
Virtuele vertoonlokaal, uitgebreide, gemengde en uitgebreide werklikheid – Beeld: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com
Die krag van uitgebreide/uitgebreide werklikheid – Kort insig
Daar is 'n groot aantal terme, waarvan sommige verwarrend is omdat mense nie presies weet wanneer en hoe om dit te gebruik nie. Dit hou verband met die ontwikkeling van hierdie tegnologie; sommige terme is dieselfde, maar verskil slegs in detail.
- XR: Uitgebreide Werklikheid / Kruiswerklikheid
- MR: Gemengde Realiteit / Aangevulde Virtualiteit – Gemengde Realiteit
- AR: Aangevulde Realiteit
- VR: Virtuele Realiteit
- IT: Immersiewe Tegnologie
- Vi360: 360° Video
- RR: Werklike Werklikheid – Fisiese Werklikheid
Geskik vir:
- Uitgebreide werklikheidspotensiaal en toepassingsareas
- Deurlopende verbeterings en verdere ontwikkelings in uitgebreide werklikheid
VR: Virtuele Realiteit – Virtuele
Realiteit. Dit het alles met virtuele realiteit begin. Die eerste ontwerp vir 'n VR-stelsel is geskep deur Morton Heilig (1956), wat 'n toestel genaamd Sensorama ontwikkel het, wat die "teater van die toekoms" sou word. Virtuele realiteit word gedefinieer as die voorstelling en gelyktydige interaktiewe virtuele omgewing in 'n selfstandige ruimte. Realtydse en 3D-interaksie is voorvereistes.
AR: Aangevulde Realiteit. Aangevulde realiteit
het nog 'n tegnologie en moontlikheid bekendgestel: die integrasie van virtuele voorwerpe of ander virtuele interaksie-opsies in die werklike werklikheid. Een voorbeeld is die vertoon van die spoedmeter op 'n motor se voorruit. Daar is ook baie bekende toepassings wat jou toelaat om dinge of voorwerpe in die werklike werklikheid op jou foon te besigtig.
🏢 👨🏻 👩🏻 Digitale dienste vir jou maatskappy - plaaslik en wêreldwyd
Ons werk op die gebied van besigheidsontwikkeling en help jou om die mark te versterk en uit te brei.
Ons sien uit daarna om jou te sien!
🚀 👧🏽 👦🏽 Vir agentskappe wat ons hulp kan gebruik
Ons ondersteun jou in strategiese vrae, streeks- en internasionaal. Projekgebaseer of omvattend.
MR: Gemengde Realiteit – Aangevulde Virtualiteit.
Gemengde realiteit is soortgelyk aan virtuele realiteit. Die verskil is dat daar geen selfstandige virtuele ruimte is nie; in plaas daarvan kan jy met die werklike realiteit interaksie hê deur 'n headset te gebruik. Die bekendste voorbeeld hiervan is Microsoft se HoloLens. Streng gesproke is dit 'n vorm van aangevulde virtualiteit. Gemengde realiteit verwys na omgewings of stelsels wat 'n gebruiker se natuurlike persepsie met 'n kunsmatige een kombineer.
XR: Uitgebreide Realiteit / Kruisrealiteit – Uitgebreide Realiteit
(XR) is die sambreelterm vir alle immersiewe tegnologieë. 'n Immersiewe virtuele omgewing is een wat die gebruiker toelaat om direk daarmee te kommunikeer.
Die enigste probleem is dat ons in Duits dieselfde vertaling vir “uitgebreid” en “vergroot” gebruik.
ITe: Immersiewe Tegnologie.
Immersief is afgelei van die woord "immersie", wat verwys na die inbedding van 'n voorwerp in 'n ander/nuwe omgewing. In sterrekunde verwys dit byvoorbeeld na 'n hemelliggaam wat die skaduwee van 'n ander binnegaan of die inbedding van 'n voorwerp in 'n vloeistof vir mikroskopiese ondersoek. Op die gebied van digitalisering verwys dit na onderdompeling in 'n virtuele omgewing.
Onderdompeling beskryf die gebruiker se integrasie in die virtuele wêreld. Die persepsie van homself in die werklike wêreld word verminder, en die gebruiker voel meer soos 'n persoon binne die virtuele wêreld. Hoe meer meeslepend 'n VR-ervaring is, hoe meer realisties voel dit vir die gebruiker. Dit kan bereik word deur 'n gesofistikeerde en boeiende ontwerp van die virtuele wêreld, byvoorbeeld deur 'n groot aantal moontlike aksies binne die stelsel aan te bied.
Vi350: 360° Video
Ter wille van volledigheid moet die 360° beeld/video ook hier genoem word. Geen interaksies is moontlik nie.
Die verskeie XR-tegnologieë bied baie toepassings wat nou gevestig geraak het in die industriële en vermaaklikheidssektore.
Die nuutste ontwikkeling is die voorsiening en bestuur van data op 'n sentrale plek vir verskeie XR-toepassings, wat die data vir die ooreenstemmende XR-toepassing uitvoer, afhangende van die toestel.
Byvoorbeeld: 'n virtuele vertoonlokaal of 'n virtuele handelskou vir produkte, bv. masjiene.
- Rekenaar/skootrekenaar: Word in 'n webblaaier as 'n 3D-aansig vertoon.
- Slimfoon: Vertoon as 'n toegevoegde realiteit-weergawe, deur die masjien in die RR te wys.
- VR-bril of slimfoon met karton: Vertoning van produkte in virtuele realiteit.
Verder kan toepaslike kommunikasiekanale en ander inligtingsopsies via die onderskeie toestelle vertoon word.
Geskik vir:
- Huidige status van Virtuality (Digital Showroom & Virtual Fairs)
- Vergrote werklikheid in die digitaal-fisiese wêreld
- Extended Reality (XR) Library (PDF)
Voorspelde deel van besteding aan verhoogde en virtuele realiteit (AR/VR) wêreldwyd
In 2020 word verwag dat verbruikersbesteding aan aangevulde en virtuele realiteit (AR/VR) 53 persent van die wêreldwye AR/VR-besteding daardie jaar sal uitmaak. Die totale wêreldwye AR/VR-besteding sal na verwagting VS$12 miljard in 2020 bereik en teen 2024 tot VS$72,8 miljard styg.
Aandeel van globale AR/VR-besteding per segment wêreldwyd
- 53% – Verbruikers
- 15.8% – Verkope en dienste
- 13.8% – Vervaardiging en Hulpbronne
- 12.7% – Openbare sektor
- 3.2% – Infrastruktuur
- 1.6% – Ander
XR/AR/VR/MR Tegnologie en Inhoudbeleggingsfokusareas Wêreldwyd
Globale XR/AR/VR/MR-tegnologie-beleggingstendense: In Januarie 2019 het 54 persent van die respondente aangedui dat die spelsektor die meeste belegging in die ontwikkeling van virtuele realiteit (VR), toegevoegde realiteit (AR) en gemengde realiteit (MR) tegnologieë of inhoud oor die volgende 12 maande sou sien. Sektore soos gesondheidsorg en onderwys het ook noemenswaardige beleggingsteikens geword namate die gebruiksgevalle vir uitgebreide realiteit (XR) tegnologie ontwikkel het.
Aangevulde Realiteit (XR)
Uitgebreide Realiteit (XR) is 'n opkomende term vir alle immersiewe tegnologieë, insluitend VR, AR en MR, sowel as dié wat nog ontwikkel moet word. Immersiewe of XR-tegnologieë versterk die realiteit wat ons ervaar deur óf die virtuele en "regte" wêrelde saam te voeg óf deur 'n volledig immersiewe ervaring te skep. VR skep 'n kunsmatige omgewing, terwyl AR bloot die bestaande omgewing gebruik deur nuwe inligting daarop te plaas. In beide VR en AR word die inligting of beelde via headsets aan die gebruiker gelewer, met Oculus VR en Sony onder die toonaangewende verskaffers.
Geskik vir:
XR-verbruik
Die mark vir XR-tegnologie groei, met groot maatskappye soos Microsoft en Intel wat daarin belê. Die aantal mobiele AR-gebruikers wêreldwyd sal na verwagting toeneem, deels gedryf deur die groeiende begeerte na AR-tegnologie om verbruikerservarings in media en vermaak te verbeter. Musiekkonserte en sportgeleenthede is slegs twee voorbeelde waar AR-tegnologie toenemend gebruik word om die aanhangerervaring te verryk.
In 2016 en 2018 het die volgende vraag in die opname slegs na AR en VR verwys, sonder om MR- en XR-produkte en -dienste in ag te neem. Verskeie antwoorde was moontlik.
In watter sektore verwag jy die meeste belegging in die ontwikkeling van AR/VR/MR/XR-tegnologie of -inhoud in die volgende 12 maande?
2019
- 54% – Speletjies
- 43% – Gesondheidsorg en mediese toestelle
- 36% – Onderwys
- 28% – Militêr en Verdediging
- 20% – Vervaardiging en Motorvoertuie
- 17% – Film en televisie
- 15% – Regstreekse geleenthede (bv. sport, konserte, ens.)
- 15% – werksmagontwikkeling
- 13% – Bemarking en advertensies
- 11% – Kleinhandel (bv. inkopies)
- 9% – Eiendom (bv. virtuele toere, konstruksie)
2018
- 59% – Speletjies
- 26% – Gesondheidsorg en mediese toestelle
- 26% – Onderwys
- 19% – Militêr en Verdediging
- 17% – Vervaardiging en Motorvoertuie
- 18% – Film en televisie
- 19% – Regstreekse geleenthede (bv. sport, konserte, ens.)
- 20% – Bemarking en advertensies
- 18% – Kleinhandel (bv. inkopies)
- 21% – Eiendom (bv. virtuele toere, konstruksie)
- – Werksmagontwikkeling
2016
- 78% – Speletjies
- 24% – Gesondheidsorg en mediese toestelle
- 30% – Onderwys
- 15% – Militêr en Verdediging
- 40% – Film en televisie
- 34% – Regstreekse geleenthede (bv. sport, konserte, ens.)
- 7% – Kleinhandel (bv. inkopies)
- 18% – Eiendom (bv. virtuele toere, konstruksie)
- – Vervaardiging en motoringenieurswese
- – Werksmagontwikkeling
- – Bemarking en advertensies
Geskik vir:
Monetiseringstrategieë vir immersiewe tegnologieprodukte of -dienste
Die verkoop van produkte of intekeninge is in 2020 geïdentifiseer as die primêre metode vir die monetarisering van XR/AR/VR/MR-produkte en -dienste, met 61 persent van die ondervraagde XR-bedryfskundiges wat hierdie strategie genoem het. Dit verteenwoordig 'n toename van 13 persent in vergelyking met die vorige jaar.
In 2018 het die opnamevraag uitsluitlik op AR en VR gefokus, sonder om MR- en XR-produkte en -dienste in ag te neem.
Monetiseringsmetodes vir XR/AR/VR/MR-produkte of -dienste wêreldwyd
2020
- 61% – Verkope van produkte of intekeninge (bv. AR/VR-toestelle, speletjies)
- 51% – Fooie vir bykomende funksies of inprogram-aankope binne programme wat gratis afgelaai kan word
- 47% – Inkomste uit advertensies binne toepassings
- 47% – Produkplasing binne die AR/VR-ervaring
- 36% – Betaalde toegang tot regstreekse geleenthede (bv. sport, konserte)
- 28% – Ligginggebaseerde vermaak (bv. VR-arcades, winkelsentrums)
2019
- 48% – Verkope van produkte of intekeninge (bv. AR/VR-toestelle, speletjies)
- 41% – Fooie vir bykomende funksies of inprogram-aankope binne programme wat gratis afgelaai kan word
- 39% – Inkomste uit advertensies binne toepassings
- 30% – Produkplasing binne die AR/VR-ervaring
- 19% – Betaalde toegang tot regstreekse geleenthede (bv. sport, konserte)
- 16% – Ligginggebaseerde vermaak (bv. VR-arcades, winkelsentrums)
2018
- 59% – Verkope van produkte of intekeninge (bv. AR/VR-toestelle, speletjies)
- 27% – Fooie vir bykomende funksies of inprogram-aankope binne programme wat gratis afgelaai kan word
- 20% – Inkomste uit advertensies binne toepassings
- 20% – Produkplasing binne die AR/VR-ervaring
- 13% – Betaalde toegang tot regstreekse geleenthede (bv. sport, konserte)
- 19% – Ligginggebaseerde vermaak (bv. VR-arcades, winkelsentrums)
Huidige PDF-biblioteke om jou verdere strategiese beplanning en aktiwiteite te ondersteun
Ons voorsien jou van verdere talle insigte oor getalle, data en feite wat jou kan help om jou strategiese doelwitte te optimaliseer en uit te brei:
- Kliëntedemografiese biblioteek – Demografiese kennisbasis (PDF)
- Aanlynbemarkingsbiblioteek (PDF)
- E-handelbiblioteek – Kennisbasis (PDF)
- Sosiale media-bemarkingsbiblioteek – Kennisbasis (PDF)
- SEO-biblioteek – SEM-kennisdatabasis (PDF)
- Soekenjin-advertensies / SEA-biblioteek – Soekenjin-advertensies Kennisbasis (PDF)
- Extended Reality (XR) Library (PDF)
Waarom Xpert.Digital vir Ulm en Augsburg! – Virtuele Vertoonlokaal, Aangevulde, Gemengde & Uitgebreide Realiteitsagentskap
Ek sal graag as jou persoonlike adviseur dien.
Jy kan my kontak deur die kontakvorm hieronder in te vul of my eenvoudig by +49 731 37 999 300 .
Ek sien uit na ons gesamentlike projek.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital is 'n spilpunt vir die industrie met 'n fokus op digitalisering, meganiese ingenieurswese, logistiek/intralogistiek en fotovoltaïese.
Met ons 360° besigheidsontwikkelingsoplossing ondersteun ons bekende maatskappye van nuwe besigheid tot naverkope.
Markintelligensie, smarketing, bemarkingsoutomatisering, inhoudontwikkeling, PR, posveldtogte, persoonlike sosiale media en loodversorging is deel van ons digitale hulpmiddels.
Jy kan meer uitvind by: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus

