
Virtuaalne müügisalong, liit-, sega- ja laiendatud reaalsus - pilt: Ahmet Mimirigul | Shuttestock.com
Xtended/laiendatud reaalsuse jõud - lühike ülevaade
Termineid on väga palju ja mõned neist on segadusttekitavad, kuna inimesed ei tea täpselt, millal ja kuidas neid kasutada. See on seotud selle tehnoloogia arenguga; mõned terminid on samad, kuid erinevad ainult detailides.
- XR: laiendatud reaalsus / ristreaalsus
- MR: Segatud reaalsus / liitvirtuaalsus – segatud reaalsus
- AR: Liitreaalsus
- VR: virtuaalreaalsus
- IT: Kaasahaarav tehnoloogia
- Vi360: 360° video
- RR: Tegelik reaalsus – füüsiline reaalsus
Sobib selleks:
- Laiendatud reaalsuse potentsiaal ja rakendusvaldkonnad
- Pidevad parandused ja edasised arengud laiendatud reaalsuses
VR: Virtuaalreaalsus – virtuaalreaalsus
. Kõik sai alguse virtuaalreaalsusest. Esimese VR-süsteemi disaini lõi Morton Heilig (1956), kes töötas välja seadme nimega Sensorama, millest sai „tuleviku kino“. Virtuaalreaalsus on defineeritud kui virtuaalse keskkonna kujutamine ja samaaegne interaktiivne toimimine iseseisvas ruumis. Eeltingimuseks on reaalajas ja 3D-interaktsioon.
AR: Liitreaalsus. Liitreaalsus
tõi kaasa veel ühe tehnoloogia ja võimaluse: virtuaalsete objektide või muude virtuaalsete interaktsioonivõimaluste integreerimise reaalsesse reaalsusesse. Üks näide on spidomeetri kuvamine auto esiklaasil. Samuti on palju tuntud rakendusi, mis võimaldavad teil asju või objekte oma telefonis reaalses reaalsuses vaadata.
🏢 👨🏻 👩🏻 oma ettevõtte digitaalsed teenused - kohalik ja globaalne
Töötame ettevõtluse arendamise valdkonnas ja aitame teil turu tugevdada ja laiendada.
Ootame teid huviga!
🚀 👧🏽 👦🏽 agentuuride jaoks, kes saavad meie abi kasutada
Toetame teid strateegilistes küsimustes, piirkondlikult ja rahvusvaheliselt. Projektipõhine või põhjalik.
MR: Segatud reaalsus – liitvirtuaalsus.
Segatud reaalsus sarnaneb virtuaalreaalsusega. Erinevus seisneb selles, et puudub iseseisev virtuaalne ruum; selle asemel saab peakomplekti abil suhelda päris reaalsusega. Selle tuntuim näide on Microsofti HoloLens. Rangelt võttes on see liitvirtuaalsuse vorm. Segatud reaalsus viitab keskkondadele või süsteemidele, mis ühendavad kasutaja loomuliku taju tehislikuga.
XR: laiendatud reaalsus / ristreaalsus – laiendatud reaalsus
(XR) on üldmõiste kõigi immersiivsete tehnoloogiate kohta. Immersiivne virtuaalne keskkond on selline, mis võimaldab kasutajal sellega otse suhelda.
Ainus probleem on see, et saksa keeles kasutame sõnade „laiendatud” ja „täiustatud” jaoks sama tõlget.
ITe: Immersiivne tehnoloogia.
Immersiivne on tuletatud sõnast "immersioon", mis viitab objekti paigutamisele uude/teise keskkonda. Näiteks astronoomias viitab see taevakeha sisenemisele teise taevakeha varju või objekti paigutamisele vedelikku mikroskoopiliseks uurimiseks. Digitaliseerimise valdkonnas viitab see virtuaalsesse keskkonda sukeldumisele.
Sukeldumine kirjeldab kasutaja integreerumist virtuaalmaailma. Enda tajumine reaalses maailmas väheneb ja kasutaja tunneb end pigem virtuaalmaailmas asuva inimesena. Mida kaasahaaravam on VR-kogemus, seda realistlikum see kasutajale tundub. Seda saab saavutada virtuaalmaailma keeruka ja kaasahaarava kujunduse abil, näiteks pakkudes süsteemis suurt hulka võimalikke toiminguid.
Vi350: 360° video
Täielikkuse huvides tuleks siinkohal mainida ka 360° pilti/videot. Interaktsioonid pole võimalikud.
Erinevad XR-tehnoloogiad pakuvad palju rakendusi, mis on nüüdseks tööstus- ja meelelahutussektoris kanda kinnitanud.
Uusim areng on andmete pakkumine ja haldamine erinevate XR-rakenduste jaoks tsentraalses asukohas, mis väljastab andmeid vastava XR-rakenduse jaoks olenevalt seadmest.
Näiteks: virtuaalne müügisalong või virtuaalne toodete, nt masinate mess.
- PC/Sülearvuti: Kuvatakse veebibrauseris 3D-vaatena.
- Nutitelefon: kuva liitreaalsuse versioonina, näidates masinat RR-is.
- VR-prillid või nutitelefon Cardboardiga: toodete kuvamine virtuaalreaalsuses.
Lisaks saab vastavate seadmete kaudu kuvada sobivaid suhtluskanaleid ja muid teabevõimalusi.
Sobib selleks:
- Virtualsuse hetkeseisu (digitaalne müügisalongi ja virtuaalmesside)
- Laiendatud reaalsus digitaalfüüsikas maailmas
- Laiendatud reaalsus (XR) teek (PDF)
Ennustatud osa laiendatud ja virtuaalse reaalsuse (AR/VR) kulude kohta kogu maailmas
2020. aastal eeldatakse, et tarbijate kulutused liit- ja virtuaalreaalsusele (AR/VR) moodustavad 53 protsenti ülemaailmsetest AR/VR-kulutustest. Prognooside kohaselt ulatuvad AR/VR-kulutused ülemaailmselt 2020. aastal 12 miljardi USA dollarini ja suurenevad 2024. aastaks 72,8 miljardi USA dollarini.
Globaalsete AR/VR kulutuste osakaal segmentide kaupa kogu maailmas
- 53% – Tarbijad
- 15,8% – Müük ja teenused
- 13,8% – tootmine ja ressursid
- 12,7% – Avalik sektor
- 3,2% – infrastruktuur
- 1,6% – Muu
XR/AR/VR/MR tehnoloogia ja sisu investeerimisfookuspiirkonnad üle maailma
Globaalsed XR/AR/VR/MR tehnoloogia investeerimistrendid: 2019. aasta jaanuaris märkis 54 protsenti vastanutest, et mängusektoris investeeritakse järgmise 12 kuu jooksul kõige rohkem virtuaalreaalsuse (VR), liitreaalsuse (AR) ja segareaalsuse (MR) tehnoloogiate või sisu arendamisse. Sellised sektorid nagu tervishoid ja haridus on samuti muutunud märkimisväärseteks investeerimissihtmärkideks, kuna laiendatud reaalsuse (XR) tehnoloogia kasutusjuhud on arenenud.
Liitreaalsus (XR)
Laiendatud reaalsus (XR) on alles arenev termin, mis hõlmab kõiki kaasahaaravaid tehnoloogiaid, sealhulgas VR, AR ja MR, aga ka neid, mis on veel välja arendamata. Immersiivsed ehk XR-tehnoloogiad täiendavad meie kogetavat reaalsust, kas ühendades virtuaalse ja "päris" maailma või luues täielikult kaasahaarava kogemuse. VR loob kunstliku keskkonna, samas kui AR kasutab lihtsalt olemasolevat keskkonda, lisades sellele uut teavet. Nii VR-is kui ka AR-is edastatakse teave või pildid kasutajale peakomplektide kaudu, kusjuures Oculus VR ja Sony on juhtivate pakkujate hulgas.
Sobib selleks:
XR-i tarbimine
XR-tehnoloogia turg kasvab ning sellesse investeerivad suured ettevõtted nagu Microsoft ja Intel. Eeldatakse, et mobiilsete liitreaalsuse kasutajate arv kogu maailmas suureneb, osaliselt tänu kasvavale soovile liitreaalsuse tehnoloogia järele, et parandada tarbijakogemust meedias ja meelelahutuses. Muusikakontserdid ja spordiüritused on vaid kaks näidet, kus liitreaalsuse tehnoloogiat kasutatakse üha enam fännikogemuse rikastamiseks.
2016. ja 2018. aastal viitas küsitluse järgmine küsimus ainult liitreaalsusele ja virtuaalreaalsusele, arvestamata magnetreaalsuse ja röntgenikiirguse tooteid ja teenuseid. Võimalik oli valida mitu vastust.
Millistes sektorites ootate järgmise 12 kuu jooksul kõige rohkem investeeringuid AR/VR/MR/XR tehnoloogia või sisu arendamisse?
2019
- 54% – Mängud
- 43% – Tervishoid ja meditsiiniseadmed
- 36% – Haridus
- 28% – sõjandus ja kaitse
- 20% – tootmine ja autotööstus
- 17% – Film ja televisioon
- 15% – Otseülekanded (nt sport, kontserdid jne)
- 15% – tööjõu arendamine
- 13% – Turundus ja reklaam
- 11% – Jaemüük (nt ostlemine)
- 9% – Kinnisvara (nt virtuaaltuurid, ehitus)
2018
- 59% – Mängud
- 26% – Tervishoid ja meditsiiniseadmed
- 26% – Haridus
- 19% – sõjandus ja kaitse
- 17% – tootmine ja autotööstus
- 18% – Film ja televisioon
- 19% – Otseülekanded (nt sport, kontserdid jne)
- 20% – Turundus ja reklaam
- 18% – Jaekaubandus (nt ostlemine)
- 21% – Kinnisvara (nt virtuaaltuurid, ehitus)
- – Tööjõu arendamine
2016
- 78% – Mängud
- 24% – Tervishoid ja meditsiiniseadmed
- 30% – Haridus
- 15% – sõjandus ja kaitse
- 40% – Film ja televisioon
- 34% – Otseülekanded (nt sport, kontserdid jne)
- 7% – Jaekaubandus (nt ostlemine)
- 18% – Kinnisvara (nt virtuaaltuurid, ehitus)
- – Tootmine ja autotehnika
- – Tööjõu arendamine
- – Turundus ja reklaam
Sobib selleks:
Kaasahaaravate tehnoloogiatoodete või -teenuste monetiseerimisstrateegiad
Toodete või tellimuste müük tuvastati 2020. aastal XR/AR/VR/MR toodete ja teenuste rahaks tegemise peamise meetodina, kusjuures 61 protsenti küsitletud XR-tööstuse ekspertidest nimetas seda strateegiat. See on 13-protsendiline kasv võrreldes eelmise aastaga.
2018. aastal keskendus uuringu küsimus ainult AR-ile ja VR-ile, arvestamata MR- ja XR-tooteid ja -teenuseid.
XR/AR/VR/MR toodete või teenuste monetiseerimismeetodid kogu maailmas
2020
- 61% – Toodete või tellimuste müük (nt AR/VR-seadmed, mängud)
- 51% – Tasud lisafunktsioonide või rakendusesiseste ostude eest rakendustes, mida saab tasuta alla laadida
- 47% – rakenduste reklaamitulud
- 47% – Tootepaigutus AR/VR-kogemuses
- 36% – Tasuline juurdepääs otseülekannetele (nt sport, kontserdid)
- 28% – Asukohapõhine meelelahutus (nt VR-mängusaalid, kaubanduskeskused)
2019
- 48% – Toodete või tellimuste müük (nt AR/VR-seadmed, mängud)
- 41% – Tasud lisafunktsioonide või rakendusesiseste ostude eest rakendustes, mida saab tasuta alla laadida
- 39% – rakenduste reklaamitulud
- 30% – Tootepaigutus AR/VR-kogemuses
- 19% – Tasuline juurdepääs otseülekannetele (nt sport, kontserdid)
- 16% – Asukohapõhine meelelahutus (nt VR-mängusaalid, kaubanduskeskused)
2018
- 59% – Toodete või tellimuste müük (nt AR/VR-seadmed, mängud)
- 27% – Tasud lisafunktsioonide või rakendusesiseste ostude eest rakendustes, mida saab tasuta alla laadida
- 20% – rakenduste reklaamitulud
- 20% – Tootepaigutus AR/VR-kogemuses
- 13% – Tasuline juurdepääs otseülekannetele (nt sport, kontserdid)
- 19% – Asukohapõhine meelelahutus (nt VR-mängusaalid, kaubanduskeskused)
Praegused PDF -i raamatukogud teie edasise strateegilise planeerimise ja tegevuste toetamiseks
Pakume teile täiendavat teavet numbrite, andmete ja faktide kohta, mis aitavad teil strateegilisi eesmärke optimeerida ja laiendada:
- Klientide demograafiakogu - demograafia teadmiste andmebaas (PDF)
- Veebiturunduse raamatukogu (PDF)
- E-kaubanduse raamatukogu-teadmiste andmebaas (PDF)
- Sotsiaalmeedia turundusraamatukogu - teadmiste andmebaas (PDF)
- SEO raamatukogu - see teadmiste andmebaas (PDF)
- Otsingumootori reklaami / mereraamatukogu-otsimismootori reklaamiteadmiste andmebaas (PDF)
- Laiendatud reaalsus (XR) teek (PDF)
Miks valida Xpert.Digital Ulmi ja Augsburgi jaoks! – virtuaalne esindusruum, liit-, sega- ja laiendatud reaalsuse agentuur
Aitan teid hea meelega isikliku konsultandina.
Võite minuga ühendust võtta, täites alloleva kontaktvormi või helistage mulle lihtsalt telefonil +49 731 37 999 300 .
Ootan meie ühist projekti.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.digital on tööstuse keskus, mille fookus, digiteerimine, masinaehitus, logistika/intralogistics ja fotogalvaanilised ained.
Oma 360 ° ettevõtluse arendamise lahendusega toetame hästi tuntud ettevõtteid uuest äritegevusest pärast müüki.
Turuluure, hammastamine, turunduse automatiseerimine, sisu arendamine, PR, postkampaaniad, isikupärastatud sotsiaalmeedia ja plii turgutamine on osa meie digitaalsetest tööriistadest.
Lisateavet leiate aadressilt: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus

