Økonomisk faktor XR-teknologi
Enhver ny markedsmulighed kommer med sine egne risici. Men i betragtning af markedspotentialet for denne nye immersive teknologi bliver det hurtigt klart, at spørgsmålet om risici snart vil være løst. Uanset hvad udvikler markedet sig hurtigt. Især i B2B-sektoren har markedet gjort relativt rolige, men betydelige fremskridt. XR-teknologier er blevet uundværlige inden for sundhedssektoren, bilindustrien og industrien. I B2C-sektoren har XR-teknologi allerede etableret sig solidt.
Men XR-teknologi bliver også i stigende grad indarbejdet og brugt i strategiske planer, som er som følger:
- Virtuelle showrooms
- Virtuelle messer
- Virtuelle begivenheder og møder
Relateret til dette:
- Aktuel status for virtualitet (digitalt showroom og virtuelle messer)
- Augmented reality i den digital-fysiske verden
- Udvidet virkelighed (XR) bibliotek (PDF)
Virtual reality (VR) er en simuleret oplevelse, der kan ligne den virkelige verden eller være helt anderledes end den. Målet med VR er at skabe en sensorisk oplevelse for brugeren, nogle gange inklusive syn, berøring, hørelse, lugt eller endda smag. De globale udgifter til augmented reality og virtual reality (AR/VR) forventes at nå 18,8 milliarder dollars i 2020, mens markedet for VR-hardware og -software til forbrugere alene forventes at vokse til 5,1 milliarder dollars i 2023. Den potentielle indvirkning af nye teknologier som VR bliver stadig tydeligere: prognoser forudsiger, at VR vil øge det globale bruttonationalprodukt (BNP) med 450,5 milliarder dollars inden 2030. Desuden forventes det, at over 23 millioner job verden over vil blive forbedret af VR/AR-teknologier inden 2030.
🏢 👨🏻 👩🏻 Digitale tjenester til din virksomhed - lokalt og globalt
Vi arbejder inden for forretningsudvikling og hjælper dig med at styrke og udvide din markedstilstedeværelse.
Vi glæder os til at se dig!
🚀 👧🏽 👦🏽 Til bureauer, der kunne bruge vores hjælp
Vi støtter dig i strategiske spørgsmål, både regionalt og internationalt. På projektbasis eller i en omfattende fase.
I øjeblikket bruger standard virtual reality-systemer enten virtual reality-headset eller multiprojektionsmiljøer til at skabe realistiske fornemmelser, der simulerer en brugers fysiske tilstedeværelse i et virtuelt miljø. Effekten opnås typisk gennem VR-headset, som består af et head-mounted display (HMD) - et headset, der omgiver brugeren og forhindrer lys eller billeder fra den virkelige verden i at forstyrre den virtuelle verden. Udbydere af VR-headset inkluderer HTC, Oculus, PlayStation og Valve, hvor millennials i Storbritannien er mere tilbøjelige til at eje et VR-headset end nogen anden generation.
VR-spil og VR-video er de største forbrugeranvendelser for VR-teknologi: Det forventes, at der globalt set vil blive brugt 20,8 milliarder dollars alene på disse områder i 2023. I Polen brugte en femtedel af spillerne VR-enheder, hvor mobile VR-enheder var blandt de mest almindelige typer. Eksperter forventer dog, at fordelene ved VR også vil omfatte industrien, da det giver potentielle effektivitetsgevinster. Som følge heraf forventes den industrielle brug at være tre gange større end forbrugernes brug på verdensplan i 2023.
Relateret til dette:
- Kraften ved Xtended/Extended Reality – Kort indblik
- Udvidede virkelighedspotentialer og anvendelsesområder
Juridiske bekymringer vedrørende udviklingen af XR/AR/VR/MR-teknologier
Juridiske bekymringer omkring udviklingen af immersive teknologier ifølge XR/AR/VR/MR-brancheeksperter i USA: I 2020 angav 49 procent af de adspurgte XR-brancheeksperter, at forbrugernes privatliv og datasikkerhed er et juridisk problem i udviklingen af immersive teknologier og indhold.
Hvilke af følgende juridiske risici er relevante for din virksomhed, når du udvikler immersive teknologier eller indhold?
49% – Forbrugerbeskyttelse/datasikkerhed
48% – Produktansvar
41% – Sundheds- og sikkerhedsspørgsmål
34% – Potentiel krænkelse af tredjeparts intellektuelle ejendomsrettigheder (patenter, varemærker, ophavsrettigheder, forretningshemmeligheder)
29% – Eksportkontrolspørgsmål
27% – Licensering af teknologi og IP
27% – Overholdelse af platformkrav til offentliggørelse af indhold
25% – Offentlige rettigheder
24% – Håndhævelse af IP-rettigheder
1% – Andet
Hindringer for masseadoption af AR/VR-teknologier ifølge XR-eksperter
Barrierer for masseadoption af augmented reality (AR) og virtual reality (VR) teknologier, ifølge XR/AR/VR/MR brancheeksperter i USA: I en undersøgelse foretaget i begyndelsen af 2020 angav 32 procent af de adspurgte XR-brancheeksperter brugeroplevelsen som en af de største barrierer for masseadoption af augmented reality (AR) teknologier. Tilgængeligheden af indhold var nummer to, hvor 18 procent angav det som en barriere.
Relateret til dette:
- Udvidet: Udvidet virkelighed for erhvervslivet og industrien
- Løbende forbedringer og fremskridt inden for udvidet virkelighed
Hvilke hindringer er der for den massive udbredelse af augmented reality (AR)-teknologi?
- 32% – Brugeroplevelse (f.eks. uhåndterlig hardware, tekniske problemer)
- 18% – Indholdstilbud (f.eks. mangel på kvalitetsindhold, mængden af tilgængeligt indhold)
- 15% – Forbrugere og virksomheder modvillige til at implementere AR/VR
- 14% – Regulering og juridiske risici
- 11% – Finansiering og investering
- 7% – Omkostninger for forbrugerne
- 4% – Statsligt tilsyn
Hvilke hindringer er der for den massive udbredelse af virtual reality (VR)-teknologi?
- 19% – Brugeroplevelse (f.eks. uhåndterlig hardware, tekniske fejl)
- 27% – Udbud af indhold (f.eks. mangel på indhold af høj kvalitet, mængden af tilgængeligt indhold)
- 19% – Forbrugere og virksomheder er modvillige til at implementere AR/VR
- 12% – Regulering og juridiske risici
- 9% – Finansiering og investering
- 11% – Omkostninger for forbrugerne
- 3% – Statsligt tilsyn
Stigning i globalt BNP på grund af AR/VR
Global stigning i bruttonationalproduktet (BNP) fra 2019 til 2030 på grund af augmented reality (AR) og virtual reality (VR) (i milliarder amerikanske dollars): En rapport fra 2019 forudsiger, at virtual reality (VR) og augmented reality (AR) vil øge det globale bruttonationalprodukt (BNP) med 1,5 billioner amerikanske dollars inden 2030 – en stigning fra de 46,4 milliarder amerikanske dollars, som disse teknologier øgede BNP med i 2019.
Antal forbedrede jobs af AR/VR på verdensplan
Ifølge en rapport fra 2019 forventes mere end 23 millioner job verden over at blive forbedret af virtual reality (VR) og augmented reality (AR) teknologier inden 2030, en stigning fra de 800.000 job, der blev forbedret af VR og AR i 2019. VR, AR og mixed reality (MR) omtales ofte som extended reality (XR), et nyt udtryk, der bruges om alle immersive teknologier.
Relateret til dette:
Antal forbedrede job på verdensplan gennem Augmented Reality (AR) og Virtual Reality (VR) fra 2019 til 2030 (i millioner)
Økonomiske fordele ved VR på verdensplan
De globale udgifter til augmented reality og virtual reality (AR/VR) forventes at stige igen i 2020, og markedet for VR-hardware og -software til forbrugere forventes også at opleve vækst frem mod 2023. Den potentielle indvirkning af nye teknologier som VR bliver stadig tydeligere globalt: prognoser forudsiger, at VR vil øge det globale BNP med 450,5 milliarder dollars inden 2030. Derudover forventes VR/AR-teknologier at skabe over 23 millioner job på verdensplan inden 2030.
Økonomiske fordele ved VR i Europa
VR forventes at bringe en række sociale og økonomiske fordele til europæiske nationer. Storbritannien forventes at se en stigning i sit bruttonationalprodukt (BNP) på 20,1 milliarder dollars inden 2030, mens Frankrig forventer en BNP-boost på 14,4 milliarder dollars fra VR-teknologi. Derudover forventes VR/AR at skabe mere end 400.000 job i Storbritannien inden 2030, en stigning fra de 10.000 til 15.000 job skabt af VR/AR i 2019.
Størrelsen af markedet for augmented & virtual reality (AR/VR) i Europa
Størrelsen af markedet for augmented reality (AR) og virtual reality (VR) i Europa i 2018 og 2026 (i milliarder amerikanske dollars): I 2026 forventes markedet for augmented reality (AR) og virtual reality (VR) i Europa at nå 50,55 milliarder amerikanske dollars, en stigning fra de 4,57 milliarder amerikanske dollars, som markedet var værd i 2018.
Aktuelle PDF-biblioteker til at understøtte din videre strategiske planlægning og aktiviteter
Vi giver dig yderligere indsigt i tal, data og fakta, der kan hjælpe dig med at optimere og udvide dine strategiske mål:
- Kundedemografibibliotek – Demografisk vidensdatabase (PDF)
- Online marketingbibliotek (PDF)
- E-handelsbibliotek – Vidensbase (PDF)
- Bibliotek om markedsføring på sociale medier – Vidensbase (PDF)
- SEO-bibliotek – SEM-vidensbase (PDF)
- Søgemaskineannoncering / SEA-bibliotek – Vidensbase om søgemaskineannoncering (PDF)
- Udvidet virkelighed (XR) bibliotek (PDF)
Derfor er Xpert.Digital det rette valg for Frankfurt og Würzburg! – Dine virtuelle showroom-, augmented-, mixed- og extended reality-konsulenter og -bureauer
Jeg vil med glæde fungere som din personlige rådgiver.
Du kan kontakte mig ved at udfylde kontaktformularen nedenfor eller blot ringe til mig på +49 7348 4088 965 .
Jeg glæder mig til vores fælles projekt.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital er et knudepunkt for industrien med fokus på digitalisering, maskinteknik, logistik/intralogistik og solceller.
Med vores 360° forretningsudviklingsløsning understøtter vi anerkendte virksomheder fra nye forretninger til eftersalg.
Markedsinformation, smarketing, marketingautomatisering, indholdsudvikling, PR, postkampagner, personlige sociale medier og lead nurturing er en del af vores digitale værktøjer.
Du kan finde mere information på: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus


