Il potere della realtà estesa/estesa – Breve approfondimento
Esistono molti termini, alcuni dei quali creano confusione perché alcune persone non sanno esattamente quando e come vengono utilizzati o utilizzati i rispettivi termini. Ciò ha a che fare con lo sviluppo di questa tecnologia, che in parte è la stessa ma presenta differenze solo nei dettagli.
- XR: Realtà Estesa/Realtà Incrociata – Realtà Aumentata
- MR: Realtà Mista/Virtualità Aumentata – Realtà Mista – Realtà Mista
- AR: Realtà Aumentata – realtà estesa
- VR: Realtà Virtuale – Realtà Virtuale
- ITe: tecnologia immersiva
- Vi360: video a 360°
- RR: Realtà reale – realtà fisica
Adatto a:
- Potenzialità e ambiti di applicazione della Realtà Estesa
- Miglioramenti continui e ulteriori sviluppi nella realtà estesa
VR: Realtà Virtuale – Realtà Virtuale
In principio c'era la realtà virtuale. Il primo progetto di un sistema VR venne da Morton Heilig (1956), che sviluppò un dispositivo chiamato Sensorama, che sarebbe diventato il “Cinema del futuro”. La realtà virtuale è la rappresentazione e l'ambiente interattivo e virtuale simultaneo in uno spazio autonomo. L'interazione in tempo reale e in 3D è un prerequisito.
AR: Realtà Aumentata –
La Realtà Aumentata ha aggiunto un’altra tecnologia e possibilità. Vale a dire l'integrazione di oggetti virtuali o altre opzioni di interazione virtuale nella realtà reale. Un esempio è la visualizzazione del display della velocità sul parabrezza dell'auto. Esistono anche molte app molto conosciute che permettono di visualizzare cose o oggetti nella realtà reale tramite il proprio cellulare.
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MR: Realtà mista – Virtualità aumentata – Realtà mista
La realtà mista è simile alla realtà virtuale. La differenza è che non esiste uno spazio virtuale autonomo, ma puoi interagire nella realtà reale utilizzando degli occhiali. L'esempio più noto di questo è HoloLens di Microsoft. A rigor di termini, questa è virtualità aumentata. La realtà mista, la realtà mista o la realtà mista sono ambienti o sistemi che mescolano la percezione naturale di un utente con la percezione artificiale.
XR: Realtà Estesa/Realtà Incrociata – Realtà Aumentata
XR è il termine generico per tutte le tecnologie immersive. Si parla di ambiente virtuale immersivo se l'utente è in grado di interagire direttamente con esso.
È semplicemente stupido che in tedesco usiamo la stessa traduzione per "esteso" e "aumentato".
ITe: Tecnologia Immersiva
Immersiva è una derivazione della parola “immersione”, che significa incorporare un oggetto in un ambiente diverso/nuovo. In astronomia, ad es. B. per l'ingresso di un corpo celeste nell'ombra di un altro o l'immersione di un oggetto in un liquido per l'esame al microscopio. Nel campo della digitalizzazione significa immersione in un ambiente virtuale.
L'immersione descrive l'incorporamento dell'utente nel mondo virtuale. La percezione di se stessi nel mondo reale si riduce e l'utente si sente più come una persona nel mondo virtuale. Quanto più un'esperienza VR è coinvolgente, tanto più realistica risulterà per l'utente. Ciò può essere ottenuto attraverso una progettazione sofisticata ed emozionante del mondo virtuale, ad esempio attraverso un elevato numero di azioni possibili nel sistema.
Vi350: video 360°
Per completezza è opportuno menzionare qui l'immagine o il video 360°. Qui non sono possibili interazioni.
Molteplici sono le possibili applicazioni per le diverse tecniche XR ormai affermate nell’industria e nel settore dell’intrattenimento.
L'ultimo sviluppo è la fornitura e la gestione dei dati in una posizione centrale per diverse applicazioni XR, che, a seconda del dispositivo, riproduce i dati per la corrispondente applicazione XR.
Ad esempio: uno showroom virtuale o una fiera virtuale per prodotti, ad es. B. Macchine
- PC/laptop: visualizzazione nel browser web come vista 3D.
- Smartphone: visualizzazione in versione realtà aumentata mostrando la macchina nella RR.
- Occhiali VR o smartphone con cartone: rappresentazione dei prodotti in realtà virtuale.
Inoltre, i canali di comunicazione corrispondenti e altre opzioni di informazione possono essere visualizzati tramite i rispettivi dispositivi.
Adatto a:
- Stato attuale di Virtuality (Showroom digitale e fiere virtuali)
- La realtà aumentata nel mondo fisico-digitale
- Libreria di realtà estesa (XR) (PDF)
Quota prevista di spesa per la realtà aumentata e virtuale (AR/VR) a livello mondiale
Nel 2020, si prevede che la spesa dei consumatori per la realtà aumentata e virtuale (AR/VR) rappresenterà il 53% della spesa AR/VR globale di quell’anno. La spesa totale per AR/VR in tutto il mondo raggiungerà i 12 miliardi di dollari nel 2020 e crescerà fino a 72,8 miliardi di dollari entro il 2024.
Quota della spesa globale per AR/VR per segmento in tutto il mondo
- 53% – Consumatori
- 15,8% – Vendite e Servizi
- 13,8% – Produzione e Risorse
- 12,7% – Settore pubblico
- 3,2% – infrastrutture
- 1,6% – Altro
Priorità di investimento in tecnologia XR/AR/VR/MR e contenuti in tutto il mondo
Direzioni di investimento nella tecnologia XR/AR/VR/MR in tutto il mondo: nel gennaio 2019, il 54% degli intervistati ha affermato che il settore dei giochi vedrà i maggiori investimenti nello sviluppo della realtà virtuale (VR), realtà aumentata (AR) e Mixed Reality (MR). tecnologie o contenuti. Anche settori come la sanità e l’istruzione sono diventati importanti obiettivi di investimento man mano che i casi d’uso della tecnologia della realtà estesa (XR) si sono evoluti.
Realtà Aumentata (XR)
La realtà estesa (XR) è un termine emergente per tutte le tecnologie immersive, tra cui VR, AR e MR, nonché quelle che devono ancora essere create. Le tecnologie immersive o XR espandono la realtà che sperimentiamo unendo i mondi virtuale e “reale” o creando un’esperienza completamente immersiva. La realtà virtuale crea un ambiente artificiale, mentre l’AR utilizza semplicemente l’ambiente esistente sovrapponendovi nuove informazioni. Sia con la realtà virtuale che con la realtà aumentata, le informazioni o le immagini vengono messe a disposizione dell'utente tramite visori, di cui Oculus VR e Sony sono tra i fornitori più noti.
Adatto a:
Consumo XR
Il mercato della tecnologia XR è in crescita, grandi aziende come Microsoft e Intel stanno investendo nella tecnologia XR. Si prevede che il numero di utenti AR mobili in tutto il mondo aumenterà, alimentato in parte dal crescente desiderio che la tecnologia AR migliori le esperienze dei consumatori nei media e nell’intrattenimento. Concerti musicali ed eventi sportivi sono solo due esempi in cui la tecnologia AR viene sempre più utilizzata per arricchire l'esperienza dei fan.
Nel 2016 e nel 2018, la seguente domanda del sondaggio si riferiva solo ad AR e VR, senza considerare i prodotti e servizi MR e XR. Erano possibili più voci.
Quali settori ti aspetti di vedere i maggiori investimenti nello sviluppo di tecnologie o contenuti AR/VR/MR/XR nei prossimi 12 mesi?
2019
- 54% – Gioco
- 43% – Sanità e dispositivi medici
- 36% – Istruzione
- 28% – Militari e Difesa
- 20% – Manifatturiero e automobilistico
- 17% – cinema e televisione
- 15% – Eventi dal vivo (ad esempio sport, concerti, ecc.)
- 15% – Sviluppo della forza lavoro
- 13% – Marketing e pubblicità
- 11% – vendita al dettaglio (ad esempio acquisti)
- 9% – Immobiliare (ad es. tour virtuali, costruzioni)
2018
- 59% – Gioco
- 26% – Sanità e dispositivi medici
- 26% – Istruzione
- 19% – Militari e Difesa
- 17% – Manifatturiero e automobilistico
- 18% – cinema e televisione
- 19% – Eventi dal vivo (ad esempio sport, concerti, ecc.)
- 20% – Marketing e pubblicità
- 18% – vendita al dettaglio (ad esempio acquisti)
- 21% – Immobiliare (ad esempio tour virtuali, costruzioni)
- – Sviluppo della forza lavoro
2016
- 78% – Gioco
- 24% – Sanità e dispositivi medici
- 30% – Istruzione
- 15% – Militari e Difesa
- 40% – cinema e televisione
- 34% – Eventi dal vivo (ad esempio sport, concerti, ecc.)
- 7% – vendita al dettaglio (ad esempio acquisti)
- 18% – Immobiliare (ad es. tour virtuali, costruzioni)
- – Ingegneria manifatturiera e automobilistica
- – Sviluppo della forza lavoro
- -Marketing e pubblicità
Adatto a:
Strategie di monetizzazione per prodotti o servizi tecnologici immersivi
La vendita di prodotti o abbonamenti è stata identificata come il metodo principale per monetizzare prodotti e servizi XR/AR/VR/MR nel 2020, con il 61% degli esperti del settore XR intervistati che citano questa strategia. Rispetto all’anno precedente questa strategia è aumentata del 13%.
Nel 2018, la domanda del sondaggio si concentrava solo su AR e VR, senza considerare i prodotti e servizi MR e XR.
Metodi di monetizzazione per prodotti o servizi XR/AR/VR/MR in tutto il mondo
2020
- 61% – Vendite di prodotti o abbonamenti (ad esempio dispositivi AR/VR, giochi)
- 51% – Addebiti per funzionalità aggiuntive o acquisti in-app all'interno di app scaricabili gratuitamente
- 47% – entrate derivanti dalla pubblicità all'interno delle app
- 47% – Inserimento di prodotti nell'esperienza AR/VR
- 36% – Accesso a pagamento a eventi dal vivo (ad esempio sport, concerti)
- 28% – Intrattenimento basato sulla posizione (ad esempio sale giochi VR, centri commerciali)
2019
- 48% – Vendite di prodotti o abbonamenti (ad esempio dispositivi AR/VR, giochi)
- 41% – Commissioni per funzionalità aggiuntive o acquisti in-app all'interno di app scaricabili gratuitamente
- 39% – entrate derivanti dalla pubblicità all'interno delle app
- 30% – Inserimento di prodotti all'interno dell'esperienza AR/VR
- 19% – Accesso a pagamento ad eventi dal vivo (ad esempio sport, concerti)
- 16% – Intrattenimento basato sulla posizione (ad esempio sale giochi VR, centri commerciali)
2018
- 59% – Vendite di prodotti o abbonamenti (ad esempio dispositivi AR/VR, giochi)
- 27% – Commissioni per funzionalità aggiuntive o acquisti in-app all'interno di app scaricabili gratuitamente
- 20% – entrate derivanti dalla pubblicità all'interno delle app
- 20% – Inserimento di prodotti nell'esperienza AR/VR
- 13% – Accesso a pagamento a eventi dal vivo (ad esempio sport, concerti)
- 19% – Intrattenimento basato sulla posizione (ad esempio sale giochi VR, centri commerciali)
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- Libreria di realtà estesa (XR) (PDF)
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