Kraften i Xtended/Extended Reality - Kort insikt
Det finns många termer, av vilka några förvirrar eftersom vissa inte vet exakt när och hur respektive termer används eller används. Detta är relaterat till utvecklingen av denna teknik, av vilka några är desamma, men har bara skillnader i detalj.
- XR: Utökad verklighet / kors verklighet - Utökad verklighet
- MR: Mixed Reality / Augmented Virtuality - Mixed Reality - Blandad verklighet
- AR: Augmented Reality - Utökad verklighet
- VR: Virtual Reality - Virtual Reality
- Ite: uppslukande teknik
- Vi360: 360 ° video
- RR: verklig verklighet - fysisk verklighet
Lämplig för detta:
- Utökad verklighetspotential och tillämpningsområden
- Ständiga förbättringar och vidareutvecklingar i utökad verklighet
VR: Virtual Reality - Virtual Reality
I början var det virtual reality. Det första utkastet till ett VR -system kommer från Morton Heilig (1956), som utvecklade en apparat som heter Sensorama som borde bli ”framtidens film”. Presentationen och samtidig interaktiv och virtuell miljö i ett självinnehållet rum kallas en virtuell verklighet. Interaktion i realtid och 3-D är en förutsättning.
AR: Augmented Reality - Utökad verklighet
med förstärkt verklighet lades till en annan teknik och möjlighet. Nämligen integrationen av virtuella objekt eller andra virtuella interaktionsalternativ i verkligheten. Showen hastighetsdisplayen på vindrutan på bilen är ett exempel här. Det finns också många välkända appar som du kan se saker eller objekt i verklig verklighet via mobiltelefonen.
🏢 👨🏻 👩🏻 Digitala tjänster för ditt företag - lokalt och globalt
Vi arbetar inom affärsutvecklingsområdet och hjälper dig att stärka och utöka marknaden.
Vi ser fram emot att träffa dig!
🚀 👧🏽 👦🏽 för byråer som kan använda vår hjälp
Vi stöder dig i strategiska frågor, regionalt och internationellt. Projektbaserad eller omfattande.
MR: Mixed Reality - Augmented Virtuality - Blandad verklighet Mixed
Reality liknar virtual reality. Skillnaden är att det inte finns något fristående virtuellt utrymme, men kan interagera i verklig verklighet med ett glasögonhuvud. Det mest kända exemplet på detta är Hololens från Microsoft. Strängt taget är detta en förstärkt virtualitet. Under blandad verklighet sammanfattas blandad verklighet eller blandad verklighet, miljöer eller system som blandar en användares naturliga uppfattning med en konstgjord uppfattning.
XR: Utökad verklighet / kors verklighet - Utökad verklighet
XR är paraplytermen för alla uppslukande tekniker. Man talar om en uppslukande virtuell miljö (uppslukande virtuell miljö) om den möjliggörs för användaren att interagera direkt med den.
Bara dumt att vi använder samma översättning för "utvidgad" på tyska för "utökad" och "förstärkt".
ITE: Nöjande teknik
är nedsänkt av ordet "fördjupning" som står för att bädda in ett objekt i en annan/ny miljö. I astronomi z. B. För inträde av en himmelkropp i skuggorna av en annan eller inbäddning av ett objekt i en vätska för att undersöka i mikroskopi. Inom digitaliseringsområdet är det för att fördjupa sig i en virtuell miljö.
Immersion beskriver användarens inbäddning i den virtuella världen. Uppfattningen av dig själv i den verkliga världen reduceras och användaren känner sig mer än en person i den virtuella världen. Ju mer och mer en VR -upplevelse, desto mer realistisk känns det för användaren. Detta kan uppnås genom en krävande och spännande design av den virtuella världen, till exempel genom ett stort antal möjliga åtgärder i systemet.
VI350: 360 ° Video
fullständighet för 360 ° bild eller video. Inga interaktioner är möjliga här.
Med de olika XR -teknikerna finns det många möjliga användningar som nu har etablerat sig inom bransch- och underhållningsindustrin.
Den senaste utvecklingen är tillhandahållande och hantering av uppgifterna på en central plats för olika XR -applikationer som spelar data för motsvarande XR -applikation beroende på enheten (enhet).
Till exempel: en virtuell showrome eller en virtuell mässa för produkter, t.ex. B. maskiner
- PC/Laptop: Representation i webbläsaren som 3D -vy.
- Smartphone: Representation som augmented reality -version genom att visa maskinen i RR.
- VR -glasögon eller smartphone med kartong: representation av produkterna i virtuell verklighet.
Dessutom kan motsvarande kommunikationskanaler och andra informationsalternativ visas via respektive enheter.
Lämplig för detta:
- Aktuell status för virtualitet (Digital Showroom & Virtual Fairs)
- Den utvidgade verkligheten i den digitala-fysiska världen
- Extended Reality (XR) Library (PDF)
Förutsagd andel av utgifterna för Augmented and Virtual Reality (AR/VR) över hela världen över hela världen
År 2020 förväntas konsumentkostnader för förstärkt och virtuell verklighet (AR/VR) identifiera 53 procent av de globala AR/VR -utgåvorna i år. Den totala AR/VR -utgiften över hela världen kommer att uppgå till 12 miljarder dollar 2020 och kommer att öka till 72,8 miljarder dollar år 2024.
Andel av Global AR/VR -utgåvor enligt segment över hela världen
- 53 % - Konsumenter
- 15,8 % - Försäljning och tjänster
- 13,8 % - Produktion och resurser
- 12,7 % - den offentliga sektorn
- 3,2 % - infrastruktur
- 1,6 % - andra
XR/AR/VR/MR -teknik och innehållsinvesteringar Huvudområden över hela världen
XR/AR/VR/MR -teknikinvesteringsanvisningar över hela världen: I januari 2019 uppgav 54 procent av de tillfrågade att spelsektorn kommer att uppleva de flesta av investeringarna i utvecklingen av Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) och blandad verklighet (MR) -teknologier eller innehåll under de kommande 12 månaderna. Sektorer som hälso- och sjukvård och utbildning har också blivit anmärkningsvärda investeringsmål, eftersom tillämpningarna av den utökade verklighetstekniken har utvecklats.
Utökad verklighet (XR)
Extended Reality (XR) är en nya term för alla uppslukande tekniker, inklusive VR, AR och MR, såväl som de som fortfarande behöver skapas. Immersive eller XR Technologies utvidgar verkligheten som vi upplever genom antingen sammansmältning av den virtuella och "riktiga" världen eller genom att skapa en helt uppslukande upplevelse. VR skapar en konstgjord miljö, medan AR helt enkelt använder den befintliga miljön genom att tillhandahålla ny information om den. I både VR och AR görs informationen eller bilderna tillgängliga för användaren via headset, varvid Oculus VR och Sony är bland de välkända leverantörerna.
Lämplig för detta:
XR -konsumtion
XR -teknikmarknaden växer, stora företag som Microsoft och Intel investerar i XR -teknik. Det förväntas att antalet mobila AR -användare kommer att öka över hela världen, vilket delvis drivs av den växande önskan om AR -teknik för att förbättra konsumentupplevelser i media och underhållning. Musikkonserter och sportevenemang är bara två exempel där AR -teknik används mer och mer för att berika fläktupplevelsen.
Under 2016 och 2018 hänvisade följande fråga endast till AR och VR i undersökningen utan att ta hänsyn till MR och XR -produkter och tjänster. Flera nioner var möjliga.
I vilken sektorer förväntar du dig de flesta av investeringarna i utvecklingen av AR/VR/MR/XR -teknik eller innehåll under de kommande 12 månaderna?
2019
- 54 % - Spel
- 43 % - Sjukvård och medicinsk utrustning
- 36 % - Utbildning
- 28 % - Militär och försvar
- 20 % - Produktion och fordon
- 17 % - Film och tv
- 15 %-liv evenemang (t.ex. sport, konserter etc.)
- 15 % utveckling av arbetare
- 13 % marknadsföring och reklam
- 11 % - detaljhandel (t.ex. shopping)
- 9 % fastigheter (t.ex. virtuella besök, konstruktion)
2018
- 59 % spel
- 26 % - Sjukvård och medicinsk utrustning
- 26 % - Utbildning
- 19 % - Militär och försvar
- 17 % - Produktion och fordon
- 18 % - Film och tv
- 19 %-liv evenemang (t.ex. sport, konserter, etc.)
- 20 % marknadsföring och reklam
- 18 % - detaljhandel (t.ex. shopping)
- 21 % fastigheter (t.ex. virtuella besök, konstruktion)
- - Utveckling av arbetare
2016
- 78 % - Spel
- 24 % - Sjukvård och medicinsk utrustning
- 30 % - Utbildning
- 15 % - militär och försvar
- 40 % - Film och tv
- 34 %-liv evenemang (t.ex. sport, konserter etc.)
- 7 % detaljhandel (t.ex. shopping)
- 18 % fastigheter (t.ex. virtuella besök, konstruktion)
- - Tillverkning och bilbyggnad
- - Utveckling av arbetare
- - Marknadsföring och reklam
Lämplig för detta:
MONITARISATIONS STRATEGIES FÖR NODSIVE TEKNIKPRODUKTER ELLER TJÄNSTER
Monetariseringsmetoder för XR/AR/VR/MR -produkter eller tjänster över hela världen -Image: Xpert.digital
Försäljningen av produkter eller prenumerationer identifierades som huvudmetoden för intäktsgenerering av XR/AR/VR/MR -produkter och tjänster 2020, där 61 procent av XR -branschexperter undersökte förklarade denna strategi. Denna strategi ökade med 13 procent jämfört med föregående år.
Under 2018 fokuserade frågan i undersökningen endast på AR och VR utan att beakta MR- och XR -produkter och tjänster.
Monetariseringsmetoder för XR/AR/VR/MR -produkter eller tjänster över hela världen
2020
- 61 %-försäljning av produkter eller prenumerationer (t.ex. AR/VR-enheter, spel)
- 51 %-FEES för ytterligare funktioner eller köp i appen inom appar som kan laddas ner gratis
- 47 % - intäkter från reklam inom appar
- 47 %-produktplacering inom AR/VR-upplevelsen
- 36 %-betald tillgång till liveevenemang (t.ex. sport, konserter)
- 28 %-lokaliseringsrelaterad underhållning (t.ex. VR-arkader, köpcentra)
2019
- 48 %-försäljning av produkter eller prenumerationer (t.ex. AR/VR-enheter, spel)
- 41 %-FEES för ytterligare funktioner eller köp i appen inom appar som kan laddas ner gratis
- 39 % - intäkter från reklam inom appar
- 30 %-produktplacering inom AR/VR-upplevelsen
- 19 %-betald tillgång till liveevenemang (t.ex. sport, konserter)
- 16 %-lokaliseringsrelaterad underhållning (t.ex. VR-arkader, köpcentra)
2018
- 59 %-försäljning av produkter eller prenumerationer (t.ex. AR/VR-enheter, spel)
- 27 %-FEES för ytterligare funktioner eller köp i appen inom appar som kan laddas ner gratis
- 20 % - intäkter från reklam inom appar
- 20 %-produktplacering inom AR/VR-upplevelsen
- 13 %-taid tillgång till liveevenemang (t.ex. sport, konserter)
- 19 %-lokaliseringsrelaterad underhållning (t.ex. VR-arkader, köpcentra)
Nuvarande PDF -bibliotek för att stödja din ytterligare strategiska planering och aktiviteter
Vi ger dig ytterligare insikter i siffror, data och fakta som kan hjälpa dig att optimera och utöka dina strategiska mål:
- Kunddemografibibliotek - Demography Knowledge Database (PDF)
- Online Marketing Library (PDF)
- E-Commerce Library-Knowledge Database (PDF)
- Social Media Marketing Library - Knowledge Database (PDF)
- SEO Library - Denna kunskapsdatabas (PDF)
- Sökmotorannonsering / Sea Library-Search Engine Advertising Knowledge Database (PDF)
- Extended Reality (XR) Library (PDF)
Därför Xpert.Digital för ULM och Augsburg! - Virtual Showroom, Augmented, Mixed & Extended Reality Agency
Jag hjälper dig gärna som personlig konsult.
Du kan kontakta mig genom att fylla i kontaktformuläret nedan eller helt enkelt ringa mig på +49 731 37 999 300 .
Jag ser fram emot vårt gemensamma projekt.
Xpert.digital - Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital är ett nav för bransch med fokus, digitalisering, maskinteknik, logistik/intralogistik och fotovoltaik.
Med vår 360 ° affärsutvecklingslösning stöder vi välkända företag från ny verksamhet till efter försäljning.
Marknadsintelligens, smarketing, marknadsföringsautomation, innehållsutveckling, PR, postkampanjer, personliga sociala medier och blyomsorg är en del av våra digitala verktyg.
Du kan hitta mer på: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus