Metaworse – Críticas a los planes Metaverso de las principales corporaciones y monopolistas digitales
El metaverso suena apasionante y despierta la curiosidad
Cuando se anuncia algo nuevo y emocionante, entran en conflicto dos patrones de comportamiento: la curiosidad infantil y la mirada crítica con la “etiqueta cui bono” (a quién le da ventaja).
Metaverso suena tan increíblemente emocionante como la palabra misma, contiene algo que aún se desconoce y los anuncios de Meta (antes Facebook) nos dan una pequeña idea de lo que podría ser. Por otro lado, me pregunto de dónde viene el aparentemente repentino revuelo sobre el metaverso. Los “expertos” aparecen de repente, como si siempre no hubieran conocido nada más que Metaverse y tuvieran muchos años de experiencia.
De hecho, el jefe de Meta Inc., Mark Zuckerberg, anunció recién en julio del año pasado que Facebook se convertiría en una empresa de Metaverse en los próximos cinco años. Un mundo de realidad virtual que se sentirá “como una mezcla de las experiencias sociales en línea de hoy, a veces expandidas en tres dimensiones o proyectadas al mundo físico”.
Lo que cabe señalar en este punto: en 2014, Meta adquirió el fabricante de auriculares XR Oculus, que, según la última evaluación del primer trimestre de 2021, tiene una posición dominante en el mercado con una cuota de mercado del 75% en el sector de los auriculares XR. Así que es lo mejor para Meta.
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Proporción de cascos de realidad extendida (XR) por marca en todo el mundo
Proporción de cascos de realidad extendida (XR) por marca en todo el mundo
Oculus es la marca de auriculares de realidad extendida (XR) más grande en 2021 y posee el 75 por ciento del mercado. Sony ocupó el segundo lugar entre los proveedores con casi el 12 por ciento de las entregas.
óculo
- Primer trimestre de 2020: 34 en %
- Segundo trimestre de 2020: 32 en %
- Tercer trimestre de 2020: 29 en %
- Cuarto trimestre de 2020: 74 en %
- Primer trimestre de 2021: 75 en %
sony
- Primer trimestre de 2020: 18 en %
- Segundo trimestre de 2020: 20 en %
- Tercer trimestre de 2020: 16 en %
- Cuarto trimestre de 2020: 6 en %
- Primer trimestre de 2021: 5 en %
HTC
- Primer trimestre de 2020: 6 en %
- Segundo trimestre de 2020: 5 en %
- Tercer trimestre de 2020: 7 en %
- Cuarto trimestre de 2020: 0 en %
- Primer trimestre de 2021: 0 en %
dpvr
- Primer trimestre de 2020: 7 en %
- Segundo trimestre de 2020: 8 en %
- Tercer trimestre de 2020: 8 en %
- Cuarto trimestre de 2020: 4 en %
- Primer trimestre de 2021: 6 en %
pico
- Primer trimestre de 2020: 6 en %
- Segundo trimestre de 2020: 10 en %
- Tercer trimestre de 2020: 11 en %
- Cuarto trimestre de 2020: 3 en %
- Primer trimestre de 2021: 4 en %
Otro
- Primer trimestre de 2020: 21 en %
- Segundo trimestre de 2020: 18 en %
- Tercer trimestre de 2020: 23 en %
- Cuarto trimestre de 2020: 8 en %
- Primer trimestre de 2021: 6 en %
Problemas y sus motivos en Facebook
Pero hay otros aspectos que deberían hacerte pensar. Facebook había ido creciendo de manera constante hasta registrar por primera vez en el cuarto trimestre de 2021 una disminución de alrededor de un millón de usuarios en comparación con el trimestre anterior. Después de que se conocieran estas cifras, el grupo Facebook perdió inmediatamente alrededor del 40% del valor de sus acciones (de finales de diciembre de 2021 a principios de marzo de 2022). El fundador de la empresa Facebook, Zuckerberg, se refirió a la creciente competencia de TikTok. Otro problema que se conoce desde hace tiempo es el “envejecimiento” de Facebook. Cada vez menos jóvenes utilizan la plataforma de redes sociales. Este grupo objetivo utiliza principalmente Instagram, WhatsApp, YouTube o TikTok y no ve necesidad de Facebook.
El principal motivo de la reducción de las ventas fue el cambio de protección de datos que Apple realizó en su sistema operativo iOS el año pasado. Lo que está en juego es el impacto en la industria publicitaria de la función App Tracking Transparency de Apple, que reduce las oportunidades de segmentación al limitar el acceso de los anunciantes a una identificación de usuario de iPhone.
"Creemos que el impacto de iOS es un obstáculo general para nuestro negocio en 2022", dijo el director financiero de Meta, Dave Wehner, en una llamada con analistas tras el informe de ganancias del cuarto trimestre de la compañía. "Es del orden de 10.000 millones de dólares, por lo que es un obstáculo bastante importante para nuestro negocio".
Adecuado para:
Disminución de los usuarios activos diarios en el cuarto trimestre de 2021 en alrededor de 1 millón de usuarios
Facebook prospera con la publicidad personalizada. A cambio de una plataforma de comunicación “gratuita”, utiliza los datos que recopila para ganar dinero mediante publicidad personalizada. Facebook generó alrededor del 97 por ciento de sus ventas en 2021 a través de publicidad. La creciente conciencia mundial sobre los propios datos y la protección de datos pone en peligro el futuro modelo de negocio de Facebook. Además de las dificultades actuales con la protección de datos en Europa, la protección de seguimiento de Apple introducida en la primavera de 2021 también muestra cuán vulnerable se ha vuelto el modelo de negocio de Facebook & Co.
Esto también explica por qué Mark Zuckerberg anunció un cambio de Facebook a un metaverso en julio de 2021. Porque en su propio metaverso personalizado, toda la resistencia que se interpone en el camino del seguimiento y la publicidad personalizada asociada desaparece en el aire.
Este metaverso es una mierda y no tiene sentido para las empresas.
El Meta Metaverso está orientado principalmente al entretenimiento VR/AR, con un enfoque en nuestros propios datos, intereses y hábitos personales.
En 2020 se preveía una cuota de mercado del 53% en el sector de consumo. En comparación con las áreas de producción, ventas y otras, se trata de una proporción considerable que interesa principalmente y únicamente a las empresas de Internet cuyos modelos de negocio se encuentran principalmente en el sector global y digital.
Participación prevista del gasto en realidad virtual y aumentada (AR/VR) en todo el mundo
Participación del gasto global en AR/VR por segmento 2020
- Consumidores – 53 en %
- Ventas y servicios – 15,8 en %
- Producción y recursos – 13,8 en %
- Sector público – 12,7 en %
- Infraestructura – 3,2 en %
- Otros: 1,6 %
Desde finales de 2020, el crecimiento de las ventas de Facebook no ha ido tan bien. Se estanca.
Ingresos de Facebook por segmento a nivel mundial hasta el tercer trimestre de 2021
Los ingresos publicitarios de Facebook superaron los 28.200 millones de dólares en el tercer trimestre de 2021. Facebook generó la mayor parte de las ventas publicitarias en este período con alrededor de 13 mil millones de dólares en EE.UU. y Canadá. En Europa se generaron en el mismo período unas ventas publicitarias de unos 6.820 millones. La publicidad en la región de Asia y el Pacífico generó unos 5.400 millones de dólares.
Más cifras clave sobre Facebook
Los ingresos totales de Facebook en 2020 rondaron los 85.970 millones de dólares. Durante el mismo período, los beneficios de la empresa con sede en California ascendieron a unos 29.150 millones de dólares.
usuarios de facebook
En EE. UU. y Canadá, el número de usuarios activos diarios de Facebook fue de 196 millones en el tercer trimestre de 2021. Esto significa que el número de usuarios activos diarios sólo ha aumentado ligeramente en comparación con el trimestre anterior. En Europa, alrededor de 308 millones de personas utilizan Facebook cada día, lo que supone un aumento de un millón de usuarios respecto al trimestre anterior. A nivel mundial, Facebook es la red social más popular en términos de número de usuarios activos mensuales.
Hype metaverso 'sintonizado': ¿un lugar de reunión para imitadores y soldados de fortuna?
Desde esta perspectiva, no sorprende que el Metaverso sea visto ahora como la próxima generación de Internet. Como es habitual en este tipo de procesos, los innumerables aprovechados y soldados de fortuna no están demasiado lejos y se superan entre sí en este revuelo con opciones y anuncios sin sentido o promesas confusas que son peligrosas para el bolsillo.
Según un informe de los medios, se dice que el cantante Justin Bieber pagó 1,3 millones de dólares para poder saltar a través del Metaverso como un mono. La verdad detrás de esto no se puede verificar, pero es significativo que tales titulares circulen por el Metaverso.
Lo que aún no es Metaverso se convertirá en Metaverso para involucrarse en la exageración saturada de los medios financiados por publicidad. Entonces z. Por ejemplo, los juegos que alguna vez se llamaron de mundo abierto como “The Sandbox”, que recuerda un poco a Minecraft, han pasado a llamarse Metaverse. Otro titular de los medios informó que una propiedad virtual en “The Sandbox” se vendió por 4,3 millones de dólares. ¿En serio? Según Wikipedia, adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun the Sheep, The Walking Dead, Atari y PwC Hong Kong son socios. Cameron y Tyler Winklevoss, así como la banda Avenged Sevenfold, también se encuentran entre los inversores en el terreno virtual de The Sandbox.
Metaworse: El Metaverso es peligroso
Los hermanos gemelos Winklevoss dirigen la sociedad de capital riesgo Winklevoss Capital desde 2012. Según informes de los medios, se dice que han invertido 11 millones de dólares en la criptomoneda Bitcoin. Además, anunciaron que querían lanzar un fondo para Bitcoins con el fin de facilitar la inversión en Bitcoins a los inversores sin conocimientos de informática. En septiembre de 2021, The Sandbox invirtió 2,9 millones de dólares en un NFT “Bored Ape”. Estos tokens no fungibles (NFT) se utilizan para bienes virtuales. Se consideran prueba de los derechos sobre los objetos digitales y pueden recopilarse y comercializarse.
Pero cuál se supone que es el valor añadido o beneficio para el mundo físico y real es más que cuestionable. Recuerda al conocido cuento danés “El traje nuevo del emperador”.
Más historias surgen de historias como estas. Lo “mejor de lo mejor” ya se está propagando entre los expertos: “Megatrend Megaverse. Invierta en la nueva Internet. La Internet del futuro está en el Metaverso. El Metaverso es un megamercado multimillonario”.
Ahora entran en juego todas las demás palabras de moda de lo nuevo y “todo lo relacionado con el futuro que cambia positivamente”: criptomonedas, blockchain, Internet de las cosas, inteligencia artificial, computación en la nube, ciberseguridad (“¡El mundo está en una guerra digital global!”) y qué no.
¿Cui bono? ¿Es esto arte o puede desaparecer? Puedes tirar este "metapeor" con seguridad a la basura.
¿Es el Metaverso malvado?
El Metaverso de Facebook como desarrollo posterior de una tecnología social (comercializada por seguimiento) está dirigido exclusivamente al grupo objetivo de consumidores, cuyo supuesto valor añadido al mundo real debe cuestionarse más de cerca.
Otros mundos virtuales están trabajando en el uso de tecnología de criptomonedas y tokens para vender propiedades virtuales "seguras" en las que los propietarios virtuales pueden luego operar tiendas, casinos, etc. Así que estas propiedades virtuales no están ahí para poder ir de vacaciones virtuales (lo que obviamente sería una tontería), sino que sirven como un mercado para hacer negocios. Por así decirlo, un E-Bay 3D digital, Amazon 3D o algo similar. Pero no para productos que luego se entregan en el mundo real, sino para productos puramente digitales que solo una persona puede poseer como artículos digitales individuales.
Los nombres más conocidos detrás de esto son los proyectos de Metaverse Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse y Realm.
El modelo de negocio explicado de forma sencilla
Un metaverso pretende representar un espacio legalmente seguro con tecnología de realidad extendida (XR) en el que los propietarios pueden poseer y operar una propiedad de una manera "criptosegura" y pueden realizar negocios con cosas y servicios virtuales y físicos. Ya sea una tienda (productos digitales o físicos) o servicios (juegos, herramientas o servicios digitales de cualquier tipo).
Del mismo modo, los consumidores que poseen cosas virtuales de forma “segura con tokens” y no pueden perderlas, pero también pueden comprar cosas de la vida real.
Desde la perspectiva del consumidor, poseer propiedades virtuales sólo tiene sentido si de alguna manera se relaciona con “juegos de computadora” o algo similar. pueden interconectarse de manera sensata, en forma de biblioteca o “espacio de almacenamiento”. Por lo tanto, la atención se centra en los objetos digitales que se pueden comprar, y aquí la rareza del mundo real debería replicarse en el espacio digital. Esto es posible gracias a una cadena de bloques como Ethereum, que también provoca el consumo de energía y las emisiones de CO2 de un país industrial europeo de tamaño medio.
Esto no es sostenible ni valioso.
Plataformas 3D, ¡más interesantes que “Metaverso” y con valor añadido!
En realidad, un metaverso es un lugar donde se unen los mundos físico y digital. Como un desarrollo adicional de la tecnología XR, cuyo objetivo es permitir interacciones entre imágenes digitales 3D (cf. gemelos digitales) y avatares digitales 3D entre sí.
De hecho, algunos metaversos actualmente no son mundos 3D, sino proyecciones 2D mal implementadas que dan la ilusión de un aparente mundo 3D.
El metaverso proporciona un espacio para comunidades virtuales infinitas e interconectadas que utilizan cascos de realidad virtual, gafas de realidad aumentada, aplicaciones para teléfonos inteligentes u otros dispositivos.
Con todo, el significado y el valor agregado deben dejar claro por qué existe el metaverso en cuestión. Todos los metaversos conocidos actualmente utilizan la curiosidad infantil y el instinto de juego de las personas para atraer a las personas a su mundo virtual. Ya sean películas de realidad virtual, juegos de realidad virtual/AR o entretenimiento puro de realidad virtual/AR (realidad virtual y realidad aumentada).
Los casos de uso comercial de la realidad aumentada y virtual (AR/VR) que se espera que experimenten las mayores inversiones en 2024 son la educación y el mantenimiento industrial, y se espera que se inviertan 4.100 millones de dólares en ambas áreas. Los juegos de realidad virtual, la visualización de funciones/vídeos de realidad virtual y los juegos de realidad aumentada son los tres casos de uso más importantes de la realidad virtual y aumentada (AR/VR), y se espera que se gasten 17.600 millones de dólares en 2024.
Inversiones en tecnología de realidad aumentada y virtual (AR/VR) a nivel mundial en 2024, por caso de uso
- Educación/formación/educación: 4.100 millones de dólares
- Mantenimiento/mantenimiento/soporte industrial: 4.100 millones de dólares
- Presentaciones de productos: 2.700 millones de dólares estadounidenses
- Juegos de realidad virtual, visualización de vídeos/películas de realidad virtual y juegos de realidad aumentada; Entretenimiento VR/AR: 17,6 mil millones de dólares estadounidenses
Metaverso
El Metaverso se considera la próxima generación de Internet y es donde se unen los mundos físico y digital. Como desarrollo adicional de las tecnologías sociales, el metaverso pretende permitir la interacción entre imágenes digitales de personas, los avatares, en una variedad de situaciones. Ya sea en el trabajo, en la oficina, asistiendo a conciertos o eventos deportivos, o incluso probándose ropa, el metaverso está destinado a proporcionar un espacio para comunidades virtuales infinitas e interconectadas que utilizan cascos de realidad virtual, gafas de realidad aumentada, aplicaciones para teléfonos inteligentes u otros dispositivos.
AR/VR en los negocios
El uso de la realidad virtual en las empresas suele quedar patente en los ejercicios de formación. Ejemplos de esto incluyen escenarios en los que nuevos empleados reciben capacitación en máquinas y equipos técnicos importantes; sacarlos de servicio con fines de capacitación sería un proceso costoso y disruptivo para una empresa, y es ahí donde la realidad virtual interviene para aliviar este problema. La RA también puede ayudar a mejorar la eficiencia en una empresa, particularmente con la función "Veo lo que veo" para asistencia remota, así como la superposición de datos en la imagen del mundo físico. El montaje in situ, la seguridad y el mantenimiento industrial son casos de uso de la RA que se espera que experimenten un fuerte crecimiento en los próximos años.
Sin embargo, la verdadera fuerza de la tecnología XR (Realidad Extendida) no se utiliza en tales metaversos.
Esto está lejos de ser un uso práctico en la empresa. Aparte del hecho de que Meta (anteriormente Facebook) probablemente hará que el uso de productos y soluciones basados en Meta sea completamente imposible en algunas empresas debido a su historial en materia de protección de datos.
En los inicios de la tecnología XR, lo que lo impedía eran principalmente los elevados costes de los modelos 3D y los constantes ajustes en las actualizaciones periódicas del sistema operativo de los dispositivos, así como la aparición de nuevos dispositivos en el mercado (principalmente teléfonos inteligentes y tabletas).
Durante mucho tiempo, XR sólo pudo establecerse parcialmente en el sector del juego (entretenimiento). En lugar de utilizar el potencial de la tecnología, a la palabra clave “Metaverso” se le asigna una connotación exclusivamente de “entretenimiento”, a pesar de que la tecnología 3D subyacente tiene el potencial de hacer que nuestra vida cotidiana, especialmente en el trabajo, sea más fácil y mejor para todos nosotros. Ahorra tiempo, dinero y nervios.
Con los primeros frameworks 3D para empresas y plataformas 3D sin código, los costos podrían reducirse permanentemente y mantenerse financieramente estables, permitiendo un uso mayor y duradero con valor agregado demostrable en las áreas
- Entrenamiento y educación
- Mantenimiento y soporte industrial
- Presentaciones de productos
hecho posible.
Operaciones XR exitosas para mantenimiento, soporte, capacitación y educación
El uso de la realidad virtual en las empresas suele quedar patente en los ejercicios de formación. Ejemplos de esto incluyen escenarios en los que nuevos empleados reciben capacitación en máquinas y equipos técnicos clave; sacarlos del servicio con fines de capacitación sería un proceso costoso y disruptivo para una empresa, y es ahí donde la realidad virtual interviene para aliviar este problema.
La RA también puede ayudar a mejorar la eficiencia en una empresa, particularmente con la función "ver lo que veo" para asistencia remota, así como la superposición de datos en la visión del mundo físico. El montaje in situ, la seguridad y el mantenimiento industrial son casos de uso de la RA que seguirán experimentando un fuerte crecimiento en los próximos años.
Una plataforma 3D es la solución adecuada para las empresas
El uso de la realidad virtual en las empresas suele quedar patente en los ejercicios de formación. Ejemplos de esto incluyen escenarios en los que nuevos empleados reciben capacitación en máquinas y equipos técnicos clave; sacarlos del servicio con fines de capacitación sería un proceso costoso y disruptivo para una empresa, y es ahí donde la realidad virtual interviene para aliviar este problema.
La RA también puede ayudar a mejorar la eficiencia en una empresa, particularmente con la función "ver lo que veo" para asistencia remota, así como la superposición de datos en la visión del mundo físico. El montaje in situ, la seguridad y el mantenimiento industrial son casos de uso de la RA que seguirán experimentando un fuerte crecimiento en los próximos años.
Está en la lógica de las cosas que el uso de la realidad extendida sirve a un mercado más amplio en el sector de consumo. Sin embargo, el mercado sólo trabaja con imágenes 3D (gemelos digitales) de los productos y máquinas.
Sin embargo, estos costos y gastos ni siquiera figuran en las tentaciones del Metaverso. Esto significa que los operadores del Metaverso ponen la plataforma y todo lo que la rodea a disposición de terceros, con costes que resultan lucrativos para ellos. Dejas el juego y la “diversión” a otros.
Aquí es donde surgen los próximos riesgos y problemas para empresas y fabricantes.
En ningún caso se garantiza la seguridad de los datos de los modelos CAD/3D de los productos y máquinas, son fácilmente extraíbles y quedan desprotegidos a los pies de la competencia.
En una plataforma 3D como la de Vuframe®, esta seguridad de los datos de los modelos CAD/3D está garantizada.
Ingeniería no inversa/seguridad de datos
La ingeniería inversa, también conocida como ingeniería inversa, es principalmente el proceso de extraer información de un modelo 3D específico y reproducirlo en función de la información extraída mediante el proceso de ingeniería inversa. Esto no es posible con la plataforma 3D de Vuframe, también llamada SmartVu (se pronuncia Smartview). ¡Los datos permanecen seguros! Por cierto, ¡un punto de venta único de Vuframe!
Construyendo su propia plataforma 3D para la presentación e interacción de su propio producto
Ya sean reuniones 3D inteligentes, salas de exposición virtuales, creación de modelos CAD/3D con un configurador o una presentación ferial inteligente y flexible desde su bolsillo. Todo desde la perspectiva de la seguridad de los datos.
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Estoy deseando que llegue nuestro proyecto conjunto.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital es un centro industrial centrado en la digitalización, la ingeniería mecánica, la logística/intralogística y la fotovoltaica.
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