Veebisaidi ikoon Xpert.digital

Virtuaalne müügisalong, liit-, sega- ja laiendatud reaalsuse agentuur Frankfurdilt või Würzburgilt otsite?

Virtuaalne müügisalong, liit-, sega- ja laiendatud reaalsus  –  pilt: Ahmet Mimirigul | Shuttestock.com

Virtuaalne müügisalong, liitreaalsus, sega- ja laiendatud reaalsus – pilt: Ahmet Misirligul | Shuttestock.com

Majanduslik tegur XR-Technolgie

Tururiskidega kaasneb ka iga uus turuvõimalus. Kui aga vaadata selle uue ümbritseva tehnoloogia turu potentsiaali, saab kiiresti selgeks, et riskide küsimus lahendatakse varsti. Sellest hoolimata areneb turg kiiresti. Eriti B2B piirkonnas on turg jõudnud kaugele ettepoole nii silmapaistvalt silmapaistvalt. Tervise, autotööstuse ja tööstuse valdkonnas on XR -tehnoloogiad lahutamatu osa. B2C piirkonnas on XR -tehnoloogial juba alaline koht.

Kuid ka strateegiliste plaanide kohaselt on XR -tehnoloogia üha enam välja kujunenud ja seda kasutatakse, mis oleks järgmine:

Sobib selleks:

Virtuaalne reaalsus (VR) on simuleeritud kogemus, mis võib sarnaneda reaalse maailmaga või on sellest täiesti erinev. VR -i eesmärk on luua sensoorne kogemus kasutajale, kes mõnikord näevad, puudutavad, kuulevad, lõhnavad või isegi maitsta. Liitunud reaalsuse ja virtuaalse reaalsuse (AR/VR) ülemaailmsed kulutused prognoositakse 2020. aastal 18,8 miljardi dollarini, samas kui ainuüksi tarbijate VR -i riistvara ja tarkvara turg suureneb 5,1 miljardi dollarini 2023. aastaks. Uute tehnoloogide potentsiaalne mõju, näiteks VR, on üha selgem: prognoosid suurenevad 200 -aastaseks. Lisaks ennustatakse, et 2030. aastaks täiendab VR/AR Technologies kogu maailmas üle 23 miljoni töökoha.

 

🏢 👨🏻 👩🏻 oma ettevõtte digitaalsed teenused – kohalik ja globaalne

Töötame ettevõtluse arendamise valdkonnas ja aitame teil turu tugevdada ja laiendada.

Ootame teid huviga!

Nõuandeid ja lahendusi leiate siit 👈🏻

🚀 👧🏽 👦🏽 agentuuride jaoks, kes saavad meie abi kasutada

Toetame teid strateegilistes küsimustes, piirkondlikult ja rahvusvaheliselt. Projektipõhine või põhjalik.

Võtke meiega ühendust 👈🏻

 

Praegu kasutavad tavalised virtuaalreaalsussüsteemid kas virtuaalreaalsuse peakomplekte või mitmeprojektsioonilisi keskkondi, et luua realistlikke aistinguid, mis simuleerivad kasutaja füüsilist kohalolekut virtuaalses keskkonnas. Efekt saavutatakse tavaliselt VR-peakomplektidega, mis koosnevad pea külge kinnitatud ekraanist (HMD) – pea ümber olevast peakomplektist, mis takistab reaalse maailma valguse või piltide segamist virtuaalmaailmaga. VR-peakomplektide pakkujate hulka kuuluvad HTC, Oculus, PlayStation ja Valve, kusjuures Ühendkuningriigis on millenniumi põlvkonnal suurem tõenäosus omada VR-peakomplekti kui ühelgi teisel põlvkonnal.

VR Gaming ja VR -video on VR -tehnoloogia suurimad juhtumid tarbijate seas: 20,8 miljardit dollarit tuleb kulutada nendele piirkondadele kogu maailmas ainult nende piirkondade jaoks. Poolas kasutas viiendik mängijast VR -seadmeid, mille kohaselt VR -mobiilseade oli üks levinumaid seadmeid. Eksperdid arvavad siiski, et VR -i eelised mõjutavad ka tööstust, kuna tõhususe suurenemine on võimalik. Selle tulemusel on tööstuslik kasutamine aastaks 2023 kolm korda suurem kui tarbija oma.

Sobib selleks:

Juriidilised probleemid XR/AR/VR/MR Technologies arendamise pärast

XR/AR/VR/MR-tehnoloogiate arendamisega seotud õiguslikud probleemid – pilt: Xpert.Digital

Juriidilised probleemid ümbritsevate tehnoloogiate arendamise pärast vastavalt USA XR/AR/VR/MR -i tööstusele eksperdile: 2020. aastal väitis 49 protsenti uuritud XR -i tööstuse ekspertidest, et tarbijate andmekaitse ja andmeturve on juriidiline probleem ümbritsevate tehnoloogiate ja sisu arendamisel.

Millised järgmistest juriidilistest riskidest on teie ettevõtte jaoks olulised ümbritsevate tehnoloogiate või sisu arendamisel?

49% – Tarbijakaitse/andmeturve
48% – Tootevastutus
41% – Tervise- ja ohutusküsimused
34% – Kolmandate isikute intellektuaalomandi (patendid, kaubamärgid, autoriõigused, ärisaladused) võimalik rikkumine
29% – Ekspordikontrolli küsimused
27% – Tehnoloogia ja intellektuaalomandi litsentsimine
27% – Platvormi nõuete järgimine sisu avaldamisel
25% – Avalikkuse õigused
24% – Intellektuaalomandi õiguste jõustamine
1% – Muu

AR/VR -tehnoloogiate massilise kasutuselevõtu takistused vastavalt XR -i ekspertide sõnul

AR/VR-tehnoloogiate massilise kasutuselevõtu takistused – pilt: Xpert.Digital

Takistused liitreaalsuse (AR) ja virtuaalse reaalsuse (VR) tehnoloogiate massilise tutvustamisele vastavalt XR/AR/VR/HR -i tööstuse eksperdile Ameerika Ühendriikides: 2020. aasta alguses nimetatud uuringus nimetas 32 protsenti uuritud XR -i tööstuse ekspertidest kasutajakogemuseks augustatud reaalsuse massilise aktsepteerimise (AR) massilise aktsepteerimise suurimaks takistuseks. Teises kohas oli sisu pakkumine, mis nimetas takistuseks 18 protsenti.

Sobib selleks:

Millised on liitreaalsuse – AR-tehnoloogia massilise kasutuselevõtu takistused?

  • 32% – Kasutajakogemus (nt mahukas riistvara, tehnilised probleemid)
  • 18% – Sisu pakkumine (nt kvaliteetse sisu puudumine, saadaoleva sisu hulk)
  • 15% – Tarbijate ja ettevõtete vastumeelsus AR/VR-i kasutuselevõtu suhtes
  • 14% – Regulatsioonid ja juriidilised riskid
  • 11% – Finantseerimine ja investeeringud
  • 7% – Tarbijate kulud
  • 4% – Riiklik järelevalve

Millised on virtuaalreaalsuse – VR-tehnoloogia massilise kasutuselevõtu takistused?

  • 19% – Kasutajakogemus (nt mahukas riistvara, tehnilised tõrked)
  • 27% – Sisu pakkumine (nt kvaliteetse sisu puudumine, saadaoleva sisu hulk)
  • 19% – Tarbijate ja ettevõtete vastumeelsus AR/VR-i kasutuselevõtu suhtes
  • 12% – Regulatsioonid ja juriidilised riskid
  • 9% – Finantseerimine ja investeeringud
  • 11% – Tarbijate kulud
  • 3% – Riiklik järelevalve

SKP suurenemine AR/VR poolt kogu maailmas

SKP kasv AR/VR-i kaudu kogu maailmas – pilt: Xpert.Digital

Liitreaalsus (AR) ja virtuaalreaalsus (VR) – globaalse sisemajanduse koguprodukti (SKP) kasv aastatel 2019–2030 (miljardites USA dollarites): 2019. aasta aruande kohaselt peaksid virtuaalreaalsus (VR) ja liitreaalsus (AR) suurendama globaalset sisemajanduse koguprodukti (SKP) 2030. aastaks 1,5 triljoni dollari võrra – võrreldes 46,4 miljardi dollariga, mida need tehnoloogiad SKP-le 2019. aastal lisasid.

AR/VR parandatud töökohtade arv kogu maailmas

2019. aasta raporti kohaselt ennustatakse, et 2030. aastaks täiendab enam kui 23 miljonit töökohta kogu maailmas virtuaalse reaalsuse (VR) ja liitreaalsuse (AR) tehnoloogiate abil, mis on võrreldes 800 tuhande töökohaga, mida VR ja AR 2019. aastal täiendas. VR -i, AR ja segareaalsuse (MR) nimetatakse sageli laiendatud reaalsuseks (XR), mis on tekkiv termin, mida kasutatakse kõigi ümbritsevate tehnoloogiate jaoks.

Sobib selleks:

Töökohtade arv täiustatud liitreaalsuse (AR) ja virtuaalse reaalsuse (VR) abil kogu maailmas aastatel 2019–2030 (miljonites)

AR/VR-i abil parendatud töökohtade arv kogu maailmas – pilt: Xpert.Digital

VR -i majanduslik kasu kogu maailmas

Prognoositakse, et liitreaalsuse ja virtuaalse reaalsuse (AR/VR) ülemaailmsed kulud suurenevad taas 2020. aastal ning Tarbijate VR -i riist- ja tarkvara turg kogeb ka 2023. aastaks ülespoole suunatud suundumust. Uute tehnoloogiate, näiteks VR, potentsiaalsed mõjud muutuvad nüüd ka globaalsemaks: prognoosid eeldavad, et VR suurendab GDP -d 2030. aastal 450.5 miljardiks. Lisaks ennustatakse, et 2030. aastaks loob VR/AR Technologies kogu maailmas üle 23 miljoni töökoha.

VR -i majanduslik kasu Euroopas

Euroopa riikide jaoks ennustatakse, et VR -il on mitmeid sotsiaalseid ja majanduslikke eeliseid. Suurbritannia jaoks ennustatakse 2030. aastaks 20,1 miljardit dollarit sisemajanduse koguprodukti (SKP) suurenemist, samas kui VR -tehnoloogia ootab Prantsusmaa jaoks SKP suurenemist 14,4 miljardit dollarit. Lisaks loob VR/AR aastaks 2030 Suurbritannias enam kui 400 tuhat töökohta, võrreldes 10–15 tuhande töökohaga, mis loodi Suurbritannias 2019. aastal VR/AR poolt.

Suurendatud ja virtuaalse reaalsuse (AR/VR) turu suurus Euroopas

Liit- ja virtuaalreaalsuse (AR/VR) turu areng Euroopas – pilt: Xpert.Digital

Suurendatud reaalsuse (AR)-ja virtuaalreaalsuse (VR) turu suurus Euroopas 2018 ja 2026 (miljard USA dollarites): 2026. aastal eeldatakse Euroopas liitreaalsuse (AR) ja virtuaalse reaalsuse (VR) turu saavutamist 50,55 miljardit dollarit, mis on kasv võrreldes 4,57 miljardi dollariga, mis oli 2018. aasta turu väärt.

Seepärast on Xpert.Digital Frankfurdi ja Würzburgi jaoks! – teie virtuaalne müügisalong, liit-, sega- ja laiendatud reaalsuse konsultandid ja agentuur

Konrad Wolfenstein

Aitan teid hea meelega isikliku konsultandina.

Võite minuga ühendust võtta, täites alloleva kontaktvormi või helistage mulle lihtsalt telefonil +49 89 89 674 804  .

Ootan meie ühist projekti.

 

 

Kirjutage mulle

 

Xpert.digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.digital on tööstuse keskus, mille fookus, digiteerimine, masinaehitus, logistika/intralogistics ja fotogalvaanilised ained.

Oma 360 ° ettevõtluse arendamise lahendusega toetame hästi tuntud ettevõtteid uuest äritegevusest pärast müüki.

Turuluure, hammastamine, turunduse automatiseerimine, sisu arendamine, PR, postkampaaniad, isikupärastatud sotsiaalmeedia ja plii turgutamine on osa meie digitaalsetest tööriistadest.

Lisateavet leiate aadressilt: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

Ühendust võtma

Jäta mobiilversioon