor allem beim Gaming attraktiv +++ Rosige Zukunft für erweiterte Realität +++ Facebook steigert Oculus-Absatz +++ Mit Virtual Reality den Urlaub planen? +++
Was die Deutschen in der virtuellen Realität anstellen
89 Prozent der Bundesbürger haben schon einmal von der Virtual Reality gehört – doch nur jeder sechste hat sie schon einmal besucht. Das zeigt eine Studie des Digitalverbands Deutschland.
Doch was machen die Deutschen, wenn sie sich in dieser virtuellen Realität befinden? 72 Prozent der Befragten, die schon einmal eine VR-Brille ausprobiert haben, nutzten diese, um Videospiele zu spielen. Auf Platz zwei und drei der beliebtesten Aktivitäten liegen das Erkunden von Reisezielen und das Anschauen von Filmen. Nur 8 Prozent der VR-Nutzer investierten Zeit in Bildungs- oder Lernprojekte.
Prognostizierter Umsatzanstieg mit Virtual-Reality-Produkten bis 2020
Die VR-Technik, vor allem sogenannte VR-Brillen, eignet sich zum hautnahen erleben von Computerspielen, aber auch für die Teilnahme an Konzerten vom heimischen Sofa oder die Begehung einer Wohnung am anderen Ende der Welt. Wie unsere Grafik zeigt, ist es vor allem der Umsatz mit Inhalten, der rasant zulegen soll. Der Markt für die Hardware könnte bereits ab 2019 erste Sättigungserscheinungen aufweisen, wie die Daten von Deloitte und Bitkom nahelegen.
Deutsche bevorzugen den persönlichen Kontakt
Weite Teile der Welt erreichen wir mittlerweile von unserem Schreibtisch aus. Wir können beispielsweise unsere Krankenkasse per Chat kontaktieren oder unseren nächsten Urlaubsort im Voraus über Google Street View erkunden. Eine GfK-Studie zeigt: den Deutschen ist das eher suspekt. Nur 13 Prozent der deutschen Onliner stimmen der Aussage „virtuelle Kontakte mit Menschen oder Orten können genauso gut sein wie persönliche Kontakte beziehungsweise tatsächlich vor Ort zu sein“ zu, jeder Dritte widerspricht hier ausdrücklich. Dagegen finden beispielsweise ein Drittel der Brasilianer und Türken virtuelle Interaktionen genauso gut wie den persönlichen Kontakt. Für die Studie wurden insgesamt 27.000 Internetnutzer aus 22 Ländern befragt.
Die Zukunft der VR-Brillen auf dem Spielemarkt
Etwas mehr als 34 Millionen Gamer gibt es laut einer Erhebung des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware in Deutschland. Davon zocken 18,4 mit dem PC und 15,6 Millionen per Spielekonsole. Für viele von Ihnen dürfte die virtuelle Welt bald weiter werden – sofern sie sich denn dazu entschließen, eine Virtual Reality-Brille zu kaufen. Der Branchenverband Bitkom taxiert das Käuferpotential hierzulande auf 20 Millionen. Und der Markt steht kurz vor der Massenkompatibilität. Verbraucher haben mittlerweile die Wahl zwischen einer Reihe ausgereifter Modelle. Allein 2016 sind mit Oculus Rift, HTC Vive und der PlayStation VR drei Systeme namhafter Hersteller auf den Markt gekommen.
VR-Brillen werden mittlerweile zu ganz verschiedenen Zwecken eingesetzt
Beim privaten Gebrauch reizt potentielle Nutzer der VR-Brillen am meisten das verbesserte Erlebnis beim Computerspielen, das sich durch den Apparat noch realer anfühlt. In einer Bitkom-Studie gaben 41 Prozent der Befragten an, dass sie diese Anwendungsmöglichkeit am meisten interessieren würde. 35 Prozent konnten sich vorstellen, virtuelle Reisen mit der VR-Brille zu unternehmen, wie die Grafik zeigt.
Rosige Zukunft für erweiterte Realität
Facebook setzt auf Augmented und Virtual Reality. Dass das größte Soziale Netzwerk der Welt sein Angebot in diese Richtung weiterentwickelt, scheint folgerichtig zu sein. Analysten sagen der technisch aufgepeppten Realität eine rosige Zukunft voraus. IDC rechnet beispielsweise damit, dass der Augmented Reality bis 2021 ein Umsatzvolumen von rund 49 Milliarden US-Dollar erreichen wird, weitere 19 Milliarden US-Dollar sollen Anwendungen und Geräte aus dem Bereich Virtual Reality einspielen.
Facebook steigerte 2017 Oculus-Absatz
Insgesamt 2,1 Millionen AR- und VR-Headsets wurden laut IDC weltweit im zweiten Quartal verkauft – wobei der überwiegende Teil auf VR-Brillen entfallen dürfte. Ein Beispiel hierfür ist die Oculus Rift von der Facebook (übernahm den VR-Brillen-Hersteller im März 2014) rund 247.000 absetzen konnte. Der Oculus-Marktanteil ist damit von 4,4 Prozent im Vorquartal auf nun 11,6 Prozent gestiegen. Grund für diesen Sprung nach vorne ist wohl der gesunkene Preis der VR-Brille. Marktführer bleiben indes Samsung und Sony, die zusammengenommen fast 1,1 Millionen Geräte an den Kunden bringen konnten. Die IDC-Marktforscher sagen der erweiterten Realität einer Prognose aus dem April zufolge eine rosige Zukunft voraus.
Mit Virtual Reality den Urlaub planen?
Welche Potenziale und Möglichkeiten ergeben sich durch Virtual Reality im Online-Buchungsprozess von Urlaubsreisen? Dazu wurde eine repräsentative Befragung unter deutschen Internetnutzern durchgeführt. Schon jetzt neigen Nutzer dazu, das Risiko bei Reisebuchungen durch die gegebenen Möglichkeiten zu minimieren, indem sie diverse digitale Plattformen vor der Buchung nutzen. Für 62 Prozent der Befragten ist es bereits heute vorstellbar, sich mithilfe von Virtual Reality einen Eindruck vom Reiseziel zu verschaffen. 13 Prozent wären sogar bereit, für einen solchen Service zu zahlen. Virtual Reality läge damit auf einem ähnlichen Niveau wie Street-View-Dienste und vor Foto- & Videoplattformen.
Smart Augmented Reality (2022): Ist-Zustand und Vorhersagen zu virtuellen Welten – Digital Reality
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Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
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