La necessità e la domanda di tecnologie XR sono in crescita
Secondo un recente studio di PricewaterhouseCoopers, la principale società di revisione e consulenza in Germania, il prodotto interno lordo aumenterà enormemente attraverso l'uso delle tecnologie XR. Sosterrà inoltre l’occupazione e migliorerà la qualità. L'uso della tecnologia XR o MR (Mixed Reality) sarà utilizzato principalmente nella formazione, nella manutenzione industriale e nelle presentazioni al dettaglio. B. promuovere showroom virtuali e giochi VR.
Realtà Estesa (XR) è il termine generico per tutte le tecnologie immersive, tra cui Realtà Aumentata (AR), Realtà Virtuale (VR) e Realtà Mista (MR). Le tecnologie immersive integrano la realtà con elementi e dettagli di oggetti programmati di cui facciamo esperienza, mescolando insieme il mondo virtuale e quello “reale” o creando un’esperienza completamente immersiva.
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La necessità di tecnologie XR è in crescita e si stima che supererà i 18 miliardi di dollari nel 2023. La realtà virtuale crea un nuovo ambiente, mentre l’AR sfrutta l’ambiente esistente sovrapponendovi più informazioni. Sia in VR che in AR, le informazioni o le immagini vengono rese disponibili all'utente attraverso l'uso di visori. Entro il 2023, si prevede che le spedizioni globali di cuffie XR raggiungeranno oltre 68 milioni di unità, con aziende importanti come Microsoft e Intel che investiranno nella tecnologia XR.
A causa della pandemia di Corona, la necessità e la domanda per le seguenti tecnologie di realtà estesa sono aumentate:
- Showroom virtuali
- Fiere virtuali
- Eventi e riunioni virtuali
Adatto a:
- Stato attuale di Virtuality (Showroom digitale e fiere virtuali)
- La realtà aumentata nel mondo fisico-digitale
- Libreria di realtà estesa (XR) (PDF)
Inoltre, si prevede che il numero di utenti mobili di realtà aumentata in tutto il mondo raggiungerà i 2,4 miliardi entro il 2023, spinto in parte dal crescente desiderio che la tecnologia AR migliori le esperienze dei consumatori nei media e nell’intrattenimento. Concerti musicali ed eventi sportivi sono solo due esempi in cui la tecnologia AR viene sempre più utilizzata per arricchire l'esperienza dei fan. Si prevede che il mercato della realtà estesa per i consumatori varrà oltre 16 miliardi di dollari entro il 2023, con investimenti significativi destinati ai giochi VR, nonché alla formazione e alla manutenzione industriale.
Adatto a:
- Il potere della realtà estesa/estesa – Breve approfondimento
- Potenzialità e ambiti di applicazione della Realtà Estesa
Aumento del PIL attraverso le tecnologie di realtà aumentata (AR) nelle principali economie europee
Secondo un rapporto del 2019, si prevede che la realtà aumentata (AR) aumenterà il prodotto interno lordo (PIL) della Germania di 73,7 miliardi di dollari entro il 2030, mentre il Regno Unito vedrà un aumento del PIL di 49,2 miliardi di dollari.
Aumento del prodotto interno lordo (PIL) grazie alla realtà aumentata (AR) nelle principali economie europee dal 2019 al 2030 (in miliardi di dollari USA)
Germania
- 2019 – 2,2
- 2020 – 4,5
- 2021 – 7
- 2022 – 9,9
- 2023 – 13,8
- 2024 – 19,8
- 2025 – 29,8
- 2026 – 42,8
- 2027 – 54
- 2028 – 61,9
- 2029 – 68,1
- 2030 – 73,7
Regno Unito
- 2019 – 1,4
- 2020 – 2,9
- 2021 – 4,5
- 2022 – 6,3
- 2023 – 8,4
- 2024 – 11,3
- 2025 – 15,8
- 2026 – 22,9
- 2027 – 31,5
- 2028 – 39,2
- 2029 – 44,9
- 2030 – 49,2
Francia
- 2019 – 1,1
- 2020 – 2,3
- 2021 – 3,5
- 2022 – 4,9
- 2023 – 6,4
- 2024 – 8
- 2025 – 10,1
- 2026 – 12,7
- 2027 – 16,4
- 2028 – 21,5
- 2029 – 28,2
- 2030 – 36
Aumento del prodotto interno lordo (PIL) attraverso la realtà virtuale (VR) nelle principali economie europee
Secondo un rapporto del 2019, si prevede che la realtà virtuale (VR) aumenterà il prodotto interno lordo (PIL) della Germania di 29,8 miliardi di dollari entro il 2030, mentre il PIL del Regno Unito dovrebbe aumentare di 20,1 miliardi di dollari.
Aumento del prodotto interno lordo (PIL) dovuto alla realtà virtuale (VR) nelle principali economie europee dal 2019 al 2030 (in miliardi di dollari USA)
Germania
- 2019 – 0,9
- 2020 – 1,8
- 2021 – 2,8
- 2022 – 4
- 2023 – 5,5
- 2024 – 7,9
- 2025 – 11,9
- 2026 – 17,2
- 2027 – 21,7
- 2028 – 25
- 2029 – 27,5
- 2030 – 29,8
Regno Unito
- 2019 – 0,6
- 2020 – 1,2
- 2021 – 1,8
- 2022 – 2,5
- 2023 – 3,4
- 2024 – 4,6
- 2025 – 6,4
- 2026 – 9,3
- 2027 – 12,8
- 2028 – 16
- 2029 – 18,3
- 2030 – 20,1
Francia
- 2019 – 0,4
- 2020 – 0,9
- 2021 – 1,4
- 2022 – 1,9
- 2023 – 2,5
- 2024 – 3,2
- 2025 – 4
- 2026 – 5
- 2027 – 6,5
- 2028 – 8,5
- 2029 – 11,2
- 2030 – 14,4
Adatto a:
Numero di posti di lavoro migliorati grazie all'AR/VR nelle principali economie europee
Secondo un rapporto del 2019, si prevede che oltre 400mila posti di lavoro in Germania e nel Regno Unito saranno migliorati dalle tecnologie di realtà virtuale (VR) e realtà aumentata (AR) entro il 2030, un aumento rispetto ai 10-15mila posti di lavoro migliorati dalla realtà virtuale e dalla realtà aumentata. AR in ciascuno di questi paesi nel 2019.
Numero di posti di lavoro migliorati grazie alla realtà aumentata (AR) e alla realtà virtuale (VR) nelle principali economie europee dal 2019 al 2030
Germania
- 2019 – 15.110
- 2020 – 30.920
- 2021 – 47.605
- 2022 – 66.148
- 2023 – 89.407
- 2024 – 124.334
- 2025 – 180.436
- 2026 – 250.903
- 2027 – 308.668
- 2028 – 347.294
- 2029 – 375.661
- 2030 – 400.368
Regno Unito
- 2019 – 13.802
- 2020 – 28.094
- 2021 – 43.102
- 2022 – 59.256
- 2023 – 78.079
- 2024 – 103.185
- 2025 – 141.732
- 2026 – 200.121
- 2027 – 269.513
- 2028 – 328.710
- 2029 – 370.281
- 2030 – 400.663
Francia
- 2019 – 7.570
- 2020 – 15.424
- 2021 – 23.517
- 2022 – 31.968
- 2023 – 41.133
- 2024 – 51.434
- 2025 – 64.075
- 2026 – 80.259
- 2027 – 101.177
- 2028 – 128.779
- 2029 – 163.814
- 2030 – 202.500
Adatto a:
Investimenti nella tecnologia AR/VR in tutto il mondo nel 2024, per caso d'uso
I casi d’uso commerciali per la realtà aumentata e virtuale (AR/VR) che dovrebbero vedere i maggiori investimenti nel 2024 sono la formazione e la manutenzione industriale, con una previsione di 4,1 miliardi di dollari in entrambe le aree. I giochi VR, la visualizzazione di video/funzionalità VR e i giochi AR costituiscono i tre maggiori casi d’uso da parte dei consumatori per la realtà aumentata e virtuale (AR/VR), con una spesa prevista di 17,6 miliardi di dollari nel 2024.
Investimenti nella tecnologia della realtà aumentata e virtuale (AR/VR) a livello mondiale nel 2024, per caso d'uso (in miliardi di dollari USA)
- 4.1 – Formazione
- 4.1 – Manutenzione Industriale
- 2.7 – Presentazione al dettaglio
- 17.6 – Giochi VR, visualizzazione di video/funzionalità VR e giochi AR
COVID-19 e realtà virtuale
La realtà virtuale (VR) è un'esperienza simulata che può essere simile al mondo reale o completamente diversa da esso. L'obiettivo della realtà virtuale è creare un'esperienza sensoriale per l'utente, che a volte include vista, tatto, udito, olfatto o persino gusto. Questi effetti utilizzano visori VR, un dispositivo che non consente alla luce o alle immagini del mondo reale di interferire con il mondo virtuale. I fornitori di visori VR includono HTC, Oculus, PlayStation e Valve. I produttori hanno assistito a un aumento di interesse durante la pandemia di coronavirus (COVID-19) poiché gli utenti chiave, in particolare quelli in quarantena a casa, hanno cercato nuove opzioni. Tuttavia, si è verificata una carenza di offerta, soprattutto per alcuni dei dispositivi più ricercati come Oculus Quest e Valve Index. Inoltre, vi è una crescente domanda da parte delle aziende per la tecnologia VR.
AR/VR nelle aziende
L'uso della realtà virtuale nell'ambiente aziendale si riflette spesso nel suo utilizzo negli esercizi di formazione. Esempi di ciò includono scenari in cui i nuovi dipendenti vengono formati su macchinari e attrezzature tecniche critiche: metterli fuori servizio per scopi di formazione sarebbe un processo costoso e dirompente per un’azienda, ed è qui che la realtà virtuale interviene per alleviare questo problema. La realtà aumentata (AR) può anche aiutare a migliorare l’efficienza di un’azienda, in particolare con la funzionalità “vedi quello che vedo” per l’assistenza remota e sovrapponendo i dati all’immagine del mondo fisico. L’assemblaggio in loco, la sicurezza e la manutenzione industriale sono tutti casi d’uso dell’AR che si prevede registreranno una forte crescita nei prossimi anni.
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- Libreria di realtà estesa (XR) (PDF)
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