
Metaworse – A nagy digitális vállalatok és monopolisták Metaverse terveinek bírálata – Kép: Xpert.Digital / Athitat Shinagowin|Shutterstock.com
Metaworse – A nagy digitális vállalatok és monopolisták Metaverse terveinek bírálata
A metaverzum izgalmasan hangzik és kíváncsiságot ébreszt
Ha valami új és izgalmas bejelentésre kerül, akkor két viselkedési mintázat szembesül egymással: a gyermekes kíváncsiság és a kritikus megjelenés a „cui-bono-tag” -val (Wem-Zum-Beideid-Marker).
A Metaverse hihetetlenül izgalmasnak hangzik, mint maga a szó. Van valami még ismeretlen, és lehetővé teszi, hogy egy kicsit kitaláljuk a Meta (korábban a Facebook) bejelentéseit, mi lehet ez. Másrészt kíváncsi vagyok, hol származik a látszólag hirtelen hype a meta versből? A „szakértők” hirtelen úgy tűnnek, mintha mindig csak meta -verset és sok éves tapasztalatot tudtak volna.
Valójában a Meta Inc. séf, Mark Zuckerberg csak tavaly júliusban jelentette be, hogy a Facebook -nak Metaverse társaságnak kell lennie a következő öt évben. Egy virtuális valóság világ, amely "úgy érzi, mint a mai társadalmi online tapasztalatok keveréke, néha három dimenzióban kibővül, vagy a fizikai világba vetítve".
Amit ezen a ponton érdemes megjegyezni: 2014-ben a Meta átvette az XR headset gyártó Oculust, amely a legutóbbi, 2021 első negyedévi értékelése szerint 75%-os piaci részesedéssel rendelkezik az XR headset szektorban. Tehát ez Meta érdeke.
Csak próbálja ki univerzálisan alkalmazható (B2B/Üzleti/Ipari) Metaverse konfigurátorunkat az összes CAD / 3D bemutató lehetőséghez:
Extended reality (XR) fejhallgatók megosztása márka szerint világszerte
Kiterjesztett valóság részesedése ➡️ Virtuális valóság fejhallgatók márka szerint világszerte – Kép: Xpert.Digital
Extended reality (XR) fejhallgatók megosztása márka szerint világszerte
Az Oculus a legnagyobb kiterjesztett valóság (XR) headset márka 2021-ben, a piac 75 százalékát birtokolja. A Sony a második helyen végzett a szolgáltatók között a kiszállítások csaknem 12 százalékával.
Oculus
- 2020 I. negyedév – 34 százalék
- 2020. második negyedév – 32 százalék
- 2020 3. negyedév – 29 százalékban
- 2020 IV. negyedév – 74 %
- 2021 I. negyedév – 75 százalékban
Sony
- 2020 I. negyedév – 18 százalékban
- 2020. második negyedév – 20 százalékban
- 2020 3. negyedév – 16 százalékban
- 2020 IV. negyedév – 6 százalék
- 2021. I. negyedév – 5 százalék
HTC
- 2020 I. negyedév – 6 százalékban
- 2020. második negyedév – 5 százalék
- 2020 3. negyedév – 7 százalék
- 2020 IV. negyedév – 0 százalékban
- 2021. I. negyedév – 0 százalékban
DPVR
- 2020 I. negyedév – 7 százalék
- 2020 II. negyedév – 8 százalék
- 2020 3. negyedév – 8 százalék
- 2020 IV. negyedév – 4 százalék
- 2021. I. negyedév – 6 százalékban
Pico
- 2020 I. negyedév – 6 százalékban
- 2020. második negyedév – 10 százalék
- 2020 3. negyedév – 11 százalék
- 2020 IV. negyedév – 3 százalék
- 2021. I. negyedév – 4 százalék
Egyéb
- 2020 I. negyedév – 21 %
- 2020 II. negyedév – 18 százalékban
- 2020 3. negyedév – 23 százalékban
- 2020 IV. negyedév – 8 százalék
- 2021. I. negyedév – 6 százalékban
Problémák és azok okai a Facebookon
De vannak más szempontok is, amelyek stimulálják a gondolatot. A Facebook eddig növekedett, amíg 2021 negyedik negyedévében először körülbelül egymillió felhasználót kellett rögzítenie az előző negyedévhez képest. Miután ezek a számadatok ismertté váltak, a Facebook csoport ezután körülbelül 40 % -ot veszített el (2021 december végén 2022 március elején) részvényértékének. A Facebook Company alapítója, Zuckerberg utalt a Tiktok gyorsan növekvő versenyére. Egy másik probléma, amelyet már régóta ismertek, a Facebook „öregedése”. Kevesebb és kevesebb fiatal használja a közösségi média platformját. Ez a célcsoport többnyire az Instagram, a WhatsApp, a YouTube vagy a Tiktok, és nem látja a Facebook -ot.
Az eladások visszaesésének fő oka az Apple tavalyi adatvédelmi változtatása az iOS operációs rendszerén. A kérdés az Apple App Tracking Transparency funkciójának hirdetési ágazatra gyakorolt hatása, amely csökkenti a célzási lehetőségeket azáltal, hogy korlátozza a hirdetők hozzáférését az iPhone felhasználói azonosítókhoz.
"Úgy gondoljuk, hogy az iOS hatásai az üzleti vállalkozásunk számára 2022 -ben" - mondta Dave Wehner, a Meta pénzügyi igazgatója az elemzőkkel folytatott beszélgetésben a társaság negyedik negyedévi eredményjelentése szerint. "Ez 10 milliárd dollár nagyságrendű, tehát meglehetősen jelentős szélsebesség az üzleti vállalkozásunk számára."
Alkalmas:
A napi aktív felhasználók számának csökkenése 2021 negyedik negyedévében körülbelül 1 millió felhasználóval
Körülbelül 1 millió felhasználóval csökkent a napi aktív felhasználók száma 2021 negyedik negyedévében - Kép: Xpert.Digital
A Facebook személyre szabott reklámból él. Egy „ingyenes” kommunikációs platform cseréjekor az összegyűjtött adatokat személyre szabott hirdetések révén keresi a pénzének. A Facebook 2021 -ben a reklám révén elérte eladásának körülbelül 97 % -át. A saját adatainak és adatvédelmének világszerte növekvő tudatossága veszélyezteti a jövő Facebook üzleti modelljét. Az Európában az adatvédelem jelenlegi nehézségei mellett az Apple 2021 tavaszán bevezetett nyomkövetési védelme azt is megmutatja, hogy a Facebook & Co. üzleti modellje mennyire sebezhető.
Ez is megmagyarázza, miért jelentette be Mark Zuckerberg, hogy 2021 júliusában a Facebookról metaverzummá vált. Mert a saját, személyre szabott metaverzumban minden ellenállás, ami a nyomon követés és a hozzá kapcsolódó személyre szabott reklám útjában áll, a levegőbe tűnik.
Ez a metaverzum gagyi és értelmetlen a cégek számára
A Meta Metaverse elsősorban a VR/AR szórakoztatást szolgálja, saját személyes adatainkra, érdeklődési körünkre és szokásainkra összpontosítva.
2020-ban 53%-os piaci részesedést prognosztizáltak a fogyasztói szektorban. A termelési, értékesítési és egyéb területekhez képest ez jelentős arány, ami elsősorban és csak az internetes cégeket érdekli, amelyek üzleti modellje elsősorban a globális és a digitális szektorban található.
A kiterjesztett és a virtuális valóságra (AR/VR) világszerte fordított kiadások becsült aránya
A kiterjesztett és virtuális valóságra (AR/VR) világszerte fordított kiadások várható részesedése – Kép: Xpert.Digital
A globális AR/VR-kiadások részesedése szegmensenként 2020-ig
- Fogyasztók – 53 százalék
- Értékesítés és szolgáltatások – 15,8 %
- Termelés és erőforrások – 13,8 %
- Közszféra – 12,7 %
- Infrastruktúra – 3,2 %
- Egyéb – 1,6 %
2020 vége óta nem megy ilyen jól a Facebook eladásainak növekedése. Stag.
A Facebook szegmensenkénti bevétele világszerte 2021 harmadik negyedévéig
A Facebook hirdetési bevétele meghaladta a 28,2 milliárd dollárt 2021 harmadik negyedévében. Ebben az időszakban a Facebook produkálta a reklámeladások legnagyobb részét, mintegy 13 milliárd dollárral az Egyesült Államokban és Kanadában. Európában ugyanebben az időszakban mintegy 6,82 milliárd reklámbevétel realizálódott. Az ázsiai-csendes-óceáni térségben mintegy 5,4 milliárd dollárt termeltek a reklámok.
További kulcsfigurák a Facebookról
A Facebook teljes bevétele 2020-ban körülbelül 85,97 milliárd dollár volt. Ugyanebben az időszakban a kaliforniai székhelyű vállalat nyeresége körülbelül 29,15 milliárd dollár volt.
Facebook felhasználók
Az Egyesült Államokban és Kanadában a napi aktív Facebook-felhasználók száma 196 millió volt 2021 harmadik negyedévében. Ez azt jelenti, hogy a napi aktív felhasználók száma csak kis mértékben nőtt az előző negyedévhez képest. Európában a Facebookot naponta körülbelül 308 millióan használják, ami egymillió felhasználóval több az előző negyedévhez képest. Globálisan a Facebook a legnépszerűbb közösségi hálózat a havi aktív felhasználók számát tekintve.
„Tuned” Metaverse Hype – A másolók és a szerencsekatonák gyülekezőhelye?
Ebből a szempontból nem meglepő, hogy a Metaverse most az internet következő generációjának tekinthető. Ahogy az ilyen folyamatoknál lenni szokott, a számtalan szabadlovas és szerencsekatona nincs túl messze, és ebben a hype-ban túlszárnyalják egymást értelmetlen opciókkal és bejelentésekkel vagy zavaros ígéretekkel, amelyek veszélyesek a pénztárcára.
Egy médiajelentés szerint Justin Bieber énekes állítólag 1,3 millió dollárt fizetett azért, hogy majomként átugorhasson a Metaverse-en. Az e mögött meghúzódó igazságot nem lehet ellenőrizni, de fontos, hogy ilyen címek keringenek a Metaverzumban.
Ami még nem Metaverse, azt Metaverse-vé teszik, hogy bekapcsolódjanak a telített, reklámokból finanszírozott médiafelhajtásba. Ezután z. Például az egykor nyílt világnak nevezett játékokat, mint például a „The Sandbox”, amely némileg emlékeztet a Minecraftra, átnevezték Metaverse-re. Egy másik médiacím arról számolt be, hogy a „The Sandbox” virtuális ingatlanát 4,3 millió dollárért adták el. Komolyan? A Wikipédia szerint az Adidas, a Warner Music Group, a Snoop Dogg, a Pororo, a Shaun the Sheep, a The Walking Dead, az Atari és a PwC Hong Kong partnerek. Cameron és Tyler Winklevoss, valamint az Avenged Sevenfold együttes is a The Sandbox virtuális földjének befektetői között van.
Metaworse: A metaverzum veszélyes
Az iker Winklevoss testvérek 2012 óta vezetik a Winklevoss Capital kockázatitőke-társaságot. Sajtóértesülések szerint állítólag 11 millió dollárt fektettek be a Bitcoin kriptovalutába. Emellett bejelentették, hogy egy alapot szeretnének indítani Bitcoinok számára, hogy megkönnyítsék a bitcoinokba való befektetést a számítógéphez nem értő befektetők számára. 2021 szeptemberében a The Sandbox 2,9 millió dollárt fektetett be egy „Bored Ape” NFT-be. Ezeket a nem helyettesíthető tokeneket (NFT) virtuális javakhoz használják. A digitális dolgokhoz fűződő jogok bizonyítékának tekintik, begyűjthetők és kereskedhetők.
De hogy a fizikai és a valós világ számára mi a hozzáadott érték vagy haszon, az több mint kérdéses. A jól ismert dán „A császár új ruhái” című mesére emlékeztet.
További történetek születnek az ehhez hasonló történetekből. A „legjobbak legjobbjait” máris propagálják a szakértők: „Megatrend Megaverse. Fektessen be az új internetbe. A jövő internetje a metaverzumban rejlik. A Metaverse egy több billiós megapiac.”
Most az új összes többi hívószava és a „minden a pozitívan változó jövőről” szóba kerül: kriptovaluták, blokklánc, tárgyak internete, mesterséges intelligencia, számítási felhő, kiberbiztonság („A világ globális digitális háborúban van!”), ill. mit nem.
Cui bono? Ez művészet, vagy elmúlhat? Ezt a „metaworst” nyugodtan kidobhatod a szemetesbe.
A Metaverse gonosz?
A Facebook Metaverse egy közösségi (követő-commercializált) technológia továbbfejlesztéseként tisztán a fogyasztói célcsoportot célozza meg, akiknek a való világhoz való vélt hozzáadott értékét alaposabban meg kell kérdezni.
Más virtuális világok azon dolgoznak, hogy kripto- és tokentechnológiát használjanak „biztonságos” virtuális ingatlanok értékesítésére, amelyeken a virtuális tulajdonosok üzleteket, kaszinókat stb. Tehát ezek a virtuális ingatlanok nem azért vannak, hogy virtuálisan nyaralni lehessenek (ami nyilván nonszensz lenne), hanem inkább piactérként szolgálnak az üzlethez. Úgymond egy digitális E-Bay 3D, Amazon 3D vagy valami hasonló. De nem azokra a termékekre, amelyeket aztán a valós világban szállítanak Önnek, hanem a tisztán digitális termékekre, amelyeket csak egy személy birtokolhat egyedi digitális cikkként.
A mögötte álló legismertebb nevek a Metaverse projektek: Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse és Realm.
Az üzleti modell egyszerűen elmagyarázható
A metaverzum célja, hogy egy jogilag biztonságos teret képviseljen kiterjesztett valóság (XR) technológiával, amelyben az ingatlantulajdonosok „kriptobiztonságos” módon birtokolhatnak és üzemeltethetnek ingatlant, valamint virtuális és fizikai dolgokkal és szolgáltatásokkal üzletelhetnek. Legyen szó üzletről (digitális vagy fizikai termékekről) vagy szolgáltatásokról (digitális játékok, eszközök vagy bármilyen szolgáltatás).
Ugyanígy megvásárolhatók azok a fogyasztók is, akik „token-biztos” módon birtokolnak virtuális dolgokat, és nem veszíthetik el azokat, de az élethez való dolgokat is megvásárolhatják.
Fogyasztói szempontból a virtuális tulajdonnak csak akkor van értelme, ha valamilyen módon kapcsolódik a „számítógépes játékokhoz” vagy valami hasonlóhoz. ésszerűen összekapcsolhatók, könyvtár vagy „tárhely” formájában. A hangsúly tehát a megvásárolható digitális dolgokon van – és itt a való világ ritkaságát kell megismételni a digitális térben. Ezt egy olyan blokklánc teszi lehetővé, mint az Ethereum, amely egy közepes méretű európai ipari ország energiafogyasztását és CO2-kibocsátását is okozza.
Ez nem fenntartható és nem értékes.
3D platformok, érdekesebbek a „Metaverse”-nél és hozzáadott értékkel!
Valójában a metaverzum egy olyan hely, ahol a fizikai és a digitális világ találkozik. Az XR technológia továbbfejlesztéseként, amely a digitális 3D képek (vö. digitális ikrek) és a digitális 3D avatárok egymás közötti interakcióját hivatott lehetővé tenni.
Valójában egyes metaverzumok jelenleg nem 3D-s világok, hanem rosszul megvalósított 2D-s vetületek, amelyek egy látszólagos 3D-s világ illúzióját keltik.
A metaverzum teret biztosít végtelen, egymással összekapcsolt virtuális közösségek számára VR-fejhallgatók, AR-szemüvegek, okostelefon-alkalmazások vagy egyéb eszközök segítségével.
Összességében a jelentésnek és a hozzáadott értéknek világosnak kell lennie, hogy miért létezik egyáltalán a kérdéses metaverzum. Az összes jelenleg ismert metaverzum az emberek gyermeki kíváncsiságát és játékösztönét használja arra, hogy virtuális világukba csábítsa az embereket. Legyen szó VR-filmekről, VR/AR játékokról vagy tiszta VR/AR szórakoztatásról (virtuális valóság és kiterjesztett valóság).
Befektetések az AR/VR technológiába világszerte 2024-ben, felhasználási esetenként – Kép: Xpert.Digital
A kibővített és a virtuális valóság (AR/VR) kereskedelmi felhasználási területei, amelyekre 2024-ben várhatóan a legnagyobb beruházások vonatkoznak, az oktatás és az ipari karbantartás területe, és mindkét területen 4,1 milliárd dollárt kell befektetni. A VR-játékok, a VR-videók/funkciók megtekintése és az AR-játékok a három legnagyobb felhasználási terület a kiterjesztett és a virtuális valóság (AR/VR) terén, 2024-ben várhatóan 17,6 milliárd dollárt fognak elkölteni.
Befektetések a kiterjesztett és virtuális valóság (AR/VR) technológiájába világszerte 2024-ben, használati esetenként
- Oktatás/képzés/oktatás – 4,1 milliárd dollár
- Ipari karbantartás/karbantartás/támogatás – 4,1 milliárd dollár
- Termékbemutatók – 2,7 milliárd USD
- VR-játékok, VR-videók/filmek és AR-játékok megtekintése; VR/AR Entertainment – 17,6 milliárd USD
Metaverzum
A Metaverse az internet következő generációjának számít, és itt találkozik a fizikai és a digitális világ. A szociális technológiák továbbfejlesztéseként a metaverzum célja, hogy lehetővé tegye az emberekről, az avatárokról készült digitális képek közötti interakciót különféle helyzetekben. Akár a munkahelyen, akár az irodában, koncerteken vagy sporteseményeken vesz részt, vagy akár ruhákat próbál fel, a metaverzum célja, hogy teret biztosítson a végtelen, egymással összefüggő virtuális közösségek számára VR-fejhallgatók, AR-szemüvegek, okostelefon-alkalmazások vagy egyéb eszközök segítségével.
AR/VR az üzleti életben
A VR használatát a vállalatokban gyakran mutatják be a képzési gyakorlatokban. Példák erre a forgatókönyvek, amelyekben az új alkalmazottakat fontos, műszaki gépeken és eszközökön képzik - hogy képzés céljából kiszabadítsák őket, drága és zavaró folyamat lenne egy olyan vállalat számára, amelyben a VR megkönnyíti ezt a problémát. Az AR elősegítheti a vállalat hatékonyságának javítását is, különös tekintettel a távoli támogatásra és az adatok átfedésére a „látom, amit látok” funkcióval a fizikai világ imázsával. A helyszíni összeszerelés, a biztonság és az ipari karbantartás mind az AR alkalmazások, amelyek az elkövetkező években erős növekedést mutatnak.
Az (Extended Reality) XR technológia valódi erejét azonban az ilyen metaverzumok nem használják ki
Ez távol áll a gyakorlati hasznától a cégnél. Eltekintve attól, hogy a Meta (korábban Facebook) adatvédelmi múltja miatt valószínűleg teljesen ellehetetleníti egyes cégeknél a Meta-alapú termékek és megoldások használatát.
Az XR technológia kezdeti időszakában elsősorban a 3D modellek magas költségei, a készülékek rendszeres operációs rendszer-frissítéseinek, valamint a piacra kerülő új eszközök (főleg okostelefonok és táblagépek) folyamatos módosítása akadályozta meg .
Az XR sokáig csak a játékszektorban (szórakoztatás) tudott valamennyire megállapodni. A technológiai lehetőségek kihasználása helyett a „Metaverse” kulcsszó kizárólag a „szórakoztatást” jelöli, holott a mögöttes 3D-technológia képes megkönnyíteni és jobbá tenni mindennapjainkat, különösen a munkahelyen – mindannyiunk számára. Takarítson meg időt, pénzt és idegeket.
Az első 3D-s keretrendszerekkel a vállalatok számára és a kód nélküli 3D-platformokkal a költségek tartósan csökkenthetők és pénzügyileg stabilan tarthatók, lehetővé téve a fokozott és tartós használatot, kimutatható hozzáadott értékkel a területeken.
- Képzés és oktatás
- Ipari karbantartás és támogatás
- Termékbemutatók
tette lehetővé.
Sikeres XR műveletek karbantartáshoz, támogatáshoz, képzéshez és oktatáshoz
A VR vállalati alkalmazása gyakran nyilvánvaló a tréningeken. Példák erre az olyan forgatókönyvek, amikor az új alkalmazottakat kulcsfontosságú műszaki gépekre és berendezésekre képezik ki – ezek képzési célból történő kivonása költséges és bomlasztó folyamat lenne a vállalat számára, és a VR ezen a területen lép fel a probléma enyhítésére.
Az AR elősegítheti a vállalat hatékonyságának javítását is, különösen a „Lásd mit látom” funkcióval a távoli támogatás és az adatok átfedése a fizikai világnézetgel. A helyszíni összeszerelés, a biztonság és az ipari karbantartás mind az AR alkalmazások, amelyek az elkövetkező években tovább erősek lesznek.
A 3D platform a megfelelő megoldás a vállalatok számára
A VR vállalati alkalmazása gyakran nyilvánvaló a tréningeken. Példák erre az olyan forgatókönyvek, amikor az új alkalmazottakat kulcsfontosságú műszaki gépekre és berendezésekre képezik ki – ezek képzési célból történő kivonása költséges és bomlasztó folyamat lenne a vállalat számára, és a VR ezen a területen lép fel a probléma enyhítésére.
Az AR elősegítheti a vállalat hatékonyságának javítását is, különösen a „Lásd mit látom” funkcióval a távoli támogatás és az adatok átfedése a fizikai világnézetgel. A helyszíni összeszerelés, a biztonság és az ipari karbantartás mind az AR alkalmazások, amelyek az elkövetkező években tovább erősek lesznek.
A dolgok logikája szerint a kiterjesztett valóság alkalmazása a fogyasztói szektor nagyobb piacát szolgálja ki. A piac azonban csak a termékek és gépek 3D-s képeivel (digitális ikrekkel) működik.
Ezek a költségek és kiadások azonban még a Metaverzum kísértéseiben sem szerepelnek. Ez azt jelenti, hogy a Metaverse üzemeltetői a platformot és mindent, ami körülveszi, elérhetővé teszik harmadik felek számára, számukra jövedelmező költségek mellett. A játékot és a „szórakozást” másokra hagyod.
Itt merülnek fel a következő kockázatok és problémák a vállalatok és a gyártók számára.
A termékek, gépek CAD/3D modelljeinek adatbiztonsága semmi esetre sem garantált, könnyen kivehetőek és védtelenül hevernek a versenytársak lábánál.
Egy olyan 3D platformon, mint a Vuframe®, a CAD/3D modellek adatbiztonsága garantált.
Nem visszafejtés / adatbiztonság
A visszafejtés, más néven back engineering, elsősorban az a folyamat, amikor egy adott 3D-s modellből információt nyernek ki és reprodukálnak a visszafejtési folyamat során kinyert információk alapján. Ez nem lehetséges a Vuframe 3D platformjával, amelyet SmartVu-nak is neveznek (ejtsd: Smartview). Az adatok biztonságban maradnak! Egyébként a Vuframe egyedülálló értékesítési pontja!
Saját 3D platform építése saját termékbemutatójához és interakciójához
Legyen szó intelligens 3D-s találkozókról, virtuális bemutatótermekről, CAD/3D modellek készítéséről konfigurátorral vagy intelligens és rugalmas vásári megjelenésről a zsebéből. Mindent az adatbiztonság szemszögéből.
Kód nélküli platform minden CAD / 3D modellhez Vuframe-mel
Szerkesztőként előzetes programozási ismeretek nélkül kezelje és tartsa karban a CAD / 3D modelleket, mint egy CMS háttérrendszerben, pl. B. mint WordPress, Joomla, TYPO3, Drupal, Wix.com vagy Shopify.
Egyszerűen töltse fel az adatkészleteket, a beállítás és a tömörítés automatikusan megtörténik. Az adatbiztonság mindenesetre automatikusan garantált. Másolás harmadik féltől nem lehetséges!
Alkalmas:
Technikai és stratégiai tanácsokat keres a digitális ikrek 3D-s megjelenítéséhez és a kiterjesztett / kiterjesztett valóság megoldásokhoz? Az Xpert.Digital ebben támogatja Önt!
Személyes tanácsadóként szívesen segítek a kiterjesztett/kiterjesztett valóság megoldásaiban.
Felveheti velem a kapcsolatot az alábbi kapcsolatfelvételi űrlap kitöltésével, vagy egyszerűen hívjon a +49 89 89 674 804 (München) .
Nagyon várom a közös projektünket.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Az Xpert.Digital egy ipari központ, amely a digitalizációra, a gépészetre, a logisztikára/intralogisztikára és a fotovoltaikára összpontosít.
360°-os üzletfejlesztési megoldásunkkal jól ismert cégeket támogatunk az új üzletektől az értékesítés utáni értékesítésig.
Digitális eszközeink részét képezik a piaci intelligencia, a marketing, a marketingautomatizálás, a tartalomfejlesztés, a PR, a levelezési kampányok, a személyre szabott közösségi média és a lead-gondozás.
További információ: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus