Website -pictogram Xpert.Digital

Op zoek naar virtuele showroom, augmented, gemengd en uitgebreide reality -bureau uit Ulm of Augsburg?

Virtuele showroom, augmented, gemengde en uitgebreide realiteit  –  afbeelding: Ahmet Misirligul | Shuttestock.com

Virtuele showroom, augmented, gemengde en uitgebreide realiteit – afbeelding: Ahmet Misirligul | Shuttestock.com

De kracht van uitgebreide realiteit – kort inzicht

Er zijn veel termen, waarvan sommige verwarren omdat sommigen niet precies weten wanneer en hoe de respectieve termen worden gebruikt of gebruikt. Dit houdt verband met de ontwikkeling van deze technologie, waarvan sommige hetzelfde zijn, maar hebben alleen verschillen in detail.

Geschikt hiervoor:

VR: Virtual Reality
Reality. Het begon allemaal met virtual reality. Het eerste ontwerp voor een VR-systeem werd gemaakt door Morton Heilig (1956), die een apparaat ontwikkelde genaamd Sensorama, dat de "bioscoop van de toekomst" zou worden. Virtual reality wordt gedefinieerd als de representatie en gelijktijdige interactieve virtuele omgeving in een op zichzelf staande ruimte. Realtime- en 3D-interactie zijn hierbij een vereiste.

AR: Augmented Reality . Augmented reality
een andere technologie en mogelijkheid: de integratie van virtuele objecten of andere virtuele interactiemogelijkheden in de echte wereld. Een voorbeeld is de weergave van de snelheidsmeter op de voorruit van een auto. Er zijn ook veel bekende apps waarmee je dingen of objecten in de echte wereld op je telefoon kunt bekijken.

 

🏢 👨🏻 👨🏻 👩🏻 digitale diensten voor uw bedrijf – lokaal en wereldwijd

Wij werken op het gebied van bedrijfsontwikkeling en helpen u de markt te versterken en uit te breiden.

We kijken ernaar uit je te zien!

Advies en oplossingen zijn hier te vinden 👈🏻

🚀 👧🏽 👦🏽 voor bureaus die onze hulp kunnen gebruiken

Wij ondersteunen u in strategische vragen, regionaal en internationaal. Project -gebaseerd of uitgebreid.

Neem contact met ons 👈🏻

 

MR: Mixed Reality Augmented Virtuality reality
is vergelijkbaar met virtual reality. Het verschil is dat er geen op zichzelf staande virtuele ruimte is; in plaats daarvan kun je met de echte realiteit interacteren via een headset. Het bekendste voorbeeld hiervan is Microsofts HoloLens. Strikt genomen is dit een vorm van augmented virtuality. Mixed reality verwijst naar omgevingen of systemen die de natuurlijke waarneming van een gebruiker combineren met een kunstmatige waarneming.

XR: Extended Reality / Cross Reality Extended Reality
(XR) is de overkoepelende term voor alle immersieve technologieën. Een immersieve virtuele omgeving is een omgeving waarin de gebruiker er direct mee kan interacteren.

Gewoon dom dat we dezelfde vertaling gebruiken voor "uitgebreid" in het Duits voor "uitgebreid" en "augmented".

ITE: INLOGENDE TECHNOLOGIE
wordt ondergedompeld door het woord "onderdompeling" dat staat voor het inbedden van een object in een andere/nieuwe omgeving. In astronomie z. B. voor de invoer van een hemelse lichaam in de schaduwen van het andere of het inbedden van het ene object in een vloeistof voor onderzoek in microscopie. Op het gebied van digitalisering is het voor onderdompeling in een virtuele omgeving.

Immersion beschrijft de inbedding van de gebruiker in de virtuele wereld. De perceptie van jezelf in de echte wereld is verminderd en de gebruiker voelt meer dan een persoon in de virtuele wereld. Hoe meer en meer een VR -ervaring, hoe realistischer het voor de gebruiker voelt. Dit kan worden bereikt door een veeleisend en opwindend ontwerp van de virtuele wereld, bijvoorbeeld door een groot aantal mogelijke acties in het systeem.

VI350: 360 ° Video
volledigheid omwille van de 360 ​​° afbeelding of video. Er zijn hier geen interacties mogelijk.

Met de verschillende XR -technieken zijn er veel mogelijke toepassingen die zich nu hebben gevestigd in de industrie- en entertainmentindustrie.

De nieuwste ontwikkeling is het aanbieden en beheer van de gegevens op een centrale locatie voor verschillende XR -applicaties die de gegevens voor de bijbehorende XR -toepassing afspelen, afhankelijk van het apparaat (apparaat).

Bijvoorbeeld: een virtuele showrome of een virtuele beurs voor producten, b.v. B. Machines

Bovendien kunnen overeenkomstige communicatiekanalen en andere informatieopties worden weergegeven via de respectieve apparaten.

Geschikt hiervoor:

Voorspeld aandeel in de uitgaven voor augmented en virtual reality (AR/VR) wereldwijd

Aandeel van wereldwijde AR/VR-uitgaven per segment wereldwijd – Afbeelding: Xpert.Digital

In 2020 wordt verwacht dat consumentenkosten voor augmented en virtual reality (AR/VR) dit jaar 53 procent van de wereldwijde AR/VR -edities identificeren. De totale AR/VR -uitgaven wereldwijd zullen in 2020 $ 12 miljard bedragen en zullen in 2024 toenemen tot $ 72,8 miljard.

Aandeel van wereldwijde AR/VR -edities volgens segmenten wereldwijd

  • 53% – Consumenten
  • 15,8% – Verkoop en diensten
  • 13,8% – Productie en grondstoffen
  • 12,7% – Publieke sector
  • 3,2% – Infrastructuur
  • 1,6% – Overig

XR/AR/VR/MR/MR/MR -technologie en contentinvestering Hoofdgebieden wereldwijd

Wereldwijde prioriteiten voor investeringen in XR/AR/VR/MR-technologie en content – Afbeelding: Xpert.Digital

XR/AR/VR/MR/MR/MR -technologie Investeringsrichtingen Wereldwijd: in januari 2019 verklaarde 54 procent van de ondervraagden dat de gamesector de meeste investeringen in de ontwikkeling van Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) en Mixed Reality (MR) -technologieën of inhoud in de komende 12 maanden zal ervaren. Sectoren zoals gezondheidszorg en onderwijs zijn ook opmerkelijke beleggingsdoelen geworden, aangezien de toepassingen van Extended Reality (XR) -technologie zich hebben ontwikkeld.

Extended Reality (XR)

Extended Reality (XR) is een opkomende term voor alle meeslepende technologieën, inclusief VR, AR en MR, evenals die die nog moeten worden gecreëerd. Immersieve of XR -technologieën breiden de realiteit uit die we ervaren door fusie van de virtuele en "echte" wereld of door een volledig meeslepende ervaring te creëren. VR creëert een kunstmatige omgeving, terwijl AR eenvoudig de bestaande omgeving gebruikt door er nieuwe informatie over te geven. In zowel VR als AR worden de informatie of afbeeldingen beschikbaar gesteld aan de gebruiker via headsets, waarbij Oculus VR en Sony tot de goed bekende providers behoren.

Geschikt hiervoor:

XR -consumptie

De XR -technologiemarkt groeit, grote bedrijven zoals Microsoft en Intel investeren in XR -technologie. Verwacht wordt dat het aantal mobiele AR -gebruikers wereldwijd zal toenemen, wat gedeeltelijk wordt gevoed door de groeiende wens van AR -technologie om consumentenervaringen in de media en entertainment te verbeteren. Muziekconcerten en sportevenementen zijn slechts twee voorbeelden waarin AR -technologie steeds meer wordt gebruikt om de fanervaring te verrijken.

In 2016 en 2018 verwees de volgende vraag alleen naar AR en VR in de enquête, zonder rekening te houden met MR- en XR -producten en -diensten. Meerdere nionen waren mogelijk.

In welke sectoren verwacht u de meeste investeringen in de ontwikkeling van AR/VR/MR/XR -technologie of inhoud in de komende 12 maanden?

2019

  • 54% – Gamen
  • 43% – Gezondheidszorg en medische hulpmiddelen
  • 36% – Onderwijs
  • 28% – Militair en Defensie
  • 20% – Productie en automobielindustrie
  • 17% – Film en televisie
  • 15% – Live-evenementen (bijv. sport, concerten, enz.)
  • 15% – ontwikkeling van de beroepsbevolking
  • 13% – Marketing en reclame
  • 11% – Detailhandel (bijv. winkelen)
  • 9% – Onroerend goed (bijv. virtuele rondleidingen, bouw)

2018

  • 59% – Gamen
  • 26% – Gezondheidszorg en medische hulpmiddelen
  • 26% – Onderwijs
  • 19% – Militair en Defensie
  • 17% – Productie en automobielindustrie
  • 18% – Film en televisie
  • 19% – Live-evenementen (bijv. sport, concerten, enz.)
  • 20% – Marketing en reclame
  • 18% – Detailhandel (bijv. winkelen)
  • 21% – Onroerend goed (bijv. virtuele rondleidingen, bouw)
  • – Ontwikkeling van de beroepsbevolking

2016

  • 78% – Gamen
  • 24% – Gezondheidszorg en medische hulpmiddelen
  • 30% – Onderwijs
  • 15% – Militair en Defensie
  • 40% – Film en televisie
  • 34% – Live-evenementen (bijv. sport, concerten, enz.)
  • 7% – Detailhandel (bijv. winkelen)
  • 18% – Onroerend goed (bijv. virtuele rondleidingen, bouw)
  • – Productie en autotechniek
  • – Ontwikkeling van de beroepsbevolking
  • – Marketing en reclame

Geschikt hiervoor:

Monetarisatiestrategieën voor meeslepende technologieproducten of -diensten

Monetisatiemethoden voor XR/AR/VR/MR-producten of -diensten wereldwijd – Afbeelding: Xpert.Digital

De verkoop van producten of abonnementen werd geïdentificeerd als de belangrijkste methode voor het genereren van inkomsten met XR/AR/VR/MR/MR -producten en diensten in 2020, waar 61 procent van de ondervraagde XR -industrie -experts deze strategie verklaarde. Deze strategie steeg met 13 procent in vergelijking met het voorgaande jaar.

In 2018 was de vraag in de enquête alleen gericht op AR en VR, zonder MR- en XR -producten en -diensten te overwegen.

Monetarisatiemethoden voor XR/AR/VR/MR/MR -producten of diensten wereldwijd

2020

  • 61% – Verkoop van producten of abonnementen (bijv. AR/VR-apparaten, games)
  • 51% – Kosten voor extra functies of in-app aankopen binnen apps die gratis kunnen worden gedownload
  • 47% – Inkomsten uit advertenties binnen apps
  • 47% – Productplaatsing binnen de AR/VR-ervaring
  • 36% – Betaalde toegang tot live-evenementen (bijv. sport, concerten)
  • 28% – Locatiegebaseerd entertainment (bijv. VR-arcades, winkelcentra)

2019

  • 48% – Verkoop van producten of abonnementen (bijv. AR/VR-apparaten, games)
  • 41% – Kosten voor extra functies of in-app aankopen binnen apps die gratis kunnen worden gedownload
  • 39% – Inkomsten uit advertenties binnen apps
  • 30% – Productplaatsing binnen de AR/VR-ervaring
  • 19% – Betaalde toegang tot live-evenementen (bijv. sport, concerten)
  • 16% – Locatiegebaseerd entertainment (bijv. VR-arcades, winkelcentra)

2018

  • 59% – Verkoop van producten of abonnementen (bijv. AR/VR-apparaten, games)
  • 27% – Kosten voor extra functies of in-app aankopen binnen apps die gratis kunnen worden gedownload
  • 20% – Inkomsten uit advertenties binnen apps
  • 20% – Productplaatsing binnen de AR/VR-ervaring
  • 13% – Betaalde toegang tot live-evenementen (bijv. sport, concerten)
  • 19% – Locatiegebaseerd entertainment (bijv. VR-arcades, winkelcentra)

Waarom Xpert.Digital voor Ulm en Augsburg! – Virtuele showroom, augmented reality, mixed reality en extended reality bureau

Konrad Wolfenstein

Ik help u graag als een persoonlijk consultant.

U kunt contact met mij opnemen door het onderstaande contactformulier in te vullen of u gewoon bellen op +49 731 37 999 300 .

Ik kijk uit naar ons gezamenlijke project.

 

 

Schrijf me

 

Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital is een hub voor de industrie met een focus, digitalisering, werktuigbouwkunde, logistiek/intralogistiek en fotovoltaïsche.

Met onze 360 ​​° bedrijfsontwikkelingsoplossing ondersteunen we goed bekende bedrijven, van nieuwe bedrijven tot na verkoop.

Marktinformatie, smarketing, marketingautomatisering, contentontwikkeling, PR, e -mailcampagnes, gepersonaliseerde sociale media en lead koestering maken deel uit van onze digitale tools.

U kunt meer vinden op: www.xpert.Digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

Contact houden

Verlaat de mobiele versie