➡️ Töö pooleli / Eelväljaanne (beetaversioon)
Pangandusmetaversum
Pangad saavad luua virtuaalseid filiaale ning pakkuda interaktiivseid koolitusi, töötubasid ja seminare. Samuti saavad nad metaversumis kasutusele võtta oma virtuaalseid valuutasid või krüptovaluutasid. Klienditeeninduse ja -toe valdkonnas saavad pangad kasutada vestlusroboteid ja virtuaalseid assistente…
Vastus võiks olla midagi sellist ja see oleks üsna pealiskaudne ning ilma igasuguse sisuta. Just selline asi, mida inimesed ütlevad ja mis peaks sobima. Pankade metaversumi kontseptsioon on kahtlemata alles lapsekingades ja enne selle täielikku rakendamist on palju olulisi aspekte, mida tuleb kaaluda. Samuti tuleb lahendada palju tehnoloogilisi, õiguslikke ja turvalisusega seotud küsimusi. Sellest hoolimata on üks põhilisi samme metaversumi enda mõistmine ja selle pakutavate võimaluste uurimine.
Olemasolevad metaversumi kontseptsioonid ja strateegiad
Mõisted „tööstusmetaversum“, „e-kaubanduse metaversum“, „B2B metaversum“ ja „ärimetaversum“ viitavad metaversumi erinevatele rakendusvaldkondadele ärikontekstis.
Tööstuslik metavahe
Tööstusmetaversum viitab virtuaalsete keskkondade ja tehnoloogiate kasutamisele tööstussektoris. Seda saab kasutada näiteks tootmises, masinaehituses või logistikas. Ettevõtted saavad simuleerida virtuaalseid tehaseid või tootmisliine protsesside optimeerimiseks, töötajate koolitamiseks või efektiivsuse suurendamiseks.
E-kaubanduse metaversus
E-kaubanduse metaversum viitab virtuaalsete keskkondade ja tehnoloogiate kasutamisele veebipõhises jaemüügis. Ettevõtted saavad luua virtuaalseid poode või turuplatse, kus kliendid saavad tooteid avastada ja osta kaasahaaravas ja interaktiivses keskkonnas. E-kaubanduse metaversum saab täiustada ostukogemust ning võimaldada isikupärastatud soovitusi ja sotsiaalset suhtlust.
B2B metaversum
B2B metaversum viitab virtuaalsete keskkondade ja tehnoloogiate kasutamisele ettevõtetevahelises (B2B) kaubanduses. Ettevõtted saavad luua virtuaalseid konverentsiruume või messidel, kus äripartnerid, tarnijad ja kliendid saavad suhelda. B2B metaversum hõlbustab virtuaalset koostööd, teadmiste jagamist ja ärisuhete arendamist.
Ärimetaversioon
Mõiste „äri metaversum” on üldmõiste, mis viitab metaversumi rakendamisele ärikontekstis. See hõlmab mitmesuguseid rakendusvaldkondi, sealhulgas tööstusmetaversumit, e-kaubanduse metaversumit ja B2B metaversumit. Äri metaversum keskendub ettevõtete tegutsemis-, suhtlemis- ja teenuste osutamise viisi muutmisele.
➡️ Oluline on märkida, et need terminid ei ole sageli üksteisest selgelt eristatavad ja võivad mõnel juhul kattuda. Metaversumi areng on alles algstaadiumis ning tehnoloogia arenedes võivad tekkida uued rakendused ja terminid.
Meie tööstuslik metaverse konfiguraator
Proovige lihtsalt meie universaalselt kasutatavat (B2B/Business/Industrial) Metaverse Konfiguraatorit kõigi CAD/3D -demovalikute jaoks:
Kõigil seadmetel saab kasutada kõigi CAD/3D -andmete metaversioonide konfiguraatorit (B2B/Business/Business/Industrial) Metaverse konfiguraatorit, platvormi!
Sobib selleks:
Kaks arengut, mis toovad kaasa vajaduse metaversumite järele
Metaversumi edasiste võimaluste ja potentsiaali mõistmiseks on vaja heita pilk tagasi nutitelefonide algusaegadele ja Amazoni tõusule.
Amazon ja Media Markt
Artiklist „ Micro-Hub – geniaalse lahenduse võti? “, dateeritud 22. veebruaril 2021
Media Markt saabus 1979. aastal ja lihtsa ärimudeli abil surus traditsioonilised raadio- ja televisioonimüüjad kiiresti ääremaale ja kriisi: need olid suured spetsialiseeritud kauplused laia ja pidevalt uueneva tootevalikuga püsivalt madalate hindadega, arvestades piirkondlikku nõudlust. Kui varem tuli tavaliselt tellida teistelt jaemüüjatelt, siis Media Marktis sai oma ostu kohe koju viia.
➡️ Kes oli kiire ja ajakohane, see domineeris turgu..
Interneti ja e-kaubanduse levikuga edestas Amazon Media Markti. Kiirusega kaasnes veel üks oluline omadus: paindlikkus. Kui kiiresti ja paindlikult suutis logistika reageerida piirkondlikule ja kohalikule nõudlusele? Mis oli Media Markti tollane suurim tugevus, mida Amazon täiustas e-kaubanduse ja logistika optimeerimisega.
➡️ Kiirus ja paindlikkus peaksid saama ja jääma tuleviku juhtpõhimõteteks..
Apple iPhone
Apple tõi esimese iPhone'i turule 29. juunil 2007. Turu reaktsioon esimesele iPhone'ile oli nii positiivne kui ka skeptiline.
Enne iPhone'i tulekut domineerisid turul traditsioonilised mobiiltelefonid, mida kasutati peamiselt helistamiseks ja tekstisõnumite saatmiseks. iPhone aga tõi turule täiesti uut tüüpi mobiilseadme, mis ühendas ühes seadmes hulga funktsioone, sealhulgas telefoniside, internetiühenduse, muusika esitamise, kaamera ja palju muud.
Mõned eksperdid olid skeptilised ega uskunud, et selline seade nagu iPhone võiks olla edukas. Nad kahtlesid, kas tarbijad on nõus maksma kõrget hinda ja kas puutetundliku ekraani kasutamine on piisavalt intuitiivne.
kiirus ja paindlikkus mängisid siin samuti olulist rolli. Kui varasematel mobiiltelefonidel oli fikseeritud menüü navigeerimine ja kasutatavus, siis nutitelefonide ajastu alguse toonud iPhone tõi kaasa ulatusliku paindlikkuse. Rakendused võimaldasid kasutajatel oma prioriteete ja lemmikuid paindlikult , vabastades nad eelnevalt määratletud sätetest. Lisaks sai rakendusi kiiresti ja lihtsalt asendada.
➡️ Eile oli Facebook, täna TikTok ja homme on puutetundlikul ekraanil peamiseks teemaks uusim areng.
Duopolist metapolini - kui riskime raja kaotamisega
Duopol tänapäevani
Saksamaal kestis duopoli ajastu, mil oli vaid kolm telekanalit, 1950. aastate lõpust kuni 1980. aastateni. Sel ajal olid avalik-õiguslikud ringhäälingud ARD ja ZDF visuaalturu peamised tegijad. Need kanalid pakkusid vaatajatele piiratud valikut programme, hõlmates erinevaid žanre, nagu uudised, meelelahutus, haridus ja kultuur.
Interneti levikuga 1990. aastatel muutus meediamaastik drastiliselt. Ülemaailmne veeb tõi endaga kaasa hulgaliselt teavet, pilte, filme ja videoid, mis ulatusid televisioonist kaugemale. Järsku oli inimestel juurdepääs kujuteldamatule hulgale andmetele ja sisule kogu maailmast.
See digitaalne revolutsioon on mõjutanud ka ettevõtteid ja nende kohalolekut digitaalses ja veebimaailmas. Varem piisasid veebisaitidel olevatest staatiliste piltide ja tekstiga teabe edastamiseks ettevõtte toodete kohta. Kuid visuaalsete stiimulite ja interaktiivsete funktsioonide nõudluse suurenemisega on ettevõtetel üha raskem kasutajate ootustega sammu pidada.
Tänapäeva internetikasutajate põlvkond on visuaalselt orienteeritud ja ootab rikkalikku ja kaasahaaravat digitaalset kogemust. Ettevõtted seisavad silmitsi väljakutsega esitleda oma tooteid ja teenuseid veebisaitidel ja rakendustes õigeaegselt ja atraktiivselt. See tähendab, et nad peavad leidma uuenduslikke viise visuaalse atraktiivsuse pakkumiseks, olgu selleks siis kvaliteetsed tootepildid, videod, interaktiivsed elemendid või laiendatud reaalsuse kogemused.
Lisaks on muutunud ka suhtlusstiilid. Sotsiaalmeedia ja sõnumsideplatvormid domineerivad teabe ja sisu vahetamises. Ettevõtted peavad oma kohalolekut nendel platvormidel tugevdama ja looma visuaalselt atraktiivset sisu, et köita kasutajate tähelepanu ja edastada oma sõnumit tõhusalt.
Visuaalne disain mängib üha olulisemat rolli, kuna see võib luua emotsionaalse sideme ja tugevdada brändi kuvandit. Ettevõtted investeerivad professionaalsetesse graafilistesse disaineritesse, videoproduktsioonimeeskondadesse ja loomingulistesse inimestesse, et luua visuaalselt vapustavat sisu ja köita oma sihtrühma tähelepanu.
Käimasolevad tehnoloogilised edusammud avavad uusi võimalusi visuaalsete stiimulite loomiseks. Näiteks on liitreaalsus (AR) ja virtuaalreaalsus (VR) üha olulisemad kaasahaaravate ja interaktiivsete kogemuste pakkumisel. Ettevõtted saavad integreerida AR- või VR-elemente oma veebisaitidele, rakendustesse või turunduskampaaniatesse, et pakkuda kasutajatele ainulaadseid kogemusi ja esitleda oma tooteid uutmoodi.
Olevik koos metapooli algusega
Vaatamata kõigile praegustele „dramaatilistele“ arengutele on oluline märkida, et lisaks eespool mainitud omadustele „kiirus“ ja „paindlikkus“ lisandub kolmas omadus, mis määratleb metapooli ajastu:
➡️ UX-disain korras ja selge
Selgus on Metapoli kasutajakogemuse disaini keskmes. On ülioluline, et kasutajad saaksid hõlpsalt tuvastada ja juurde pääseda neile olulisele sisule, rakendustele ja funktsioonidele. Segaduses põhivaade, mis kuvab kõiki rakendusi ja teavet korraga, võib olla segadusttekitav ja üle jõu käiv. Seetõttu tuleks rakendada disainipõhimõtteid, mis tagavad sisu selge hierarhia ja korralduse.
Varem olid funktsioonid seotud rakenduste ja vastavate seadmetega. Teisesetel seadmetel, nagu varunutitelefonid, tahvelarvutid, sülearvutid jne, tuli need funktsioonid uuesti installida ja konfigureerida. Halvimal juhul oli seadmete sünkroonimine võimatu, mis nõudis käsitsi lahenduste otsimist.
Kõige selle juures on jõutud 2D ja 3D visualiseerimise piirini, mis ei piirdu ainult ühe seadmega.
Piire saab lõhuda sobiva metaversumiga. See ei tohi aga piirduda ühe seadmega (VR-prillid), vaid peab olema kasutatav praktiliselt kõigil võimalikel visualiseerimisekraanidel. Kas ekraaniga külmkapp selleks kvalifitseerub, on vaieldav. Aga kes teab, kas me üldse 50 aasta pärast nutiseadmeid kaasas kanname ja vajadusel selleks otstarbeks kõiki oma keskkonnas olevaid seadmeid kasutame?
➡️ Metapoli ajastul mängib UX-disain üliolulist rolli. Kiirusest ja paindlikkusest üksi ei piisa metaversumi täieliku potentsiaali vallandamiseks. Oluline on, et kasutajakogemus metapoli ökosüsteemis oleks usaldusväärne ja pakuks selget ülevaadet.
Metapol pakub rohkelt teavet, võimalusi ja suhtluspunkte. On ülioluline, et kasutajatel oleks intuitiivne ja kasutajasõbralik liides, mis võimaldaks navigeerida ning soovitud funktsioonidele ja sisule kiiresti ja tõhusalt juurde pääseda. Hästi disainitud kasutajakogemus tagab, et kasutajad ei ole ülekoormatud liigse keerukusega, vaid saavad keskenduda sellele, mis neile kõige olulisem on.
Lisaks mängib Metapolis olulist rolli teabe visualiseerimine. Kuigi tavapärased 2D-visualiseeringud teksti ja piltide kujul on teabe edastamiseks sageli piisavad, võivad Metapoli kaasahaaravad 3D-visualiseeringud võimaldada veelgi sügavamat arusaamist. Kasutades laiendatud või virtuaalseid maailmu, kus kasutajad saavad 3D-keskkondades navigeerida, saab teabe kogemuste kaudu käegakatsutavaks muuta. Näiteks saavad kasutajad uurida virtuaalseid ruume, manipuleerida interaktiivsete visualiseeringutega ja saada parem arusaam keerukatest suhetest.
Teine oluline aspekt UX-disaini juures Metapolis on isikupärastamine. Kuna Metapol teenindab mitmekesist kasutajaskonda, kellel on erinevad vajadused ja eelistused, peaks kasutajatel olema võimalus oma virtuaalset kogemust kohandada. See hõlmab kasutajaliidese kohandamist, eelistatud sisu ja funktsioonide valimist ning teiste kasutajatega suhtlemist – igat tüüpi nutiseadmetes.
➡️ Kasutajakogemuse disain on oluline organiseeriv element, mis kasutab ära „lõpmatu“ ruumi olemasolu teostuse ja disaini jaoks.
Pangandusmetaversum
➡️ Töö on pooleli / Voabversion (beetaversioon)
Igaüks, kes peab panganduse metaversumit virtuaalseks internetipanganduseks, pole (veel) metaversumi kontseptsioonist aru saanud. Virtuaalreaalsus on vaid üks osa metaversumist, mitte tervik.
Metapol lahendab sujuva integratsiooni ja sünkroniseerimise abil mitme seadmega seotud levinud probleemi. Kasutajad saavad ühendada oma isiklikud seadmed, näiteks nutitelefonid, tahvelarvutid, sülearvutid ja muud lõpp-punktid, et tagada järjepidev kogemus. See tähendab, et ühes seadmes konfigureeritud rakendused, sätted ja andmed saab automaatselt teistesse seadmetesse üle kanda ilma kasutaja käsitsi sekkumiseta. See võimaldab sujuvat ja pidevat kasutuskogemust erinevates seadmetes.
Lisaks pakub Metapol võimalust suhelda virtuaalsete assistentide ja tehisintellektil põhinevate abilistega. Need intelligentsed süsteemid saavad kasutajaid toetada mitmesuguste ülesannetega, olgu selleks siis finantsportfelli haldamine, tehingute tegemine või küsimustele vastamine. Virtuaalseid assistente saab isikupärastada vastavalt kasutajate individuaalsetele vajadustele ja eelistustele, pakkudes neile personaalset kogemust.
Teine oluline aspekt Metapoli UX-disaini juures on liitreaalsuse (AR) ja virtuaalreaalsuse (VR) integreerimine. Need tehnoloogiad võimaldavad kasutajatel sukelduda liit- või virtuaalsesse keskkonda ja saada interaktiivseid kogemusi. Näiteks finantssektoris saaks luua virtuaalseid filiaale, kus kasutajad saavad suhelda digitaalse panganõustajaga ja teha tehinguid. AR-i ja VR-i integreerimisega muutub panganduskogemus veelgi realistlikumaks ja kaasahaaravamaks.
Teine oluline aspekt on Metapoli turvalisus ja andmekaitse. Kuna finantstehinguid ja konfidentsiaalset teavet töödeldakse Metaverse'i kaudu, tuleb kasutajate privaatsuse ja andmete kaitsmiseks rakendada rangeid turvameetmeid. See hõlmab krüpteerimistehnoloogiate, tugevate autentimismeetodite ja töökindlate turvaprotokollide kasutamist volitamata juurdepääsu ja andmete kadumise vältimiseks.
Metapol pakub metaversumi finantssektoris rohkelt võimalusi kasutajakogemuse (UX) disaini parandamiseks. Sujuv seadmete integreerimine ja sünkroniseerimine, virtuaalse assistendi tugi, liitreaalsuse ja virtuaalreaalsuse kasutamine ning turvalisuse ja andmete privaatsuse tagamine on vaid mõned huvitavad aspektid, mida saab intuitiivse ja kaasahaarava kasutajakogemuse kujundamisel arvesse võtta. Põnev on näha, kuidas Metapol areneb ja kuidas neid disainipõhimõtteid ja tehnoloogiaid finantssektoris rakendatakse.
Mis on metapool ja mis on metaversum?
Metapol ja metaversum on kaks terminit, mis on seotud virtuaalsete maailmade ja digitaalsete reaalsustega.
Metapol
Mõistet „metapool” võib vaadelda ka kui lühendit terminist „metaversumi ökoloogia”, kuigi selle päritolu on mujal. See viitab tehnoloogilisele infrastruktuurile, mis ühendab erinevaid virtuaalmaailmu ja digitaalseid reaalsusi. Metapool esindab teatud tüüpi ökosüsteemi, mis võimaldab kasutajatel nendes virtuaalsetes maailmades suhelda ja tegutseda. See hõlmab tehnoloogiaid, protokolle, platvorme ja standardeid, mis moodustavad metaversumi loomise ja kasutamise aluse.
Metapol koosneb erinevatest komponentidest, nagu võrguühendused, pilvandmetöötluse infrastruktuur, plokiahela tehnoloogia, tehisintellekt, liitreaalsus (AR) ja virtuaalreaalsus (VR). See loob aluse virtuaalsete maailmade loomiseks ja toimimiseks, kus kasutajad saavad suhelda, luua ja jagada sisu.
Metaversus
Metaversum viitab virtuaalsele maailmale või digitaalsele universumile, kus kasutajad saavad reaalajas suhelda ja tegutseda. See on liitreaalsuse vorm, kus reaalsed ja virtuaalsed elemendid segunevad. Metaversumit kirjeldatakse sageli kui kaasahaaravat ja interaktiivset keskkonda, mida saavad samaaegselt külastada ja uurida mitu kasutajat.
Metaversumis saavad kasutajad luua avatare, et end virtuaalselt esindada, suhelda teiste kasutajatega, uurida virtuaalseid ruume, osaleda tegevustes, mängida mänge, kaubelda, väljendada oma loovust ja palju muud. See pakub laia valikut võimalusi ja kogemusi, mis sageli erinevad pärismaailmast.
Metaversumi kontseptsioon on viimastel aastatel pälvinud märkimisväärset tähelepanu, kuna suured tehnoloogiaettevõtted ja platvormid investeerivad üha enam metaversumi ökosüsteemide arendamisse ja loomisse. Eesmärk on luua terviklik ja omavahel ühendatud digitaalne reaalsus, mis hõlmab igapäevaelu erinevaid aspekte ja võimaldab sujuvat kogemust füüsilise ja digitaalse maailma vahel.
➡️ Metapool ja metaversum on alles arengu algstaadiumis ning paljud tehnoloogilised, õiguslikud ja sotsiaalsed küsimused vajavad veel lahendamist. Nende mõistete täpne definitsioon ja rakendamine võivad aja jooksul areneda ja muutuda.
Kuidas on omavahel seotud metaversum ja laiendatud reaalsus ehk XR-tehnoloogia?
Metaversum ja laiendatud reaalsuse (XR) tehnoloogia on omavahel tihedalt seotud, kuid esindavad erinevaid kontseptsioone.
Metaversum viitab liitreaalsusele ehk virtuaalsele ja laiendatud maailmale, mida inimesed saavad asustada ja uurida. See on kaasahaarav keskkond, mis võimaldab kasutajatel digitaalselt kohtuda, suhelda ja osaleda erinevates tegevustes. Metaversum võib hõlmata mitmesuguseid tehnoloogiaid ja platvorme, sealhulgas virtuaalreaalsust (VR), liitreaalsust (AR) ja segareaalsust (MR).
XR-tehnoloogia on seevastu üldmõiste, mis hõlmab mitmesuguseid kaasahaaravaid tehnoloogiaid nagu VR, AR ja MR. XR täiendab füüsilist reaalsust arvuti loodud sisu kaudu, võimaldades kasutajatel sukelduda virtuaalmaailmadesse või paigutada digitaalseid objekte reaalsesse maailma.
XR sisaldab
Virtuaalne reaalsus (VR)
VR loob täielikult haarava kogemuse, kus kasutajad saavad siseneda virtuaalsesse keskkonda ja sellega suhelda. Tavaliselt kannavad nad VR-peakomplekte, mis isoleerivad nad visuaalselt ja sageli ka kuuldavalt reaalsest ümbrusest.
Liitreaalsus (AR)
Liitreaalsus (AR) täiendab reaalset maailma arvuti loodud sisuga. AR abil saab digitaalseid elemente, nagu graafika, pildid või 3D-objektid, reaalsele keskkonnale asetada. AR-i kogetakse sageli nutitelefonide, tahvelarvutite või AR-prillide kaudu.
Segareaalsus (MR)
MR ühendab reaalse ja virtuaalse maailma, integreerides digitaalse sisu sujuvalt reaalsesse keskkonda. MR võimaldab kasutajatel suhelda virtuaalsete objektidega, mis on ankurdatud nende ümbrusesse.
➡️ Metaversum saab kasutada mitmesuguseid XR-tehnoloogiaid, et pakkuda kaasahaaravat ja interaktiivset kogemust. Kasutajad saavad kasutada VR-peakomplekte, et täielikult metaversumisse sukelduda, või kasutada AR-tehnoloogiat, et näha digitaalseid elemente oma reaalses keskkonnas.
➡️ Metaversum hõlmab enamat kui lihtsalt XR-i. See seisneb tervikliku digitaalse keskkonna loomises, mida saavad paljud inimesed piiriüleselt koostöös kasutada, võimaldades mitmesuguseid suhtlusvorme. XR-tehnoloogiad on aga metaversumi oluline osa ning aitavad kaasa kaasahaarava ja interaktiivse kogemuse loomisele.
Mobiiltelefon vs nutitelefon
Mobiiltelefon ja nutitelefon on kaks terminit, mida sageli kasutatakse sünonüümidena, kuid millel on siiski erinevusi.
Mobiiltelefon on seade, mis on loodud traadita side võimaldamiseks pikkade vahemaade tagant. Algselt kasutati seda peamiselt kõneside jaoks, pakkudes põhifunktsioone, nagu kõnede tegemine ja vastuvõtmine, tekstisõnumite saatmine ja vastuvõtmine ning võimalik, et ka piiratud aadressiraamatut ja mõningaid lisafunktsioone, näiteks äratuskell või kalkulaator. Mobiiltelefonid ei olnud üldiselt internetiühendusega ja neil oli lihtsam operatsioonisüsteem.
Teisest küljest on nutitelefon täiustatud mobiiltelefon lisafunktsioonide ja -võimalustega. Lisaks kõnesidele ja tekstisõnumitele pakub nutitelefon täiustatud internetiühendust WiFi või mobiilse andmesideühenduse kaudu. Sellel on täiustatud operatsioonisüsteem, mis võimaldab kasutajatel alla laadida ja käitada mitmesuguseid rakendusi (äppe). Nutitelefonid pakuvad selliseid funktsioone nagu e-post, veebibrauser, sotsiaalmeedia integratsioon, kaamera ja video taasesitus, GPS-navigatsioon ja palju muud. Need on üldiselt võimsamad ja mitmekülgsemad kui traditsioonilised mobiiltelefonid.
Mobiiltelefonide ja nutitelefonide peamine erinevus seisneb nende funktsioonides ja ühenduvuses. Kuigi mobiiltelefonid piirduvad peamiselt häälsuhtluse ja põhifunktsioonidega, pakuvad nutitelefonid laiemat valikut võimalusi, sealhulgas internetiühendust, rakendusi, multimeediavõimalusi ja palju muud.
Tänapäeval kasutatakse termineid "mobiiltelefon" ja "nutitelefon" sageli sünonüümidena, kuna enamikku turule tulevaid uusi mobiiltelefone peetakse nutitelefonideks. Tehnoloogia kiire areng on viinud selleni, et nutitelefonidest on saanud mobiiltelefonide domineeriv vorm, kuna need pakuvad kasutajatele laia valikut funktsioone ja rakendusi, mis ulatuvad tavapärasest telefonisidest kaugemale.
Nutitelefonid hakkasid turule ilmuma 2000. aastate alguses ja saavutasid järk-järgult populaarsuse. See ei olnud aga järsk muutus, kus nutitelefon asendas mobiiltelefoni täielikult. Pigem oli üleminek järkjärguline ja varieerus sõltuvalt piirkonnast ja kasutajakäitumisest.
Esimene iPhone toodi turule 2007. aastal ja seda peetakse nutitelefonide edu üheks katalüsaatoriks. Oma intuitiivse puutetundliku ekraani ja selliste funktsioonide integreerimisega nagu internetiühendus, muusika taasesitus ja rakendused esindas iPhone uut tüüpi mobiilseadet. Aastatel pärast iPhone'i turuletoomist hakkasid ka teised ettevõtted nutitelefone turule tooma, mis suurendas valikuvõimalusi ja konkurentsi.
Sel perioodil säilitasid traditsioonilised mobiiltelefonid, mida sageli nimetati ka "lihtstelefonideks", endiselt olulise turuosa. Need pakkusid põhifunktsioone, nagu telefoniside, tekstisõnumite saatmine ja mõnikord piiratud internetiühendus. Paljud inimesed jäid alguses oma mobiiltelefonide juurde, kuna nutitelefonid olid algselt kallimad ja mitte kõik ei näinud vajadust ega kasu selle omamisest.
Tegelik punkt, mil nutitelefonid võtsid üle enamiku mobiiltelefonide kasutamisest, võib piirkonniti ja turudünaamikast olenevalt erineda. Arenenud riikides hakkas üleminek nutitelefonidele olema märgatavam 2000. aastate keskpaigast lõpuni. Teistes piirkondades, kus mobiiltelefone võidi uuendada aeglasemalt või internetiühendus oli piiratud, võttis nutitelefonide laialdane levik kauem aega.
Viimastel aastatel on nutitelefonide osakaal ülemaailmsel mobiiltelefonide turul dramaatiliselt suurenenud. Nutitelefonid on nüüdseks praktiliselt kõikjal levinud ja on põhjalikult muutnud seda, kuidas inimesed suhtlevad, teabele ligi pääsevad, meelelahutust naudivad ja palju muud. Nutifunktsioonideta mobiiltelefonid on muutunud üha haruldasemaks ja nende turuosa on väiksem.
Duopoli ajastu
Kolme telekanali ajastut Saksamaal nimetatakse sageli „duopoli ajastuks“ ja see kestis 1950. aastate lõpust kuni eraringhäälingu loomiseni 1980. aastatel. Sel ajal oli Saksamaal ainult kolm riiklikku telekanalit:
ARD (Saksamaa Liitvabariigi Avalik-õiguslike Ringhäälingute Assotsiatsioon)
ARD asutati 1950. aastal ja see koosneb erinevatest Saksamaa piirkondlikest ringhäälinguorganisatsioonidest. See oli esimene telekanalite ringhääling Saksamaal ning pakkus laia valikut programme ja saateid.
ZDF (Zweites Deutsches Fernsehen)
ZDF asutati 1963. aastal teise riikliku telekanalina. Algselt loodi see ARD täiendusena, pakkudes alternatiivset programmivalikut. ZDF-ist sai kiiresti populaarne kanal, mis pakub laia valikut programme, sealhulgas uudiseid, meelelahutussaateid ja sarju.
Kolmas programm
Kolmas programm oli kogumik piirkondlikest telesaadetest, mida tootsid mitmesugused Saksamaa ringhäälinguorganisatsioonid. Need programmid pakkusid laia valikut sisu, sealhulgas piirkondlikke uudiseid, kultuuri, haridust ja meelelahutust.
➡️ Sel perioodil oli Saksamaal televisioonis piiratud arv kanaleid ja saateid tootsid peamiselt avalik-õiguslikud ringhäälingud. Saatevalik ja sisu mitmekesisus olid tänapäevaga võrreldes piiratumad. See aga muutus ringhäälinguturu liberaliseerimisega 1980. aastatel, kui Saksamaal loodi eratelejaamad ja teleprogrammide turg mitmekesistus.
UX-disain korras ja selge
Kasutajakogemuse (UX) disain on toote- ja teenusearenduse, sealhulgas digitaalsete rakenduste ja veebisaitide, oluline aspekt. Hea UX-disaini eesmärk on luua positiivne kasutajakogemus, arvestades kasutajate vajadusi, eesmärke ja ootusi ning võimaldades intuitiivset ja tõhusat suhtlust.
„Järjekorra” ja „ülevaate” aspektide osas on UX-disainis mitmeid põhimõtteid ja parimaid tavasid, mis aitavad luua selge ja arusaadava kasutajaliidese:
Hierarhia: Selge visuaalse hierarhia loomise abil saab esile tõsta olulist sisu ja funktsioone. Seda saab saavutada suuruse, värvi, kontrasti ja paigutuse abil, et näidata kasutajatele kõige olulisemat.
järjepidevus
Elementide, näiteks nuppude, ikoonide, värvide ja paigutuste ühtsus ja järjepidevus muudavad rakenduse kasutamise ja navigeerimise kasutajatele lihtsamaks. Järjepidev välimus ja käitumine loovad tuttavlikkuse ning suurendavad kasutajatevahelise suhtluse tõhusust.
Organisatsioon ja rühmitamine
Teave ja funktsioonid peaksid olema loogiliselt ja sisukalt korraldatud ning rühmitatud. See lihtsustab kasutajatel asjakohase sisu leidmist ja rakenduse tõhusat kasutamist. Visuaalsete eraldajate, pealkirjade ja selgete siltide kasutamine aitab selles.
navigeerimine
Hästi disainitud navigatsioon on ülioluline, et kasutajad saaksid rakenduses hõlpsalt ja kiiresti liikuda. Selge ja järjepidev menüüstruktuur, navigeerimisribad, otsingufunktsioonid ja lingid aitavad kasutajatel orienteeruda ja leida otsitavat.
Keerukuse vähendamine
Ülekoormatud disain võib tekitada segadust ja frustratsiooni. Visuaalse müra vähendamise, ebavajalike elementide eemaldamise ja olulistele asjadele keskendumise abil muutub kasutajaliides selgemaks ja hõlpsamini kasutatavaks.
Tagasiside ja vastus
Kasutajatele on oluline anda pidevalt tagasisidet nende tegevuste kohta. Näiteks visuaalsed vihjed, kinnitussõnumid või veateated aitavad kasutajatel mõista, mis toimub ja kas nende toimingud olid edukad.
Neid põhimõtteid ja parimaid tavasid arvesse võttes aitab UX-disain luua hästi korraldatud ja intuitiivse kasutajaliidese, mis soodustab positiivset kasutajakogemust. See viib rahulolevate kasutajateni, suurema efektiivsuseni ja paremate tulemusteni.
Arendage oma metaversumi strateegiat Xpert.Digitali abil – XR-tehnoloogia (laiendatud reaalsuse) konsultatsioon, planeerimine ja juurutamine
Aitan teid hea meelega isikliku konsultandina.
Võite minuga ühendust võtta, täites alloleva kontaktvormi või helistage mulle lihtsalt telefonil +49 89 674 804 (München) .
Ootan meie ühist projekti.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.digital on tööstuse keskus, mille fookus, digiteerimine, masinaehitus, logistika/intralogistics ja fotogalvaanilised ained.
Oma 360 ° ettevõtluse arendamise lahendusega toetame hästi tuntud ettevõtteid uuest äritegevusest pärast müüki.
Turuluure, hammastamine, turunduse automatiseerimine, sisu arendamine, PR, postkampaaniad, isikupärastatud sotsiaalmeedia ja plii turgutamine on osa meie digitaalsetest tööriistadest.
Lisateavet leiate aadressilt: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus


