Mening og kritik af “Metaworse”: Metaverset er noget vrøvl – og risikabelt, meningsløst og farligt for virksomheder | Mekanik og industri
Available in 27 languages 📢
Foretræk Xpert.Digital på GoogleⓘUdgivet den: 14. oktober 2022 / Opdateret den: 24. januar 2024 – Forfatter: Konrad Wolfenstein

Metaverse – Kritik af store digitale virksomheders og monopolisters metaverse-planer – Billede: Xpert.Digital / Athitat Shinagowin|Shutterstock.com
Metaverse – Kritik af digitale virksomheders og monopolisters Metaverse-planer
Metaverse lyder spændende og vekker nysgerrighed
Når noget nyt og spændende annonceres, støder to adfærdsmønstre sammen i mig: barnlig nysgerrighed og et kritisk blik med "Cui bono"-mærket (hvem gavner-markøren).
Metaverse lyder lige så utroligt spændende som ordet selv. Det rummer løftet om noget stadig ukendt, og annonceringerne fra Meta (tidligere Facebook) giver os allerede et glimt af, hvad det hele kunne være. På den anden side undrer jeg mig over, hvor denne tilsyneladende pludselige hype omkring metaverset kommer fra? Pludselig fremstår "eksperter", som om de ikke har kendt andet end metaverset siden deres start og kan trække på mange års erfaring.
Faktisk annoncerede Meta Inc.'s administrerende direktør, Mark Zuckerberg, så sent som i juli sidste år, at Facebook vil blive et metaverse-selskab inden for de næste fem år. En virtual reality-verden, der vil "føles som en blanding af nutidens sociale onlineoplevelser, nogle gange udvidet til tre dimensioner eller projiceret ind i den fysiske verden.".
Det er værd at bemærke her, at Meta i 2014 opkøbte XR-headsetproducenten Oculus, som ifølge den seneste analyse havde en markedsdominerende position med en markedsandel på 75% i XR-headsetsektoren i 1. kvartal 2021. Dette er derfor i Metas egen interesse.
Prøv blot vores universelt anvendelige (B2B/Business/Industrial) Metaverse Configurator til alle CAD/3D demomuligheder:

Markedsandel for Extended Reality (XR) headsets fordelt på verdensplan

Andel af Extended Reality ➡️ Virtual Reality-headsets efter mærke verden over – Billede: Xpert.Digital
Markedsandel for Extended Reality (XR) headsets fordelt på verdensplan
Oculus var det største mærke inden for extended reality (XR) headsets i 2021 med en markedsandel på 75 procent. Sony kom på andenpladsen blandt udbyderne med lige under 12 procent af leverancerne.
Oculus
- 1. kvartal 2020 – 34%
- 2. kvartal 2020 – 32 %
- 3. kvartal 2020 – 29 i %
- 4. kvartal 2020 – 74%
- 1. kvartal 2021 – 75%
Sony
- 1. kvartal 2020 – 18 i %
- 2. kvartal 2020 – 20 i %
- 3. kvartal 2020 – 16 %
- 4. kvartal 2020 – 6 i %
- 1. kvartal 2021 – 5 i %
HTC
- 1. kvartal 2020 – 6 i %
- 2. kvartal 2020 – 5 i %
- 3. kvartal 2020 – 7 i %
- 4. kvartal 2020 – 0 i %
- 1. kvartal 2021 – 0 i %
DPVR
- 1. kvartal 2020 – 7 i %
- 2. kvartal 2020 – 8 i %
- 3. kvartal 2020 – 8 i %
- 4. kvartal 2020 – 4 i %
- 1. kvartal 2021 – 6 i %
Pico
- 1. kvartal 2020 – 6 i %
- 2. kvartal 2020 – 10 %
- 3. kvartal 2020 – 11 %
- 4. kvartal 2020 – 3 i %
- 1. kvartal 2021 – 4 i %
Andre
- 1. kvartal 2020 – 21 i %
- 2. kvartal 2020 – 18 %
- 3. kvartal 2020 – 23 i %
- 4. kvartal 2020 – 8 i %
- 1. kvartal 2021 – 6 i %
Problemer og årsagerne til dem på Facebook
Der er dog andre aspekter, der bør give os anledning til at tænke over. Facebook var vokset støt indtil fjerde kvartal af 2021, hvor det første fald på omkring en million brugere sammenlignet med det foregående kvartal. Efter offentliggørelsen af disse tal mistede Facebook straks cirka 40% af sin aktiekurs (fra slutningen af december 2021 til begyndelsen af marts 2022). Facebooks grundlægger Zuckerberg pegede på den hurtigt voksende konkurrence fra TikTok. Et andet, og langvarigt, problem er Facebooks aldrende brugerbase. Færre og færre unge mennesker bruger den sociale medieplatform. Denne demografiske gruppe bruger mest Instagram, WhatsApp, YouTube eller TikTok og ser intet behov for Facebook.
Hovedårsagen til faldet i omsætningen var dog den ændring af privatlivspolitikken, som Apple implementerede i sit iOS-operativsystem sidste år. Dette vedrører virkningen af Apples gennemsigtighedsfunktion for app-sporing på reklamebranchen, som reducerer målretningsmuligheder ved at begrænse annoncørernes adgang til et iPhone-bruger-ID.
"Vi mener, at den samlede effekt af iOS er en modvind for vores forretning i 2022," sagde Dave Wehner, CFO hos Meta, under et opkald med analytikere efter virksomhedens indtjeningsrapport for fjerde kvartal. "Det ligger i intervallet 10 milliarder dollars, så det er en ret betydelig modvind for vores forretning."
Relateret til dette:
Antallet af dagligt aktive brugere faldt med cirka 1 million brugere i 4. kvartal 2021

Fald i dagligt aktive brugere med cirka 1 million brugere i 4. kvartal 2021 – Billede: Xpert.Digital
Facebook trives med personlig annoncering. Til gengæld for en "gratis" kommunikationsplatform bruger de indsamlede data til at generere indtægter gennem personlig annoncering. Omkring 97 procent af Facebooks indtægter i 2021 kom fra annoncering. Den voksende globale bevidsthed om personoplysninger og privatliv truer Facebooks fremtidige forretningsmodel. Ud over de nuværende bekymringer om databeskyttelse i Europa viser Apples sporingsbeskyttelse, der blev introduceret i foråret 2021, hvor sårbare forretningsmodellerne hos Facebook og lignende virksomheder er blevet.
Dette forklarer også, hvorfor Mark Zuckerberg annoncerede Facebooks transformation til et metavers allerede i juli 2021. I et dedikeret, personligt tilpasset metavers forsvinder alle hindringer for sporing og den deraf følgende personlige annoncering simpelthen.
Denne metavers er noget vrøvl og meningsløs for virksomheder
Meta Metaverse er derfor primært rettet mod VR/AR-underholdning med fokus på vores egne personlige data, interesser og vaner.
Der blev forventet en markedsandel på 53 % i forbrugersektoren for 2020. Sammenlignet med produktions-, distributions- og andre sektorer er dette en betydelig andel, som primært og udelukkende er af interesse for internetvirksomheder, hvis forretningsmodeller primært er globale og digitale.
Forventet andel af globale udgifter til augmented og virtual reality (AR/VR)

Forventet andel af globale udgifter til augmented og virtual reality (AR/VR) – Billede: Xpert.Digital
Andel af globale AR/VR-udgifter fordelt på segmenter i 2020
- Forbrugere – 53%
- Salg og serviceydelser – 15,8%
- Produktion og ressourcer – 13,8%
- Offentlig sektor – 12,7%
- Infrastruktur – 3,2 %
- Andet – 1,6 i %
Siden slutningen af 2020 har Facebooks omsætningsvækst ikke været lige så gnidningsløs. Den er stagneret.
Facebooks omsætning fordelt på segmenter på verdensplan frem til 3. kvartal 2021

Facebooks omsætning fordelt på segmenter på verdensplan frem til 3. kvartal 2021 – Billede: Xpert.Digital
Facebooks annonceindtægter i tredje kvartal af 2021 oversteg 28,2 milliarder dollars. Den største andel af denne omsætning, cirka 13 milliarder dollars, kom fra USA og Canada. I Europa nåede annonceindtægterne cirka 6,82 milliarder dollars i samme periode, mens omkring 5,4 milliarder dollars blev genereret i Asien-Stillehavsregionen.
Flere nøglepersoner på Facebook
Facebooks samlede omsætning i 2020 var cirka 85,97 milliarder dollars. I samme periode beløb den californiske virksomheds overskud sig til cirka 29,15 milliarder dollars.
Facebook-brugere
I USA og Canada var antallet af dagligt aktive Facebook-brugere 196 millioner i tredje kvartal af 2021. Dette repræsenterer kun en lille stigning i forhold til det foregående kvartal. I Europa bruges Facebook af cirka 308 millioner mennesker dagligt, en stigning på en million brugere i forhold til det foregående kvartal. Globalt er Facebook det mest populære sociale netværk baseret på antallet af månedlige aktive brugere.
'Tuned' Metaverse Hype - et ynglested for vognhoppere og lykkesøgende?
Fra dette perspektiv er det ikke overraskende, at metaverset nu ses som den næste generation af internettet. Som det er typisk i sådanne processer, er utallige opportunister og opportunister aldrig langt væk, og de overgår hinanden i denne hype med meningsløse muligheder og udmeldinger eller vage løfter, der er farlige for din pengepung.
Ifølge en medierapport betalte sangeren Justin Bieber angiveligt 1,3 millioner dollars for at kunne hoppe rundt i Metaverset som en abe. Sandfærdigheden af denne påstand kan ikke bekræftes, men det er sigende, at sådanne overskrifter cirkulerer om Metaverset.
Alt, der endnu ikke er en del af Metaverse, bliver omdannet til et for at udnytte den lukrative, annoncebaserede mediehype. For eksempel bliver spil, der engang blev beskrevet som open-world, såsom "The Sandbox", der minder lidt om Minecraft, omdøbt til Metaverse. En anden overskrift rapporterede, at en virtuel grund i "The Sandbox" blev solgt for 4,3 millioner dollars. Seriøst? Ifølge Wikipedia inkluderer partnerne Adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun the Sheep, The Walking Dead, Atari og PwC Hong Kong. Cameron og Tyler Winklevoss, samt bandet Avenged Sevenfold, er også blandt investorerne i den virtuelle verden "The Sandbox".
Metaverset: Metaverset er farligt
Tvillingebrødrene Winklevoss har drevet venturekapitalfirmaet Winklevoss Capital siden 2012. Ifølge medierapporter har de investeret 11 millioner dollars i kryptovalutaen Bitcoin. De annoncerede også planer om at lancere en Bitcoin-fond for at gøre det lettere for investorer, der ikke er teknologikyndige, at investere i Bitcoin. I september 2021 investerede The Sandbox 2,9 millioner dollars i en "Bored-Ape" NFT. Disse ikke-fungible tokens (NFT'er) bruges til virtuelle varer. De fungerer som bevis på ejerskab af digitale aktiver og kan indsamles og handles.
Hvilken merværdi eller fordel dette skal repræsentere for den fysiske og virkelige verden er mere end tvivlsomt. Det minder om det velkendte danske eventyr "Kejserens nye klæder".
Sådanne historier bliver til mere. Allerede nu proklamerer de "bedste af de bedste" til eksperter: "Megatrend Megaverse. Invester i det nye internet. Fremtidens internet ligger i metaverset. Metaverset er et megamarked på flere billioner dollars."
Nu kommer alle de andre buzzwords fra det nye og "alt om den positivt foranderlige fremtid" i spil: kryptovalutaer, blockchain, Internet of Things, kunstig intelligens, cloud computing, cybersikkerhed ("Verden er i en global digital krig!") og hvad som helst andet.
Cui bono? Er det kunst, eller kan det smides væk? Denne "Metaworse" kan trygt smides i skraldespanden.
Er metaverset ondt?
Facebook Metaverse, som en videreudvikling af en social (kommercialiseret sporings-) teknologi, er udelukkende rettet mod forbrugermålgruppen, hvis formodede merværdi til den virkelige verden skal sættes spørgsmålstegn ved nærmere.
Andre virtuelle verdener arbejder på at sælge "sikre" virtuelle ejendomme ved hjælp af krypto- og tokenteknologi, hvor virtuelle ejere derefter kan drive butikker, kasinoer og lignende. Disse virtuelle ejendomme er ikke beregnet til virtuelle ferier (hvilket ville være åbenlyst absurd), men fungerer snarere som markedspladser til at drive forretning. I bund og grund en digital eBay 3D, Amazon 3D eller noget lignende. Disse er dog ikke til produkter, der leveres i den virkelige verden, men rent digitale produkter, der som unikke digitale genstande kun kan ejes af en enkelt person.
De mest kendte navne bag dem er Metaverse-projekterne Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse og Realm.
Forretningsmodellen forklaret enkelt
Et metavers er beregnet til at repræsentere et juridisk sikkert rum ved hjælp af Extended Reality (XR) teknologi, hvor ejendomsejere kan eje og drive en ejendom på en "kryptosikker" måde og drive forretning med virtuelle og fysiske varer og tjenester. Dette kan omfatte en butik (der sælger digitale og fysiske produkter) eller tjenester (digitale spil, værktøjer eller tjenester af enhver art).
Forbrugere kan også købe virtuelle genstande her på en "token-sikker" måde, som de ikke kan miste, men genstande til det virkelige liv er også tilgængelige.
Fra et forbrugerperspektiv giver det kun mening at eje virtuelle ejendomme, hvis de meningsfuldt kan forbindes med "computerspil" eller lignende aktiviteter, måske i form af et bibliotek eller "lagerplads". Fokus forbliver derfor på de digitale genstande, der kan erhverves – og her skal sjældenheden i den virkelige verden replikeres i den digitale verden. Dette muliggøres af en blockchain som Ethereum, der i øvrigt genererer energiforbruget og CO2-udledningen for en mellemstor europæisk industrialiseret nation.
Det er hverken bæredygtigt eller værdifuldt.
3D-platforme, mere interessante end "Metaverse" og med merværdi!
Et metavers er i bund og grund et sted, hvor den fysiske og digitale verden mødes. Det repræsenterer en videreudvikling af XR-teknologi, der har til formål at muliggøre interaktioner mellem digitale 3D-modeller (se digitale tvillinger) og digitale 3D-avatarer, herunder interaktioner mellem dem.
Faktisk er nogle metavers i øjeblikket ikke 3D-verdener, men dårligt implementerede 2D-projektioner, der simulerer en 3D-verden.
Metaverset giver plads til endeløse, sammenkoblede virtuelle fællesskaber, der bruger VR-headset, AR-briller, smartphone-apps eller andre enheder.
Alt i alt burde formålet og merværdien af det pågældende metavers være klar. Alle kendte metavers udnytter menneskelig nysgerrighed og legesyge til at lokke folk ind i deres virtuelle verden, hvad enten det er VR-film, VR/AR-spil eller ren VR/AR-underholdning (Virtual Reality & Augmented Reality).
De kommercielle anvendelsesområder for augmented og virtual reality (AR/VR), der forventes at opleve de største investeringer i 2024, er uddannelse og industriel vedligeholdelse, hvor der forventes at blive investeret 4,1 milliarder dollars i begge områder. VR-spil, VR-video/featurevisning og AR-spil er de tre største anvendelsesområder for augmented og virtual reality (AR/VR) med forventede udgifter på 17,6 milliarder dollars i 2024.
Globale investeringer i augmented og virtual reality (AR/VR) teknologi i 2024, fordelt på use case
- Uddannelse/Træning/Instruktion – 4,1 milliarder amerikanske dollars
- Industriel vedligeholdelse/service/support – 4,1 milliarder amerikanske dollars
- Produktpræsentationer – 2,7 milliarder amerikanske dollars
- VR-spil, se VR-videoer/film og AR-spil; VR/AR-underholdning – 17,6 milliarder USD
Metaverse
Metaverset betragtes som den næste generation af internettet og er det sted, hvor den fysiske og digitale verden mødes. Som en udvikling af sociale teknologier sigter metaverset mod at muliggøre interaktion mellem digitale repræsentationer af mennesker, avatarerne, i en bred vifte af situationer. Uanset om det er på arbejdet, på kontoret, ved at deltage i koncerter eller sportsbegivenheder, eller endda ved at prøve tøj – er metaverset beregnet til at tilbyde et rum for endeløse, sammenkoblede virtuelle fællesskaber ved hjælp af VR-headset, AR-briller, smartphone-apps eller andre enheder.
AR/VR i erhvervslivet
Brugen af VR i virksomheder ses ofte i forbindelse med træningsøvelser. Eksempler inkluderer scenarier, hvor nye medarbejdere trænes i kritiske tekniske maskiner og udstyr – at tage dette udstyr ud af drift til træningsformål ville være en dyr og forstyrrende proces for en virksomhed, hvor VR træder ind for at afhjælpe dette problem. AR kan også bidrage til at forbedre effektiviteten i en virksomhed, især med funktionen "Jeg ser, hvad jeg ser" til fjernsupport og overlejring af data på billedet af den fysiske verden. Montering på stedet, sikkerhed og industriel vedligeholdelse er alle use cases for AR, der forventes at opleve stærk vækst i de kommende år.
Den virkelige styrke ved (Extended Reality) XR-teknologi udnyttes dog ikke i sådanne metavers
Dette er langt fra praktisk brugbart i en virksomhed. Bortset fra det vil Meta (tidligere Facebook), på grund af sin historie inden for databeskyttelse, sandsynligvis gøre brugen af Meta-baserede produkter og løsninger fuldstændig umulig i nogle virksomheder.
I XR-teknologiens tidlige dage forhindrede de høje omkostninger ved 3D-modeller og de konstante justeringer, der krævedes for at imødekomme tilbagevendende operativsystemopdateringer og nye enheder, der kom på markedet (primært smartphones og tablets), XR i at opnå et markedsgennembrud.
I lang tid formåede XR kun at etablere sig i et vist omfang inden for spilsektoren (underholdning). I stedet for at udnytte teknologiens potentiale forbindes buzzwordet "metaverse" udelukkende med "underholdning", selvom den underliggende 3D-teknologi har potentiale til at gøre vores hverdag, især på arbejdet, lettere og bedre – og spare os al tid, penge og stress.
De første 3D-frameworks til virksomheder og no-code 3D-platforme gjorde det muligt permanent at reducere omkostningerne og holde dem økonomisk stabile, hvilket muliggjorde øget og vedvarende brug med påviselig merværdi inden for områderne
- Træning og uddannelse
- Industriel vedligeholdelse og support
- Produktpræsentationer
aktiveret.
Succesfulde XR-implementeringer til vedligeholdelse, support, træning og uddannelse
Brugen af VR i virksomheder ses ofte i forbindelse med træningsøvelser. Eksempler omfatter scenarier, hvor nye medarbejdere trænes i vigtige tekniske maskiner og udstyr – at tage disse ud af drift til træningsformål ville være en dyr og forstyrrende proces for en virksomhed, hvor VR træder ind for at afhjælpe dette problem.
AR kan også bidrage til at forbedre effektiviteten i en virksomhed, især med funktionen "se hvad jeg ser" til fjernsupport og overlejring af data til den fysiske verden. Montering på stedet, sikkerhed og industriel vedligeholdelse er alle anvendelsesområder for AR, der vil opleve yderligere stærk vækst i de kommende år.
For virksomheder er en 3D-platform den rigtige løsning
Brugen af VR i virksomheder ses ofte i forbindelse med træningsøvelser. Eksempler omfatter scenarier, hvor nye medarbejdere trænes i vigtige tekniske maskiner og udstyr – at tage disse ud af drift til træningsformål ville være en dyr og forstyrrende proces for en virksomhed, hvor VR træder ind for at afhjælpe dette problem.
AR kan også bidrage til at forbedre effektiviteten i en virksomhed, især med funktionen "se hvad jeg ser" til fjernsupport og overlejring af data til den fysiske verden. Montering på stedet, sikkerhed og industriel vedligeholdelse er alle anvendelsesområder for AR, der vil opleve yderligere stærk vækst i de kommende år.
Det er logisk, at brugen af Extended Reality tjener et større marked i forbrugersektoren. Dette marked fungerer dog kun med 3D-repræsentationer (digitale tvillinger) af produkter og maskiner.
Disse omkostninger og udgifter er ikke anført i de incitamenter, der tilbydes af Metaverse. Det betyder, at Metaverse-operatørerne leverer platformen og alt omkring den, hvilket pådrager sig lukrative omkostninger for tredjeparter. De overlader selve driften og "underholdningen" til andre.
Dette medfører de næste risici og problemer for virksomheder og producenter.
I ingen af tilfældene er datasikkerheden for CAD/3D-modellerne af produkterne og maskinerne garanteret; de er lette at udtrække og ligger ubeskyttet til konkurrenternes fødder.
I en 3D-platform som Vuframe® er denne datasikkerhed for CAD/3D-modellerne garanteret.
Ikke-reverse engineering / datasikkerhed
Reverse engineering, også kendt som back-engineering, er primært processen med at udtrække information fra en specifik 3D-model og reproducere den baseret på disse oplysninger. Dette er ikke muligt med Vuframes 3D-platform, også kaldet SmartVu (udtales Smartview). Dine data forbliver sikre! Dette er i øvrigt en unik funktion ved Vuframe!
Opbygning af din egen 3D-platform til produktpræsentation og interaktion
Uanset om det drejer sig om smarte 3D-møder, virtuelle showrooms, oprettelse af CAD/3D-modeller med en konfigurator eller en intelligent og fleksibel messeoptræden direkte fra lommen – alt sammen med datasikkerhed i tankerne.
No-code platform til alle CAD/3D-modeller med Vuframe
Som redaktør uden forudgående programmeringskendskab, administrer og vedligehold CAD/3D-modeller som i et CMS-backend, f.eks. i WordPress, Joomla, TYPO3, Drupal, Wix.com eller Shopify.
Du skal blot uploade dine data; justeringer og komprimering sker automatisk. Datasikkerhed er garanteret i alle tilfælde. Kopiering fra tredjeparter er ikke muligt!
Relateret til dette:

Leder du efter teknisk og strategisk rådgivning til 3D-visualisering af digitale tvillinger og augmented/extended reality-løsninger? Xpert.Digital kan hjælpe!
Jeg er glad for at kunne stille mig til rådighed som personlig konsulent for Augmented / Extended Reality-løsninger.
Du kan kontakte mig ved at udfylde kontaktformularen nedenfor eller blot ringe til mig på +49 89 89 674 804 (München) .
Jeg glæder mig til vores fælles projekt.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital er et knudepunkt for industrien med fokus på digitalisering, maskinteknik, logistik/intralogistik og solceller.
Med vores 360° forretningsudviklingsløsning understøtter vi anerkendte virksomheder fra nye forretninger til eftersalg.
Markedsinformation, smarketing, marketingautomatisering, indholdsudvikling, PR, postkampagner, personlige sociale medier og lead nurturing er en del af vores digitale værktøjer.
Du kan finde mere information på: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus
































