
Metaworse - Kritik av metatiska planer för de digitala stora företagen och monopolisterna - Bild: Xpert.Digital / Athitat Shinagowin | Shutterstock.com
Metaworse - Kritik av de digitala stora företagens och monopolisternas planer
Metaverse låter spännande och väcker nyfikenheten
Om något nytt och spännande tillkännages, står två beteendemönster inför varandra: den barnsliga nyfikenheten och det kritiska utseendet med "Cui-Bono-taggen" (Wem-Zum-Beideid-Marker).
Metaverse låter lika otroligt spännande som själva ordet. Det har något som fortfarande är okänt och låter oss gissa lite genom tillkännagivanden från Meta (tidigare Facebook) vad detta kan vara. Å andra sidan undrar jag var den uppenbarligen plötsliga hype kommer från metaversen? "Experter" verkar plötsligt som om de alltid inte har känt annat än meta -vers och många års erfarenhet.
I själva verket meddelade Meta Inc. -kocken Mark Zuckerberg först i juli förra året att Facebook borde bli ett metaversföretag under de kommande fem åren. En virtuell verklighetsvärld som "kommer att känna sig som en blandning av dagens sociala onlineupplevelser, ibland expanderade i tre dimensioner eller projiceras till den fysiska världen".
Vad som bör noteras vid denna tidpunkt: 2014 tog Meta över XR-headsetstillverkaren Oculus, som enligt den sista utvärderingen under Q1 2021 har en marknadsdominerad position med en marknadsandel på 75 % inom området XR-headset. Så det är i den allra viktigaste metan.
Testa bara våra universellt användbara (B2B/Business/Industrial) metaverse -konfigurator för alla CAD/3D -demo -alternativ:
Andel av utökade verklighetshuvudset (XR) enligt varumärken över hela världen
Andel av utökad verklighet ➡ Virtual Reality Headset enligt varumärken över hela världen: Xpert.digital
Andel av utökade verklighetshuvudset (XR) enligt varumärken över hela världen
Oculus är det största varumärket för Extended Reality Headset (XR) 2021 och innehöll 75 procent av marknaden. Med nästan 12 procent av leveranserna tog Sony andra plats bland leverantörerna.
Oculus
- Q1 2020 - 34 i %
- F2 2020 - 32 i %
- Q3 2020 - 29 i %
- Q4 2020 - 74 i %
- Q1 2021 - 75 i %
Sony
- Q1 2020 - 18 i %
- F2 2020 - 20 i %
- Q3 2020 - 16 i %
- Q4 2020 - 6 i %
- Q1 2021 - 5 i %
Htc
- Q1 2020 - 6 i %
- F2 2020 - 5 i %
- Q3 2020 - 7 i %
- Q4 2020 - 0 i %
- Q1 2021 - 0 i %
Dpvr
- Q1 2020 - 7 i %
- F2 2020 - 8 i %
- Q3 2020 - 8 i %
- Q4 2020 - 4 i %
- Q1 2021 - 6 i %
Piko
- Q1 2020 - 6 i %
- F2 2020 - 10 i %
- Q3 2020 - 11 i %
- Q4 2020 - 3 i %
- Q1 2021 - 4 i %
Andra
- Q1 2020 - 21 i %
- F2 2020 - 18 i %
- Q3 2020 - 23 i %
- Q4 2020 - 8 i %
- Q1 2021 - 6 i %
Problem och orsakerna till detta på Facebook
Men det finns andra aspekter som bör stimulera tanken. Facebook har hittills ökat tills den var tvungen att spela in cirka en miljon användare för första gången under det fjärde kvartalet 2021 jämfört med föregående kvartal. Efter att dessa siffror blev kända förlorade Facebook -gruppen sedan cirka 40 % hittills (i slutet av december 2021 till början av mars 2022) av sitt aktievärde. Facebook Company -grundaren Zuckerberg hänvisade till den snabbt växande konkurrensen från Tiktok. Ett annat problem som har varit känt länge är "åldrande" på Facebook. Färre och färre ungdomar använder plattformen för sociala medier. Denna målgrupp använder mestadels Instagram, WhatsApp, YouTube eller Tiktok och ser inget behov av Facebook.
Anledningen till minskningen av försäljningen var framför allt dataskyddsförändringen på Apple, som den genomförde på sitt iOS -operativsystem förra året. Det handlar om effekterna av Apples appspårning av transparensfunktion på reklambranschen, vilket minskar inriktningsalternativen genom att begränsa annonsörer för att få tillgång till iPhone -användarigenkänning.
"Vi tror att effekterna av iOS är en motvind för vår verksamhet 2022," sade Dave Wehner, CFO från META, i en konversation med analytiker enligt företagets resultatrapport för det fjärde kvartalet. "Det är i storleksordningen 10 miljarder dollar, så det är en ganska betydande motvind för vår verksamhet."
Lämplig för detta:
Dagliga aktiva användares nedgång under det fjärde kvartalet 2021 av cirka 1 miljon användare
Dagliga aktiva användare minskar under det fjärde kvartalet 2021 av cirka 1 miljon användare - Bild: Xpert.Digital
Facebook lever från personlig reklam. I utbytet av en "gratis" kommunikationsplattform använder den insamlade data för att tjäna dina pengar genom personlig reklam. Facebook uppnådde cirka 97 procent av sin försäljning 2021 genom reklam. Den globala växande medvetenheten om dina egna data och dataskydd äventyrar den framtida Facebook -affärsmodellen. Förutom de nuvarande svårigheterna med dataskydd i Europa, visar Apples spårningsskydd som introducerades våren 2021 också hur sårbar affärsmodellen för Facebook & Co. har blivit.
Det kan också förklaras att Mark Zuckerberg i juli 2021 tillkännagav en förändring från Facebook till en metavers. För i din egen personliga metavers upplöses alla motstånd i luft som står i vägen för spårning och tillhörande personlig reklam.
Denna metaverse är skit och meningslös för företag
Metametaverse är främst inriktad på VR/AR -underhållning, med vilken fokus på våra egna personuppgifter, intressen och vanor.
År 2020 förutsågs en marknadsandel på 53 % i konsumentområdet. Jämfört med produktionsområden, försäljning och andra, en betydande andel som är särskilt intressant för internetföretag, vars affärsmodeller främst finns i det globala och digitala området.
Förutsagd andel av utgifterna för Augmented and Virtual Reality (AR/VR) över hela världen över hela världen
Förutsagd andel av utgifterna för Augmented and Virtual Reality (AR/VR) Worldwide - Image: Xpert.digital
Andel av världsomspännande AR/VR -utgåvor enligt segment 2020
- Konsumenter - 53 i %
- Försäljning och tjänster - 15,8 i %
- Produktion och resurser - 13,8 i %
- Offentlig sektor - 12,7 i %
- Infrastruktur - 3,2 i %
- Andra - 1,6 i %
Sedan slutet av 2020 är Facebooks försäljningstillväxt inte längre så rund. Det stagnerar.
Facebooks värde enligt segment över hela världen fram till det tredje kvartalet 2021
Försäljning av Facebook till segment över hela världen upp till tredje kvartalet 2021 - Bild: Xpert.digital
Facebooks reklamförsäljning under tredje kvartalet 2021 var mer än 28,2 miljarder dollar. Facebook uppnådde den största andelen reklamförsäljning under denna period med cirka 13 miljarder dollar i USA och Kanada. I Europa genererades en försäljning på cirka 6,82 miljarder under samma period. Cirka 5,4 miljarder dollar genomfördes med reklam i Asien-Stillahavsområdet.
Ytterligare nyckelfigurer på Facebook
Den totala omsättningen på Facebook 2020 var cirka 85,97 miljarder dollar. Under samma period var företagets vinst, baserat i Kalifornien, cirka 29,15 miljarder dollar.
Facebookanvändare
I USA och Kanada var antalet Facebook -användare som är aktiva dagligen 196 miljoner under tredje kvartalet 2021. Detta innebär att antalet aktiva användare endast har ökat något jämfört med föregående kvartal. I Europa används Facebook dagligen av cirka 308 miljoner människor, en ökning med en miljon användare jämfört med föregående kvartal. Facebook är det mest populära sociala nätverket över hela världen enligt antalet aktiva användare.
"Tuned" Metaverse Hype - Collection Basin For Free -Riders och Lucky Knights?
Ur denna synvinkel är det därför inte förvånande att metaversen nu betraktas som nästa generation av internet. Som vanligt i sådana processer är de otaliga fria förare och lyckliga riddare inte för långt och i dessa hype överträffade varandra med meningsfulla möjligheter och för plånboken farliga tillkännagivanden eller förvirrande löften.
Enligt en medierapport sägs sångaren Justin Bieber ha betalat 1,3 miljoner dollar för att kunna hoppa genom metaversen som en apa. Sanninginnehållet bakom det kan inte verifieras, men det är betydelsefullt att sådana rubriker cirkulerar runt metaversen.
Det som ännu inte är meta -off görs en meta -vers för att engagera sig i en rik på -finansierad mediehype. Sedan z. Till exempel spel som "The Sandbox", som påminner lite om Minecraft, en gång döptes en gång till Minecraft till Meter. Från en annan rubrik i media lästes det att i "The Sandbox" gick en virtuell egenskap över disken för 4,3 miljoner dollar. Allvarligt? Enligt Wikipedia, Adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun Das Schaf, The Walking Dead, Atari och PwC Hong Kong Partner. Cameron och Tyler Winklevoss såväl som bandet Avenged Sevenfold är också en av investerarna i det virtuella landet i sandlådan.
Metaworse: Metaverse är farlig
Winklevoss Twin Brothers har drivit riskkapitalföretaget Winklevoss Capital sedan 2012. Enligt medierapporter sägs de ha investerat 11 miljoner dollar i Cryptocurrency of Bitcoin. Dessutom tillkännagav de att de ville inrätta en Bitcoins Fund för att underlätta investerarens investering i Bitcoins för icke -datorinvesterare. I september 2021 investerade sandlådan i sin tur 2,9 miljoner dollar i en "tråkig-APE" NFT. Dessa icke-svampbara tokens (NFT) används för virtuella varor. De betraktas som bevis på rättigheterna till digitala saker och kan samlas in samt handlas.
Men vad mervärdet eller fördelarna för den fysiska och verkliga världen bör vara här är mer än tveksamt. Det påminner om den välkända danska sagan "av kejsaren nya kläder".
Mer spinnas från sådana berättelser. Redan det "bästa av de bästa" förökningen till experter: "Megatrend Megaverse. Investerade dem i det nya internet. Framtidens internet är i metaverver. Metaverse är en megammarknad med flera miljarder."
Nu kommer alla andra buzzwords av det nya och "allt om den positiva föränderliga framtiden" in i spelet: cryptocurrencies, blockchain, internet av saker, artificiell intelligens, molnberäkning, cybersäkerhet ("Världen är i ett globalt digitalt krig!") Och vad som inte är allt.
Cui Bono? Är det konst eller kan det försvinna? Denna "metaworse" kan säkert trappas in i skräpburk.
Är det meta -off?
Facebook Metaverse som en vidareutveckling av en social (spårning-kommersialiserad) teknik är inriktad rent för konsumentens målgrupp, vars antagna mervärde måste ifrågasättas mer exakt till den verkliga världen.
Andra virtuella världar arbetar med att sälja "säkra" virtuella egenskaper med krypto och toking -teknik, där virtuella ägare sedan kan driva butiker, kasinon, etc. Så dessa virtuella fastigheter finns inte för att kunna göra virtuell semester (vilket skulle vara uppenbart nonsens), men tjäna som en marknad för fullständiga affärer. En digital E-Bay 3D, Amazon 3D eller liknande, så att säga. Men inte för produkter som du sedan får levererad i den verkliga världen, utan rent digitala produkter som bara kan ha en person som digitala individuella bitar.
De mest kända namnen bakom är Meta-Verse-projekten Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT World, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse och Realm.
Affärsmodellen förklarade helt enkelt
En meta-vers är avsedd att representera ett juridiskt säkert utrymme med utökad verklighetsteknologi genom att kunna använda och driva en tomt av mark "kryptofast" och hantera butiker med virtuella och fysiska saker och tjänster. Vare sig det är en butik (digitala och fysiska produkter) eller tjänster (digitala spel, verktyg eller tjänster av alla slag).
På samma sätt kan konsumenter som har virtuella saker "token-säkra" här och inte kan förlora, men också saker för verkliga livet kan köpas.
Ur ett konsumentperspektiv är dina egna virtuella egenskaper bara vettiga om detta på något sätt med "datorspel" eller liknande. kan kopplas förnuftigt, i form av ett bibliotek eller "lagringsutrymme". Fokus ligger därför på de digitala sakerna som kan köpas - och här ska sällsyntheten i den verkliga världen replikeras i det digitala rymden. Detta möjliggörs av en blockchain som Ethereum, som också orsakar energiförbrukning och koldioxidutsläpp från ett medelstort europeiskt industriland.
Detta är inte hållbart och värdefullt.
3D -plattformar, mer intressanta än "metaverse" och med mervärde!
Egentligen är en metaperson en plats där den fysiska och den digitala världen samlas. Som vidareutveckling av XR -teknik, som också bör möjliggöra interaktioner mellan digitala 3D -illustrationer (se digitala tvillingar) och digitala 3D -avatarer.
I själva verket är vissa mätare för närvarande inte 3D -världar, men dåligt implementerade 2D -prognoser som låtsas en uppenbar 3D -värld.
Metaversen erbjuder ett utrymme för oändliga, sammankopplade virtuella samhällen som använder VR -headset, AR -glasögon, smartphone -appar eller andra enheter.
Sammantaget bör betydelsen och mervärdet vara igenkännligt varför det finns en metavers i fråga. Alla för närvarande kända meterare använder den barnsliga nyfikenheten och spelar instinkt för människor för att locka den till deras virtuella värld. Vare sig VR -filmer, VR/AR -spel eller ren VR/AR -underhållning (Virtual Reality & Augmented Reality).
De kommersiella applikationerna för Augmented and Virtual Reality (AR/VR), för vilka de största investeringarna förväntas 2024, är utbildning och industriellt underhåll med 4,1 miljarder dollar, som förväntas investeras i båda områdena. VR-spel, VR-VIDEO/funktionsvisning och AR-Gaming är de tre största applikationsområdena för förstärkt och virtuell verklighet (AR/VR), för vilka 17,6 miljarder dollar förväntas matas ut 2024.
Investeringar i Augmented and Virtual Reality (AR/VR) teknik över hela världen 2024, enligt applikationen
- Utbildning/utbildning/utbildning - 4,1 miljarder dollar
- Industriellt underhåll/underhåll/support - 4,1 miljarder dollar
- Produktpresentationer - 2,7 miljarder dollar
- VR -spel, VR -videor/filmer Watch and AR -spel; VR/AR Entertainment - 17,6 miljarder dollar
Metallisk
Metaverse betraktas som nästa generation av internet och är den plats där den fysiska och den digitala världen samlas. Som en vidareutveckling av social teknik bör metaversen möjliggöra interaktion mellan digitala bilder av människor, avatarerna, i en mängd olika situationer. Oavsett om det är på jobbet, på kontoret, när man besöker konserter eller sportevenemang eller till och med försöker kläder-bör metaversen erbjuda ett rum för oändliga, sammankopplade virtuella samhällen som använder VR-headset, AR-glasögon, smartphone-appar eller andra enheter.
AR/VR i ekonomin
Användningen av VR i företag visas ofta i träningsövningar. Exempel på detta är scenarier där nya anställda utbildas på viktiga, tekniska maskiner och enheter - för att ta dem ur drift för utbildningsändamål, skulle vara en dyr och störande process för ett företag där VR sticker för att lindra detta problem. AR kan också hjälpa till att förbättra effektiviteten i ett företag, särskilt med funktionen "Jag ser vad jag ser" för fjärrstöd och överläggningen av data med bilden av den fysiska världen. På plats församling, säkerhet och industriellt underhåll är alla applikationer för AR, vilket kommer att ha en stark tillväxt under de kommande åren.
Den faktiska styrkan hos (utökad verklighet) XR -teknik används emellertid inte i sådana metaverse
Detta är långt ifrån genomförbar användning i företaget. Bortsett från det faktum att Meta (tidigare Facebook) kommer att använda metabaserade produkter och lösningar i det ett eller det andra företaget helt omöjligt på grund av dess historia om dataskydd.
I början av XR -tekniken var de höga kostnaderna för 3D -modellerna och de ständiga justeringarna av de återkommande operativsystemuppdateringarna av enheterna såväl som nyligen på marknaden (främst smartphones och surfplattor) som förhindrade ett marknadsgenombrott av XR.
Under lång tid kunde XR bara etablera sig något i spelområdet (underhållning). I stället för att använda teknikens potential tilldelas därför nyckelordet "meta-vers" endast en konnotation för "underhållning", även om potentialen i den underliggande 3D-tekniken skulle vara vår vardag, särskilt på jobbet, enklare och bättre att spara oss hela tiden för att spara pengar och nerver.
Med de första 3D -ramarna för företag och inga kod 3D -plattformar minskades kostnaderna permanent och monetära, som ökas och används permanent med bevisat mervärde i områdena
- Utbildning
- Industriellt underhåll och stöd
- Produkt
möjliggjort.
Framgångsrika XR -ingångar för underhåll, support, utbildning och utbildning
Användningen av VR i företag visas ofta i träningsövningar. Exempel på detta är scenarier där nya anställda utbildas på viktiga tekniska maskiner och enheter - för att ta dem ur drift för utbildningsändamål skulle vara en dyr och störande process för ett företag där VR är för att lindra detta problem.
AR kan också hjälpa till att förbättra effektiviteten i ett företag, särskilt med funktionen "se vad jag ser" för fjärrstöd och överläggningen av data med den fysiska världssyn. Säkerhets-, säkerhets- och industriellt underhåll på plats är alla tillämpningar för AR, vilket kommer att ha ytterligare stark tillväxt under de kommande åren.
En 3D -plattform är rätt lösning för företag
Användningen av VR i företag visas ofta i träningsövningar. Exempel på detta är scenarier där nya anställda utbildas på viktiga tekniska maskiner och enheter - för att ta dem ur drift för utbildningsändamål skulle vara en dyr och störande process för ett företag där VR är för att lindra detta problem.
AR kan också hjälpa till att förbättra effektiviteten i ett företag, särskilt med funktionen "se vad jag ser" för fjärrstöd och överläggningen av data med den fysiska världssyn. Säkerhets-, säkerhets- och industriellt underhåll på plats är alla tillämpningar för AR, vilket kommer att ha ytterligare stark tillväxt under de kommande åren.
Det är i logiken för saker som användningen av utökad verklighet tjänar en större marknad i konsumentområdet. Marknaden fungerar emellertid bara med 3D -illustrationer (digitala tvillingar) av produkterna och maskinerna.
Dessa kostnader och utgifter listas emellertid inte i frestelserna för Metaverse. Detta innebär att de metaverse -operatörerna tillhandahåller plattformen och det omgivande området med kostnaderna för tredje part. Spelningen och "Haunted" lämnas till andra.
Nästa risker och problem för företag och tillverkare kommer.
I inga fall är datasäkerheten för CAD / 3D -modellerna för produkter och maskiner garanterade, är lätta att extrahera och är oskyddade av tävlingen.
Denna datasäkerhet för CAD /3D -modellerna garanteras i en 3D -plattform som VUFRAME®.
Icke-omvänd teknik / datasäkerhet
Omvänd teknik, även känd som Back Engineering, är främst processen för extraktion av information från en viss 3D -modell och reproduktionen baserad på informationen som extraheras av omvänd teknisk process. Detta är inte möjligt med 3D -plattformen från VuFrame, även kallad SmartVU (dvs. SmartView). Uppgifterna förblir säkra! Förresten, en unik försäljningsplats från VuFrame!
Bygg din egen 3D -plattform för din egen produktpresentation som interaktion
Oavsett om smarta 3D -möten, virtuella showrooms, CAD / 3D -modeller skapar med en konfigurator eller ett intelligent och flexibelt mässans utseende från fickan. Allt från aspekten av datasäkerhet.
Ingen kodplattform för alla CAD / 3D -modeller med VUFRAME
Hantera CAD / 3D -modeller som redaktör utan prioritering. B. som i WordPress, Joomla, Typo3, Drupal, Wix.com eller Shopify.
Ladda bara upp dataposten, justering och komprimering automatiskt. I vilket fall som helst ges datasäkerhet automatiskt. Att kopiera den tredje sidan är inte möjligt!
Lämplig för detta:
Letar du efter tekniska och strategiska råd för 3D -visualisering av digitala tvillingar och förstärkta / utökade verklighetslösningar? Xpert.Digital stöder dig!
Jag är glad att hjälpa dig som personlig konsult för förstärkta / utökade verklighetslösningar.
Du kan kontakta mig genom att fylla i kontaktformuläret nedan eller helt enkelt ringa mig på +49 89 674 804 (München) .
Jag ser fram emot vårt gemensamma projekt.
Xpert.digital - Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital är ett nav för bransch med fokus, digitalisering, maskinteknik, logistik/intralogistik och fotovoltaik.
Med vår 360 ° affärsutvecklingslösning stöder vi välkända företag från ny verksamhet till efter försäljning.
Marknadsintelligens, smarketing, marknadsföringsautomation, innehållsutveckling, PR, postkampanjer, personliga sociala medier och blyomsorg är en del av våra digitala verktyg.
Du kan hitta mer på: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus