Leder du efter et virtuelt showroom, augmented, mixed & extended reality-bureau fra Ulm eller Augsburg?
Available in 27 languages 📢
Xpert.Digital bei Google bevorzugenⓘUdgivet den: 13. juni 2021 / Opdateret den: 27. oktober 2021 – Forfatter: Konrad Wolfenstein
Kraften ved Xtended/Extended Reality – Kort indblik
Der findes rigtig mange begreber, hvoraf nogle er forvirrende, fordi folk ikke ved præcis hvornår og hvordan de skal bruges. Dette hænger sammen med udviklingen af denne teknologi; nogle begreber er ens, men adskiller sig kun i detaljer.
- XR: Udvidet virkelighed / Krydsvirkelighed – Augmented Reality
- MR: Mixed Reality / Augmented Virtuality – Mixed Reality – Mixed Reality
- AR: Augmented Reality
- VR: Virtuel virkelighed
- IT: Fordybende teknologi
- Vi360: 360° video
- RR: Virkelig virkelighed – Fysisk virkelighed
Relateret til dette:
- Udvidede virkelighedspotentialer og anvendelsesområder
- Løbende forbedringer og fremskridt inden for udvidet virkelighed
VR: Virtual Reality – Virtual reality
startede det hele. Det første design til et VR-system kom fra Morton Heilig (1956), som udviklede en enhed kaldet Sensorama, som var beregnet til at blive "Fremtidens Biograf". Virtual reality refererer til repræsentationen og det samtidige interaktive virtuelle miljø i et selvstændigt rum. Interaktion i realtid og 3D er forudsætninger.
AR: Augmented Reality –
Augmented Reality. Augmented Reality introducerede endnu en teknologi og mulighed: integrationen af virtuelle objekter eller andre virtuelle interaktionsmuligheder i den virkelige virkelighed. Et eksempel på dette er visning af speedometeret på en bils forrude. Der findes også mange velkendte apps, der giver dig mulighed for at se ting eller objekter i den virkelige virkelighed ved hjælp af din smartphone.
🏢 👨🏻 👩🏻 Digitale tjenester til din virksomhed - lokalt og globalt
Vi arbejder inden for forretningsudvikling og hjælper dig med at styrke og udvide din markedstilstedeværelse.
Vi glæder os til at se dig!
🚀 👧🏽 👦🏽 Til bureauer, der kunne bruge vores hjælp
Vi støtter dig i strategiske spørgsmål, både regionalt og internationalt. På projektbasis eller i en omfattende fase.
MR: Mixed Reality – Augmented Virtuality –
Mixed Reality minder om Virtual Reality. Forskellen er, at der ikke findes et selvstændigt virtuelt rum; i stedet kan man interagere i den virkelige virkelighed ved hjælp af et headset. Det mest kendte eksempel på dette er Microsofts HoloLens. Strengt taget er dette en augmented virtuality. Mixed Reality omfatter miljøer eller systemer, der blander en brugers naturlige opfattelse med kunstig opfattelse.
XR: Extended Reality / Cross Reality – Extended Reality
(XR) er paraplybetegnelsen for alle immersive teknologier. Et immersivt virtuelt miljø er et miljø, der giver brugeren mulighed for at interagere direkte med det.
Det eneste problem er, at vi på tysk bruger den samme oversættelse for "udvidet" og "forstærket".
ITe: Immersiv teknologi.
Immersiv teknologi stammer fra ordet "immersion", som refererer til indlejring af et objekt i et andet/nyt miljø. I astronomi refererer dette for eksempel til et himmellegeme, der træder i skyggen af et andet himmellegeme, eller indlejring af et objekt i en væske med henblik på mikroskopisk undersøgelse. Inden for digitalisering refererer det til nedsænkning i et virtuelt miljø.
Immersion beskriver brugerens integration i den virtuelle verden. Opfattelsen af sig selv i den virkelige verden forringes, og brugeren føler sig mere som en person i den virtuelle verden. Jo mere immersiv en VR-oplevelse er, desto mere realistisk føles den for brugeren. Dette kan opnås gennem et sofistikeret og engagerende design af den virtuelle verden, for eksempel ved at tilbyde et stort antal mulige handlinger i systemet.
Vi350: 360° video
For fuldstændighedens skyld bør 360° billedet/videoen også nævnes her. Interaktioner er ikke mulige.
De forskellige XR-teknologier tilbyder mange anvendelser, der nu er blevet etableret inden for industri- og underholdningssektoren.
Den seneste udvikling er levering og håndtering af data på en central placering til forskellige XR-applikationer, som udsender dataene til den tilsvarende XR-applikation afhængigt af enheden.
For eksempel: et virtuelt showroom eller en virtuel messe for produkter, f.eks. maskiner
- PC/bærbar: Vises i en webbrowser som en 3D-visning.
- Smartphone: Vis som en augmented reality-version ved at vise maskinen i RR.
- VR-briller eller smartphone med Cardboard: Fremvisning af produkter i virtual reality.
Derudover kan passende kommunikationskanaler og andre informationsmuligheder vises via de respektive enheder.
Relateret til dette:
- Aktuel status for virtualitet (digitalt showroom og virtuelle messer)
- Augmented reality i den digital-fysiske verden
- Udvidet virkelighed (XR) bibliotek (PDF)
Forventet andel af globale udgifter til augmented og virtual reality (AR/VR)
I 2020 forventes forbrugernes udgifter til augmented og virtual reality (AR/VR) at tegne sig for 53 procent af de globale AR/VR-udgifter det år. De samlede globale AR/VR-udgifter forventes at nå 12 milliarder amerikanske dollars i 2020 og stige til 72,8 milliarder amerikanske dollars i 2024.
Andel af globale AR/VR-udgifter fordelt på segmenter på verdensplan
- 53% – Forbrugere
- 15,8% – Salg og serviceydelser
- 13,8% – Produktion og ressourcer
- 12,7% – Offentlig sektor
- 3,2% – Infrastruktur
- 1,6% – Andet
Fokusområder for XR/AR/VR/MR-teknologi og indholdsinvesteringer verden over

Prioriteter inden for investering i XR/AR/VR/MR-teknologi og indhold på verdensplan – Billede: Xpert.Digital
Globale investeringstendenser inden for XR/AR/VR/MR-teknologi: I januar 2019 angav 54 procent af respondenterne, at spilsektoren ville se de største investeringer i udviklingen af virtual reality (VR), augmented reality (AR) og mixed reality (MR) teknologier eller indhold i løbet af de næste 12 måneder. Sektorer som sundhedspleje og uddannelse er også blevet bemærkelsesværdige investeringsmål i takt med at anvendelsesmulighederne for extended reality (XR) teknologi har udviklet sig.
Augmented Reality (XR)
Extended Reality (XR) er en fremvoksende betegnelse for alle immersive teknologier, herunder VR, AR og MR, såvel som dem, der endnu ikke er udviklet. Immersive eller XR-teknologier forstærker den virkelighed, vi oplever, enten ved at fusionere den virtuelle og "virkelige" verden eller ved at skabe en fuldt immersiv oplevelse. VR skaber et kunstigt miljø, mens AR blot bruger det eksisterende miljø ved at lægge ny information oven på det. I både VR og AR leveres informationen eller billederne til brugeren via headsets, hvor Oculus VR og Sony er blandt de førende udbydere.
Relateret til dette:
XR-forbrug
Markedet for XR-teknologi er voksende, og store virksomheder som Microsoft og Intel investerer i det. Antallet af mobile AR-brugere på verdensplan forventes at stige, delvist drevet af det voksende ønske om, at AR-teknologi kan forbedre forbrugeroplevelser inden for medier og underholdning. Musikkoncerter og sportsbegivenheder er blot to eksempler, hvor AR-teknologi i stigende grad bruges til at berige fanoplevelsen.
I 2016 og 2018 omhandlede følgende spørgsmål i undersøgelsen kun AR og VR, uden at tage MR- og XR-produkter og -tjenester i betragtning. Flere svarmuligheder var mulige.
I hvilke sektorer forventer du de største investeringer i udviklingen af AR/VR/MR/XR-teknologi eller -indhold i de næste 12 måneder?
2019
- 54% – Spil
- 43% – Sundhedspleje og medicinsk udstyr
- 36% – Uddannelse
- 28% – Militær og forsvar
- 20% – Produktion og bilindustrien
- 17% – Film og tv
- 15% – Livebegivenheder (f.eks. sport, koncerter osv.)
- 15% – Udvikling af arbejdsstyrken
- 13% – Markedsføring og reklame
- 11% – Detailhandel (f.eks. shopping)
- 9% – Fast ejendom (f.eks. virtuelle ture, byggeri)
2018
- 59% – Spil
- 26% – Sundhedspleje og medicinsk udstyr
- 26% – Uddannelse
- 19% – Militær og forsvar
- 17% – Produktion og bilindustrien
- 18% – Film og tv
- 19% – Livebegivenheder (f.eks. sport, koncerter osv.)
- 20% – Markedsføring og reklame
- 18% – Detailhandel (f.eks. shopping)
- 21% – Fast ejendom (f.eks. virtuelle ture, byggeri)
- – Udvikling af arbejdsstyrken
2016
- 78% – Spil
- 24% – Sundhedspleje og medicinsk udstyr
- 30% – Uddannelse
- 15% – Militær og forsvar
- 40% – Film og tv
- 34% – Livebegivenheder (f.eks. sport, koncerter osv.)
- 7% – Detailhandel (f.eks. shopping)
- 18% – Fast ejendom (f.eks. virtuelle ture, byggeri)
- – Produktion og bilteknik
- – Udvikling af arbejdsstyrken
- – Markedsføring og reklame
Relateret til dette:
Monetiseringsstrategier for immersive teknologiprodukter eller -tjenester

Monetiseringsmetoder for XR/AR/VR/MR-produkter eller -tjenester verden over – Billede: Xpert.Digital
Salg af produkter eller abonnementer blev identificeret som den primære metode til at tjene penge på XR/AR/VR/MR-produkter og -tjenester i 2020, hvor 61 procent af de adspurgte XR-brancheeksperter nævnte denne strategi. Dette repræsenterer en stigning på 13 procent sammenlignet med året før.
I 2018 fokuserede undersøgelsesspørgsmålet udelukkende på AR og VR, uden at tage MR- og XR-produkter og -tjenester i betragtning.
Monetiseringsmetoder for XR/AR/VR/MR-produkter eller -tjenester verden over
2020
- 61% – Salg af produkter eller abonnementer (f.eks. AR/VR-enheder, spil)
- 51% – Gebyrer for yderligere funktioner eller køb i apps, der kan downloades gratis
- 47% – Omsætning fra annoncering i appen
- 47% – Produktplacering i AR/VR-oplevelsen
- 36% – Betalt adgang til livebegivenheder (f.eks. sport, koncerter)
- 28% – Lokationsbaseret underholdning (f.eks. VR-arkader, indkøbscentre)
2019
- 48% – Salg af produkter eller abonnementer (f.eks. AR/VR-enheder, spil)
- 41% – Gebyrer for yderligere funktioner eller køb i apps, der kan downloades gratis
- 39% – Omsætning fra annoncering i appen
- 30% – Produktplacering i AR/VR-oplevelsen
- 19% – Betalt adgang til livebegivenheder (f.eks. sport, koncerter)
- 16% – Lokationsbaseret underholdning (f.eks. VR-arkader, indkøbscentre)
2018
- 59% – Salg af produkter eller abonnementer (f.eks. AR/VR-enheder, spil)
- 27% – Gebyrer for yderligere funktioner eller køb i apps, der kan downloades gratis
- 20% – Omsætning fra annoncering i appen
- 20% – Produktplacering i AR/VR-oplevelsen
- 13% – Betalt adgang til livebegivenheder (f.eks. sport, koncerter)
- 19% – Lokationsbaseret underholdning (f.eks. VR-arkader, indkøbscentre)
Aktuelle PDF-biblioteker til at understøtte din videre strategiske planlægning og aktiviteter
Vi giver dig yderligere indsigt i tal, data og fakta, der kan hjælpe dig med at optimere og udvide dine strategiske mål:
- Kundedemografibibliotek – Demografisk vidensdatabase (PDF)
- Online marketingbibliotek (PDF)
- E-handelsbibliotek – Vidensbase (PDF)
- Bibliotek om markedsføring på sociale medier – Vidensbase (PDF)
- SEO-bibliotek – SEM-vidensbase (PDF)
- Søgemaskineannoncering / SEA-bibliotek – Vidensbase om søgemaskineannoncering (PDF)
- Udvidet virkelighed (XR) bibliotek (PDF)
Derfor er Xpert.Digital det rette valg for Ulm og Augsburg! – Virtuelt showroom, augmented, mixed & extended reality-bureau
Jeg vil med glæde fungere som din personlige rådgiver.
Du kan kontakte mig ved at udfylde kontaktformularen nedenfor eller blot ringe til mig på +49 731 37 999 300 .
Jeg glæder mig til vores fælles projekt.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital er et knudepunkt for industrien med fokus på digitalisering, maskinteknik, logistik/intralogistik og solceller.
Med vores 360° forretningsudviklingsløsning understøtter vi anerkendte virksomheder fra nye forretninger til eftersalg.
Markedsinformation, smarketing, marketingautomatisering, indholdsudvikling, PR, postkampagner, personlige sociale medier og lead nurturing er en del af vores digitale værktøjer.
Du kan finde mere information på: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus






























