Die Vertrautheit mit VR steigt, aber die Kosten bleiben eine Hürde – Familiarity With VR Increases But Cost Remains A Hurdle

Die Vertrautheit mit VR steigt, aber die Kosten bleiben eine Hürde – @shutterstock | PHOTOCREO Michal Bednarek
Mit zunehmender Reife der Technologie steigt das Bewusstsein für Virtual-Reality-Spiele und Anwendungen. Eine aktuelle YouGov-Umfrage ergab, dass der Anteil der Amerikaner, die sagen, dass sie zumindest ein wenig über die Unternehmen und Spiele wissen, die VR verwenden, von 31 Prozent im August 2017 auf 34 Prozent im November 2018 gestiegen ist. Der Anteil der Menschen, die VR-Gaming gut kennen und die es leidenschaftlich mögen, ist ebenfalls gestiegen.
Trotz des höheren Zinsniveaus sind die Kosten nach wie vor ein wesentliches Hindernis für Spieler, die die VR-Technologie einsetzen wollen. Obwohl es eine breite Palette von Virtual-Reality-Headsets gibt, die auf dem Markt konkurrieren, halten 55 Prozent der von YouGov befragten Befragten VR-Gaming immer noch für zu teuer. Weitere Bedenken bezüglich VR bestehen in der Überzeugung, dass es zu Isolation kommen kann (22 Prozent), einem Mangel an interessanten Spielen (19 Prozent) und Ängsten bezüglich gesundheitlicher Probleme wie Reisekrankheit (19 Prozent).
As technology starts to mature, awareness levels of virtual reality games and applications are starting to increase. A recent YouGov survey found that the share of Americans saying they know at least a bit about the companies and games using VR increased from 31 percent in August 2017 to 34 percent in November 2018. The share of people who know VR gaming well and who are passionate about it also increased.
Despite higher interest levels, the cost is still a significant barrier to gamers seeking to adopt VR technology. Even though there is a wide range of virtual reality headsets competing on the market, 55 percent of respondents polled by YouGov still consider VR gaming too expensive. Other concerns regarding VR include the belief that it can lead to isolation (22 percent), a lack of interesting games (19 percent) and trepidation regarding health issues such as motion sickness (19 percent).
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