Smart Augmented Reality: Ist-Zustand und Vorhersagen zu virtuellen Welten – Digital Reality
Veröffentlicht am: 9. November 2022 / Update vom: 9. November 2022 – Verfasser: Konrad Wolfenstein
Faszination virtuelle Welten – Digital Reality – Bild: Xpert.Digital / Andrey Suslov|Shutterstock.com
Andere RealitÀten bislang spÀrlich bevölkert
Meta will bald eine neue Highend-VR-Brille namens Quest Pro auf den Markt bringen. Wie der Name verdeutlicht, richtet sich die neue Hardware an Profianwender. Entsprechend ist das Headset mit 1.800 Euro eine eher teure Anschaffung, die wenig fĂŒr die Bevölkerung virtueller Welten tun wird. Ohnehin wird in naher Zukunft nur ein kleiner Teil der Menschheit Virtual oder Augmented Reality Hardware nutzen. Demnach haben aktuell weltweit rund 74 Millionen Menschen Zugriff auf VR-Brillen, bei AR-GerĂ€ten sind es nicht mal zehn Millionen. Und auch die kommenden Jahre werden nur wenig am exklusiven Zugang zu digitalen RealitĂ€ten Ă€ndern. FĂŒr das Jahr 2027 taxieren die Analysten die Userbase von VR- und AR-Hardware auf weniger als 250 Millionen Menschen.
Passend dazu:
Aber es tut sich dennoch was - nur nicht so schnell wie es Meta fĂŒr sich wĂŒnscht
Im Jahr 2025 werden nur 130 Millionen Menschen weltweit ĂŒber eine Virtual oder Augmented Reality Brille verfĂŒgen. Dies entspricht lediglich 1,6 Prozent der Weltbevölkerung. Auch die kommenden Jahre werden nur wenig am exklusiven Zugang zu digitalen RealitĂ€ten Ă€ndern. Die meisten VR- und AR-GerĂ€te werden weiterhin in industriellen und militĂ€rischen Bereichen eingesetzt. Dort, wo es um hochsensible Daten geht, ist die Kontrolle ĂŒber die Hardware besonders wichtig.
FĂŒr die breite Bevölkerung sind die GerĂ€te noch viel zu teuer und die Nutzungsmöglichkeiten sind noch zu begrenzt. Erschwingliche GerĂ€te fĂŒr den Massenmarkt sind erst in einigen Jahren zu erwarten. Bis dahin bleibt die virtuelle RealitĂ€t eine exklusive Technologie, die sich vor allem die Industrie mehr und mehr zu eigen macht.
Dennoch gibt es auch positive Entwicklungen, die dafĂŒr sorgen können, dass in Zukunft mehr Menschen Zugang zu VR-Brillen und AR-GerĂ€ten erhalten. So arbeitet beispielsweise Microsoft derzeit an einer neuen Version ihrer Hololens-Brille, die noch leichter und kleiner sein soll als bisherige Modelle. Dadurch soll die Brille auch fĂŒr Kinder und Ă€ltere Menschen einfacher zu tragen sein.
Ebenfalls positiv ist, dass immer mehr Unternehmen begreifen, welche Vorteile Virtual und Augmented Reality bringen können. So setzen immer mehr Firmen auf diese Technologien, um Produkte besser zu verstehen, Ziele zu definieren und Mitarbeiter besser auszubilden. Dadurch steigt auch der Bedarf an GerÀten, mit denen Unternehmen ihre Arbeit effektiver machen können.
Prognose zum Absatz von Virtual-Reality-Brillen weltweit bis 2026
Prognose zum Absatz von Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Brillen weltweit von 2020 bis 2026 (in Millionen StĂŒck)
Die Statistik bildet eine Prognose zum weltweiten Absatz von Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Brillen bis zum Jahr 2026 ab. Laut Quelle soll sich der Absatz von VR-/AR-Brillen im Jahr 2026 auf insgesamt mehr als 50 Millionen StĂŒck belaufen.
- 2020 – 5,84 Millionen
- 2021 – 11,23 Millionen
- 2022* – 16,50 Millionen
- 2023* – 23,40 Millionen
- 2024* – 29,33 Millionen
- 2025* – 39,07 Millionen
- 2026* – 50,46 Millionen
* Prognose
Prognose von Digi-Capital
Im Jahr 2025 werden weltweit gerade einmal 171 Millionen Menschen AR/VR-Hardware nutzen, so die Prognose von Digi-Capital. Dies entspricht nur 2,3 Prozent der Weltbevölkerung. Auch in puncto Verbreitung sieht es nicht besser aus: Derzeit besitzen nach vermeintlich 16 % der Deutschen eine VR-Brille. In den kommenden Jahren dĂŒrfte sich diese Zahl zwar erhöhen, doch bleibt die Nutzung auf eine relativ kleine Anzahl von Menschen beschrĂ€nkt.
Fazit: Auch in Zukunft wird Virtual und Augmented Reality Hardware nur eine Minderheit der Bevölkerung nutzen.
Passend dazu:
Das Interesse an VR-Welten ist groĂ âïž
Umfrage zum Interesse an Virtual-Reality-Brillen in Deutschland bis 2022
Die Statistik zeigt das Ergebnis einer Umfrage in Deutschland zum Interesse an Virtual-Reality-Brillen. Rund 43 Prozent der Befragten im Jahr 2022 können sich vorstellen, kĂŒnftig eine VR-Brille zu nutzen.
Umfrage: Können Sie sich vorstellen, kĂŒnftig eine VR-Brille zu nutzen?
- 2018 – 17 in %
- 2019 – 21 in %
- 2020 – 37 in %
- 2021 – 41 in %
- 2022 – 43 in %
Andere Welten sind woanders noch gefragter
Dennoch gibt es bereits heute viele Menschen, die in anderen RealitĂ€ten leben. Sie tun dies nicht durch Virtual Reality Brillen oder Augmented Reality GerĂ€te, sondern indem sie ihre eigene Wirklichkeit kreieren. Die meisten dieser Menschen sind jedoch nicht in der Lage, ihre eigene Welt zu erschaffen, da sie von den digitalen Medien abhĂ€ngig sind. Stattdessen leben sie in sozialen Medien und Online-Welten wie Reddit oder 4chan. In diesen Welten kann jeder sein âIchâ kreieren und mit anderen Menschen interagieren, ohne Angst haben zu mĂŒssen, dass seine IdentitĂ€t entdeckt wird.
Eine Spaltung der Menschheit durch virtuelle Welten?
Trotzdem ist es nicht zwangslĂ€ufig so, dass die kommenden Jahre eine Spaltung der Menschheit in âdiejenigen, die in der Lage sind, in andere RealitĂ€ten einzutauchenâ und âdiejenigen, die dies nicht könnenâ bedeuten. Denn bislang sind andere Welten â ob virtuell oder real â noch sehr spĂ€rlich bevölkert. Das heiĂt, dass jeder Mensch, der Zugang zu digitalen RealitĂ€ten bekommt, auch die Chance hat, Teil dieser Welten zu werden. Insofern besteht kein Grund fĂŒr Sorge, dass die kommenden Jahre eine Spaltung der Menschheit bedeuten werden.
Umfrage zu beliebten Einsatzszenarien fĂŒr Virtual Reality
Bei einer Umfrage in Deutschland zu genutzten Virtual-Reality-Inhalten gaben rund 79 Prozent der befragten VR-Nutzer an, mit einer VR-Brille Computer- und Videospiele gespielt zu haben.
FĂŒr welche Inhalte haben Sie Virtual Reality bereits genutzt?
- Computer- und Videospiele – 79 in %
- Filme – 67 in %
- Bereisen von Orten – 63 in %
- Musikkonzerte – 41 in %
- FĂŒr sportliche AktivitĂ€ten – 33 in %
- Sportereignisse – 20 in %
- Bildungs- und Lernprojekte – 20 in %
- Museen, Ausstellungen, Messen – 15 in %
- Visualisierung von Wohnungs- und HĂ€userplanung – 11 in %
- Shopping – 8 in %
- Virtuelles Treffen – 7 in %
- Zur Entspannung – 4 in %
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Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
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