Xtended: realtà estesa per il commercio e l'industria
Realtà Estesa (XR) è un termine generico per tutte le tecnologie immersive, tra cui Realtà Aumentata (AR), Realtà Virtuale (VR) e Realtà Mista (MR), nonché quelle ancora in fase di sviluppo. Le tecnologie XR espandono la realtà che sperimentiamo, unendo il mondo virtuale e quello “reale” o creando un’esperienza completamente coinvolgente. Si prevede che il mercato globale degli XR varrà 31 miliardi di dollari nel 2021 e crescerà fino a quasi 300 miliardi di dollari entro il 2024. A livello regionale, le innovazioni XR sono forti negli Stati Uniti e nella regione dell’Asia-Pacifico, in particolare in Giappone, Corea del Sud e Cina.
Adatto a:
- Il potere della realtà estesa/estesa – Breve approfondimento
- Potenzialità e ambiti di applicazione della Realtà Estesa
Cuffie XR e aziende
La realtà virtuale crea un ambiente artificiale, mentre l’AR utilizza semplicemente l’ambiente esistente sovrapponendovi nuove informazioni. Sia in VR che in AR, le informazioni o le immagini vengono generalmente rese disponibili all'utente tramite un visore. I fornitori di visori VR includono Oculus, Sony e HTC, che offrono dispositivi VR, mentre Microsoft, Magic Leap e Vuzix offrono visori e occhiali AR. Oltre a queste aziende, LG e Qualcomm sono tra i principali detentori di brevetti XR. Il produttore di chip Qualcomm ha collaborato con 15 fornitori di telecomunicazioni in tutto il mondo e ha formato la Global XR Content Telco Alliance per sviluppare contenuti AR/VR basati su 5G.
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Applicazioni XR
Gli esperti prevedono che i miglioramenti nell’hardware XR, come l’introduzione di dispositivi più piccoli e più convenienti, insieme agli sviluppi nelle applicazioni software e nella connettività, sosterranno la crescente adozione di XR in una vasta gamma di settori. Si prevede che la sanità, l’industria manifatturiera e l’automotive saranno tra i settori più colpiti dalle tecnologie XR. Man mano che la tecnologia continua a migliorare, i casi d’uso dell’XR si espanderanno e si rafforzeranno, con i benefici economici dell’XR che si prevede si faranno sentire in tutto il mondo. Soprattutto con i recenti sviluppi di showroom virtuali, fiere virtuali ed eventi e riunioni virtuali, c’è stato un enorme passo avanti a causa della pandemia della corona.
Adatto a:
- Stato attuale di Virtuality (Showroom digitale e fiere virtuali)
- La realtà aumentata nel mondo fisico-digitale
- Libreria di realtà estesa (XR) (PDF)
Percentuale di dirigenti che utilizzano la tecnologia della realtà aumentata o virtuale in tutto il mondo
Secondo dati recenti, il 35% dei dirigenti intervistati ha implementato tecnologie di realtà aumentata o virtuale (AR/VR) in almeno un’unità aziendale e il 13% ha implementato la tecnologia in più unità. Al contrario, il 3% dei dirigenti intervistati non sa in che misura la propria azienda utilizza tecnologie di realtà aumentata o virtuale, e un altro 11% ha confermato di non aver né valutato questa tecnologia né di aver intenzione di utilizzarla.
Livello di adozione della tecnologia AR/VR tra i leader aziendali globali
- 27% – Pilotaggio
- 24% – Valutazione o pianificazione di un progetto pilota
- 22% – Introduzione a un'unità aziendale
- 13% – Lanciato in più aree di business
- 11% – Nessuna pianificazione o valutazione per l’implementazione
- 3% – Non lo so
Aumento dell'orario di lavoro attraverso la tecnologia Extended Reality (XR).
Proporzione dell'orario di lavoro che potrebbe essere aumentato dalla tecnologia della realtà estesa (XR) nel 2019: nel 2019, il 35% dell'orario di lavoro nel settore sanitario e sociale potrebbe essere aumentato attraverso l'uso della tecnologia della realtà estesa (XR). In confronto, solo il 16% dell’orario di lavoro nel settore dei servizi alle imprese potrebbe essere aumentato, una percentuale inferiore alla media del 21% in tutti i settori esaminati. I lavoratori di tutti i settori potrebbero migliorare la loro produttività attraverso l’uso dell’XR, con opportunità che molto probabilmente si faranno sentire nel settore sanitario e sociale, nella produzione e nell’edilizia.
L'aumento è quando un essere umano lavora con la tecnologia per completare un'attività in modo più produttivo. Al contrario, l’automazione avviene quando la tecnologia sostituisce l’uomo nell’esecuzione di un compito. Il modello di origine mostra l'orario di lavoro aumentabile per diversi settori.
Adatto a:
Qual è la percentuale di tempo di lavoro aumentata dalla realtà estesa?
- 35% – Sanità e assistenza sociale
- 30% – Produzione
- 30% – Costruzione
- 23% – Istruzione
- 23% – Vendita al dettaglio
- 22% – Estrazione mineraria
- 22% – informazione e comunicazione
- 21% – Trasporti
- 21% – Settore pubblico
- 20% – servizi pubblici
- 19% – Turismo
- 17% – Tempo libero e altri servizi
- 17% – Servizi finanziari
- 16% – Servizi alle imprese
Spesa di mercato per le tecnologie di realtà estesa (XR) in tutto il mondo
Come previsto in un rapporto del 2019, l’uso aziendale delle tecnologie di realtà estesa (XR) aumenterà a livello globale dal 2018 al 2023 in tutti i settori, con previsioni che prevedono che nel 2023 nei soli settori manifatturiero e delle costruzioni verranno spesi 35 miliardi di dollari per queste tecnologie.
Un malinteso comune è che la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR) siano limitate ai settori dei giochi e dell’intrattenimento. Tuttavia, la situazione sta iniziando a cambiare poiché gli esperti hanno notato che nel 2019 la spesa dell’industria per le tecnologie XR ha superato la spesa dei consumatori. Gli analisti prevedono che entro il 2023 l’uso industriale sarà tre volte più grande di quello dei consumatori, con l’espansione e l’evoluzione degli usi delle tecnologie XR man mano che le aziende realizzano il pieno potenziale.
Spesa nel mercato globale per settore per le tecnologie di realtà estesa (XR).
2023 – Spesa per la Realtà Estesa in miliardi di dollari USA
- 35 – Manifatturiero e Costruzioni
- 24 – Settore pubblico
- 20 – Comunicazione, media e intrattenimento
- 19 – Servizi professionali e vendita al dettaglio
- 10 – Trasporti, logistica e commercio all'ingrosso
- 7 – Risorse
- 5 – Servizi Finanziari
2022 – Spesa per le tecnologie XR in miliardi di dollari USA
- 24 – Manifatturiero e Costruzioni
- 17 – Settore pubblico
- 14 – Comunicazione, media e intrattenimento
- 13 – Servizi professionali e vendita al dettaglio
- 7 – Trasporti, logistica e commercio all'ingrosso
- 5 – Risorse
- 4 – Servizi Finanziari
2018 – Spesa per la realtà estesa in miliardi di dollari USA
- 1 – Produzione e costruzione
- 1 – Settore pubblico
- 1 – Comunicazione, media e intrattenimento
- 1 – Servizi professionali e vendita al dettaglio
- 0 – Trasporti, logistica e commercio all'ingrosso
- 0 – Risorse
- 0 – Servizi finanziari
Adatto a:
Opinioni dei professionisti del settore sull'ubiquità delle tecnologie di realtà aumentata (XR) rispetto ai dispositivi mobili
In un sondaggio condotto all’inizio del 2019, il 39% degli intervistati concordava sul fatto che le tecnologie di realtà estesa (XR) saranno onnipresenti nel mercato consumer quanto i dispositivi mobili entro il 2025. Ciò è in netto contrasto con il 2% che non è d’accordo con questa affermazione.
In questo sondaggio, le tecnologie di realtà aumentata XR includono realtà aumentata (AR), realtà virtuale (VR) e realtà mista (MR). La domanda era: “Per favore, indica il tuo accordo con questa affermazione: entro il 2025, AR/VR/MR/XR saranno onnipresenti nel mercato consumer quanto i dispositivi mobili”. I punti percentuali che superano il 100% sono dovuti all'arrotondamento.
Opinioni sull’ubiquità delle tecnologie di realtà estesa (XR) da parte dei professionisti del settore – percentuale di intervistati
- 39% – Pienamente d’accordo
- 47% – D'accordo
- 9% – Né d’accordo né in disaccordo
- 5% – Non sono d’accordo
- 2% – Fortemente in disaccordo
Fattori responsabili della sovraperforma del mercato AR rispetto al mercato VR
Fattori maggiormente responsabili del sorpasso del mercato della realtà aumentata (AR) rispetto al mercato della realtà virtuale (VR) nel 2020, secondo gli esperti del settore XR/AR/VR/MR negli Stati Uniti
Secondo un sondaggio condotto da esperti del settore XR, costi, accessibilità e sicurezza sono i tre fattori maggiormente responsabili del sorpasso del mercato della realtà aumentata su quello della realtà virtuale.
Quali dei seguenti fattori sono maggiormente responsabili del sorpasso del mercato AR rispetto al mercato VR?
- 57% – Costo (ad esempio, creare buone app AR o aggiungere funzionalità AR a un'app esistente è più economico che produrre buone app e contenuti VR)
- 52% – Accessibilità dell'AR
- 45% – Sicurezza
- 41% – Esperienze più semplici e intuitive attraverso l’AR
- 33% – Aumento degli investimenti aziendali nella tecnologia AR
- 30% – Scalabilità dell'AR
- 30% – Più applicazioni nel mondo reale e vantaggi tangibili per l’AR
- 27% – Gamma più ampia di applicazioni e software compatibili con AR
- 24% – Maggiore preferenza per l’AR tra i consumatori
- 9% – Non sono necessari dispositivi aggiuntivi per AR
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