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Showroom virtuale, Aumento, misto e esteso Reality  –  Immagine: Ahmet Misirligul | Shistestock.com

Showroom virtuale, Aumento, misto e esteso Reality – Immagine: Ahmet Misirligul | Shistestock.com

La necessità e la domanda di tecnologie XR sono in crescita

Secondo un recente studio di PricewaterhouseCoopers, la principale società di revisione e consulenza in Germania, il prodotto interno lordo aumenterà enormemente attraverso l'uso delle tecnologie XR. Sosterrà inoltre l’occupazione e migliorerà la qualità. L'uso della tecnologia XR o MR (Mixed Reality) sarà utilizzato principalmente nella formazione, nella manutenzione industriale e nelle presentazioni al dettaglio. B. promuovere showroom virtuali e giochi VR.

La realtà estesa (XR) è il termine ombrello per tutte le tecnologie immersive, tra cui la realtà aumentata (AR), la realtà virtuale (VR) e la realtà mista (MR). Le tecnologie immersive completano la realtà con elementi e dettagli di oggetti programmati che sperimentiamo mescolando il mondo virtuale e "reale" a un completamente immersivo.

 

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La necessità di tecnologie XR è in crescita e si stima che supererà i 18 miliardi di dollari nel 2023. La realtà virtuale crea un nuovo ambiente, mentre l’AR sfrutta l’ambiente esistente sovrapponendovi più informazioni. Sia in VR che in AR, le informazioni o le immagini vengono rese disponibili all'utente attraverso l'uso di visori. Entro il 2023, si prevede che le spedizioni globali di cuffie XR raggiungeranno oltre 68 milioni di unità, con aziende importanti come Microsoft e Intel che investiranno nella tecnologia XR.

A causa della pandemia di Corona, la necessità e la domanda per le seguenti tecnologie di realtà estesa sono aumentate:

Adatto a:

Inoltre, si prevede che il numero di utenti mobili di realtà aumentata in tutto il mondo raggiungerà i 2,4 miliardi entro il 2023, spinto in parte dal crescente desiderio che la tecnologia AR migliori le esperienze dei consumatori nei media e nell’intrattenimento. Concerti musicali ed eventi sportivi sono solo due esempi in cui la tecnologia AR viene sempre più utilizzata per arricchire l'esperienza dei fan. Si prevede che il mercato della realtà estesa per i consumatori varrà oltre 16 miliardi di dollari entro il 2023, con investimenti significativi destinati ai giochi VR, nonché alla formazione e alla manutenzione industriale.

Adatto a:

Aumento del PIL attraverso le tecnologie di realtà aumentata (AR) nelle principali economie europee

Aumento del PIL grazie alle tecnologie AR (realtà aumentata) in Europa – Immagine: Xpert.Digital

Secondo un rapporto del 2019, si prevede che la realtà aumentata (AR) aumenterà il prodotto interno lordo (PIL) della Germania di 73,7 miliardi di dollari entro il 2030, mentre il Regno Unito vedrà un aumento del PIL di 49,2 miliardi di dollari.

Aumento del prodotto interno lordo (PIL) grazie alla realtà aumentata (AR) nelle principali economie europee dal 2019 al 2030 (in miliardi di dollari USA)

Germania

  • 2019 – 2,2
  • 2020 – 4,5
  • 2021 – 7
  • 2022 – 9,9
  • 2023 – 13,8
  • 2024 – 19,8
  • 2025 – 29,8
  • 2026 – 42,8
  • 2027 – 54
  • 2028 – 61,9
  • 2029 – 68,1
  • 2030 – 73,7

Regno Unito

  • 2019 – 1,4
  • 2020 – 2,9
  • 2021 – 4,5
  • 2022 – 6,3
  • 2023 – 8,4
  • 2024 – 11,3
  • 2025 – 15,8
  • 2026 – 22,9
  • 2027 – 31,5
  • 2028 – 39,2
  • 2029 – 44,9
  • 2030 – 49,2

Francia

  • 2019 – 1,1
  • 2020 – 2,3
  • 2021 – 3,5
  • 2022 – 4,9
  • 2023 – 6,4
  • 2024 – 8
  • 2025 – 10,1
  • 2026 – 12,7
  • 2027 – 16,4
  • 2028 – 21,5
  • 2029 – 28,2
  • 2030 – 36

Aumento del prodotto interno lordo (PIL) attraverso la realtà virtuale (VR) nelle principali economie europee

Aumento del prodotto interno lordo (PIL) attraverso la realtà virtuale (VR) in Europa – Immagine: Xpert.Digital

Secondo un rapporto del 2019, si prevede che la realtà virtuale (VR) aumenterà il prodotto interno lordo (PIL) della Germania di 29,8 miliardi di dollari entro il 2030, mentre il PIL del Regno Unito dovrebbe aumentare di 20,1 miliardi di dollari.

Aumento del prodotto interno lordo (PIL) dovuto alla realtà virtuale (VR) nelle principali economie europee dal 2019 al 2030 (in miliardi di dollari USA)

Germania

  • 2019 – 0,9
  • 2020 – 1,8
  • 2021 – 2,8
  • 2022 – 4
  • 2023 – 5,5
  • 2024 – 7,9
  • 2025 – 11,9
  • 2026 – 17,2
  • 2027 – 21,7
  • 2028 – 25
  • 2029 – 27,5
  • 2030 – 29,8

Regno Unito

  • 2019 – 0,6
  • 2020 – 1,2
  • 2021 – 1,8
  • 2022 – 2,5
  • 2023 – 3,4
  • 2024 – 4,6
  • 2025 – 6,4
  • 2026 – 9,3
  • 2027 – 12,8
  • 2028 – 16
  • 2029 – 18,3
  • 2030 – 20,1

Francia

  • 2019 – 0,4
  • 2020 – 0,9
  • 2021 – 1,4
  • 2022 – 1,9
  • 2023 – 2,5
  • 2024 – 3,2
  • 2025 – 4
  • 2026 – 5
  • 2027 – 6,5
  • 2028 – 8,5
  • 2029 – 11,2
  • 2030 – 14,4

Adatto a:

Numero di posti di lavoro migliorati grazie all'AR/VR nelle principali economie europee

Numero di posti di lavoro migliorati grazie alla realtà aumentata/virtuale nelle principali economie europee – Immagine: Xpert.Digital

Secondo un rapporto del 2019, si prevede che entro il 2030 oltre 400.000 posti di lavoro in Germania e nel Regno Unito saranno migliorati dalle tecnologie di realtà virtuale (VR) e realtà aumentata (AR) – con un aumento rispetto ai 10.000-15.000 posti di lavoro migliorati dalla VR e dalla AR in ciascuno di questi paesi nel 2019.

Numero di posti di lavoro migliorati grazie alla realtà aumentata (AR) e alla realtà virtuale (VR) nelle principali economie europee dal 2019 al 2030

Germania

  • 2019 – 15.110
  • 2020 – 30.920
  • 2021 – 47.605
  • 2022 – 66.148
  • 2023 – 89.407
  • 2024 – 124.334
  • 2025 – 180.436
  • 2026 – 250.903
  • 2027 – 308.668
  • 2028 – 347.294
  • 2029 – 375.661
  • 2030 – 400.368

Regno Unito

  • 2019 – 13.802
  • 2020 – 28.094
  • 2021 – 43.102
  • 2022 – 59.256
  • 2023 – 78.079
  • 2024 – 103.185
  • 2025 – 141.732
  • 2026 – 200.121
  • 2027 – 269.513
  • 2028 – 328.710
  • 2029 – 370.281
  • 2030 – 400.663

Francia

  • 2019 – 7.570
  • 2020 – 15.424
  • 2021 – 23.517
  • 2022 – 31.968
  • 2023 – 41.133
  • 2024 – 51.434
  • 2025 – 64.075
  • 2026 – 80.259
  • 2027 – 101.177
  • 2028 – 128.779
  • 2029 – 163.814
  • 2030 – 202.500

Adatto a:

Investimenti nella tecnologia AR/VR in tutto il mondo nel 2024, per caso d'uso

Investimenti nella tecnologia AR/VR per caso d'uso in tutto il mondo – Immagine: Xpert.Digital

I casi d’uso commerciali per la realtà aumentata e virtuale (AR/VR) che dovrebbero vedere i maggiori investimenti nel 2024 sono la formazione e la manutenzione industriale, con una previsione di 4,1 miliardi di dollari in entrambe le aree. I giochi VR, la visualizzazione di video/funzionalità VR e i giochi AR costituiscono i tre maggiori casi d’uso da parte dei consumatori per la realtà aumentata e virtuale (AR/VR), con una spesa prevista di 17,6 miliardi di dollari nel 2024.

Investimenti nella tecnologia della realtà aumentata e virtuale (AR/VR) a livello mondiale nel 2024, per caso d'uso (in miliardi di dollari USA)

  • 4.1 – Istruzione
  • 4.1 – Manutenzione industriale
  • 2.7 – Presentazione al dettaglio
  • 17.6 – Giochi VR, visualizzazione di video/funzionalità VR e giochi AR

COVID-19 e realtà virtuale

La realtà virtuale (VR) è un'esperienza simulata che può essere simile al mondo reale o completamente diversa da esso. L'obiettivo della realtà virtuale è creare un'esperienza sensoriale per l'utente, che a volte include vista, tatto, udito, olfatto o persino gusto. Questi effetti utilizzano visori VR, un dispositivo che non consente alla luce o alle immagini del mondo reale di interferire con il mondo virtuale. I fornitori di visori VR includono HTC, Oculus, PlayStation e Valve. I produttori hanno assistito a un aumento di interesse durante la pandemia di coronavirus (COVID-19) poiché gli utenti chiave, in particolare quelli in quarantena a casa, hanno cercato nuove opzioni. Tuttavia, si è verificata una carenza di offerta, soprattutto per alcuni dei dispositivi più ricercati come Oculus Quest e Valve Index. Inoltre, vi è una crescente domanda da parte delle aziende per la tecnologia VR.

AR/VR nelle aziende

L'uso della realtà virtuale in ambito aziendale è spesso evidente nel suo utilizzo nelle esercitazioni di formazione. Alcuni esempi includono scenari in cui i nuovi dipendenti vengono formati su macchinari e attrezzature tecniche critiche – Metterli fuori servizio per scopi formativi sarebbe un processo costoso e dirompente per un'azienda, e la realtà virtuale interviene per alleviare questo problema. La realtà aumentata (RA) può anche contribuire a migliorare l'efficienza all'interno di un'azienda, in particolare con la funzione "vedi ciò che vedo" per l'assistenza remota e la sovrapposizione di dati all'immagine del mondo fisico. L'assemblaggio in loco, la sicurezza e la manutenzione industriale sono tutti casi d'uso della realtà aumentata che si prevede registreranno una forte crescita nei prossimi anni.

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Konrad Wolfenstein

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