
Virtuele vertoonlokaal, aangevulde, gemengde en uitgebreide werklikheid – Beeld: Ahmet Misirligul | Shuttestock.com
Die krag van die xtende/uitgebreide werklikheid – kort insig
Daar is baie terme, waarvan sommige verwarrend is omdat sommige mense nie presies weet wanneer en hoe die onderskeie terme gebruik of gebruik word nie. Dit het te make met die ontwikkeling van hierdie tegnologie, wat deels dieselfde is, maar net verskille in besonderhede het.
- XR: Uitgebreide Werklikheid / –
- MR: Gemengde Realiteit / – Virtualiteit – Gemengde Realiteit
- AR: – Realiteit
- VR: Virtuele –
- ITe: meeslepende tegnologie
- Vi360: 360° video
- RR: Werklike Werklikheid – Fisiese Werklikheid
Geskik vir:
- Uitgebreide werklikheidspotensiaal en toepassingsareas
- Deurlopende verbeterings en verdere ontwikkelings in uitgebreide werklikheid
VR: Virtuele Realiteit –
Realiteit. Dit het alles met virtuele realiteit begin. Die eerste ontwerp vir 'n VR-stelsel is geskep deur Morton Heilig (1956), wat 'n toestel genaamd Sensorama ontwikkel het, wat die "teater van die toekoms" sou word. Virtuele realiteit word gedefinieer as die voorstelling en gelyktydige interaktiewe virtuele omgewing in 'n selfstandige ruimte. Realtydse en 3D-interaksie is voorvereistes.
AR: Aangevulde Realiteit . Aangevulde realiteit –
: die integrasie van virtuele voorwerpe of ander virtuele interaksie-opsies in die werklike werklikheid. Een voorbeeld is die vertoon van die spoedmeter op 'n motor se voorruit. Daar is ook baie bekende toepassings wat jou toelaat om dinge of voorwerpe in die werklike werklikheid op jou foon te besigtig.
🏢 👨🏻 👩🏻 Digitale dienste vir u onderneming – plaaslik en wêreldwyd
Ons werk op die gebied van besigheidsontwikkeling en help jou om die mark te versterk en uit te brei.
Ons sien uit daarna om jou te sien!
🚀 👧🏽 👦🏽 Vir agentskappe wat ons hulp kan gebruik
Ons ondersteun jou in strategiese vrae, streeks- en internasionaal. Projekgebaseer of omvattend.
MR: Gemengde Realiteit – Aangevulde Virtualiteit – realiteit
is soortgelyk aan virtuele realiteit. Die verskil is dat daar geen selfstandige virtuele ruimte is nie; in plaas daarvan kan jy met die werklike realiteit interaksie hê deur 'n headset te gebruik. Die bekendste voorbeeld hiervan is Microsoft se HoloLens. Streng gesproke is dit 'n vorm van aangevulde virtualiteit. Gemengde realiteit verwys na omgewings of stelsels wat 'n gebruiker se natuurlike persepsie met 'n kunsmatige een kombineer.
XR: Uitgebreide Realiteit / Kruisrealiteit – Uitgebreide Realiteit
(XR) is die sambreelterm vir alle immersiewe tegnologieë. 'n Immersiewe virtuele omgewing is een wat die gebruiker toelaat om direk daarmee te kommunikeer.
Net dom dat ons dieselfde vertaling gebruik vir 'uitgebrei' in Duits vir 'uitgebreide' en 'augmented'.
ITE: Immersive Technology
word gedompel deur die woord “onderdompeling” wat staan om 'n voorwerp in 'n ander/nuwe omgewing in te sluit. In sterrekunde z. B. vir die toetrede van 'n hemelliggaam in die skaduwees van 'n ander of die een voorwerp in 'n vloeistof in te sluit om in mikroskopie te ondersoek. Op die gebied van digitalisering is dit om in 'n virtuele omgewing te dompel.
Immersion beskryf die inbedding van die gebruiker in die virtuele wêreld. Die persepsie van jouself in die werklike wêreld word verminder en die gebruiker voel meer soos 'n persoon in die virtuele wêreld. Hoe meer meesleurende 'n VR-ervaring is, hoe meer realisties voel dit vir die gebruiker. Dit kan bereik word deur 'n gesofistikeerde en opwindende ontwerp van die virtuele wêreld, byvoorbeeld deur 'n groot aantal moontlike aksies in die stelsel.
Vi350: 360° video
Ter wille van volledigheid moet die 360° beeld of video hier genoem word. Geen interaksies is hier moontlik nie.
Daar is baie moontlike toepassings vir die verskillende XR-tegnieke wat nou in die industrie en die vermaaklikheidsektor gevestig geraak het.
Die jongste ontwikkeling is die verskaffing en bestuur van data op 'n sentrale plek vir verskeie XR-toepassings, wat, afhangend van die toestel, die data vir die ooreenstemmende XR-toepassing uitspeel.
Byvoorbeeld: 'n virtuele vertoonlokaal of 'n virtuele beurs vir produkte, bv. B. Masjiene
- PC/skootrekenaar: Wys in die webblaaier as 'n 3D-aansig.
- Slimfoon: Vertoon as 'n uitgebreide werklikheidsweergawe deur die masjien in die RR te wys.
- VR-bril of slimfoon met karton: voorstelling van die produkte in virtuele realiteit.
Daarby kan ooreenstemmende kommunikasiekanale en ander inligtingsopsies via die onderskeie toestelle vertoon word.
Geskik vir:
- Huidige status van Virtuality (Digital Showroom & Virtual Fairs)
- Vergrote werklikheid in die digitaal-fisiese wêreld
- Extended Reality (XR) Library (PDF)
Voorspelde deel van besteding aan verhoogde en virtuele realiteit (AR/VR) wêreldwyd
In 2020 sal verbruikersbesteding aan verhoogde en virtuele realiteit (AR/VR) na verwagting 53 persent van wêreldwye AR/VR-besteding daardie jaar uitmaak. Totale AR/VR-besteding wêreldwyd sal $12 miljard in 2020 bereik en groei tot $72,8 miljard teen 2024.
Deel van wêreldwye AR/VR-besteding volgens segment wêreldwyd
- 53% – Verbruikers
- 15.8% – Verkope en dienste
- 13.8% – Vervaardiging en Hulpbronne
- 12.7% – Openbare sektor
- 3.2% – Infrastruktuur
- 1.6% – Ander
XR/AR/VR/MR-tegnologie en inhoudbeleggingsprioriteite wêreldwyd
XR/AR/VR/MR-tegnologiebeleggingsaanwysings wêreldwyd: In Januarie 2019 het 54 persent van die respondente gesê die dobbelsektor sal die meeste beleggings in die ontwikkeling van virtuele realiteit (VR), augmented reality (AR) en Mixed Reality (MR) sien. tegnologieë of inhoud. Sektore soos gesondheidsorg en onderwys het ook noemenswaardige beleggingsteikens geword namate die gebruiksgevalle van uitgebreide werklikheid (XR) tegnologie ontwikkel het.
Augmented Reality (XR)
Uitgebreide werklikheid (XR) is 'n opkomende term vir alle opwindende tegnologieë, insluitend VR, AR en MR, sowel as dié wat nog geskep moet word. Oorsigende of XR -tegnologieë brei die werklikheid uit wat ons ervaar deur die virtuele en 'regte' wêreld, of deur 'n heeltemal opwindende ervaring te skep. VR skep 'n kunsmatige omgewing, terwyl AR eenvoudig die bestaande omgewing gebruik deur nuwe inligting daaroor te verskaf. In beide VR en AR word die inligting of prente via headset aan die gebruiker beskikbaar gestel, waardeur Oculus VR en Sony onder die bekende verskaffers is.
Geskik vir:
XR verbruik
Die mark vir XR-tegnologie groei, groot maatskappye soos Microsoft en Intel belê in XR-tegnologie. Die aantal mobiele AR-gebruikers wêreldwyd sal na verwagting toeneem, deels aangevuur deur die groeiende begeerte vir AR-tegnologie om verbruikerservarings in media en vermaak te verbeter. Musiekkonserte en sportgeleenthede is net twee voorbeelde waar AR-tegnologie toenemend gebruik word om die aanhanger-ervaring te verryk.
In 2016 en 2018 het die volgende vraag in die opname slegs na AR en VR verwys, sonder om MR- en XR-produkte en -dienste in ag te neem. Veelvuldige inskrywings was moontlik.
Watter sektore verwag jy om in die volgende 12 maande die meeste belegging in die ontwikkeling van AR/VR/MR/XR-tegnologie of inhoud te sien?
2019
- 54% – Speletjies
- 43% – Gesondheidsorg en mediese toestelle
- 36% – Onderwys
- 28% – Militêr en Verdediging
- 20% – Vervaardiging en Motorvoertuie
- 17% – Film en televisie
- 15% – Regstreekse geleenthede (bv. sport, konserte, ens.)
- 15% – werksmagontwikkeling
- 13% – Bemarking en advertensies
- 11% – Kleinhandel (bv. inkopies)
- 9% – Eiendom (bv. virtuele toere, konstruksie)
2018
- 59% – Speletjies
- 26% – Gesondheidsorg en mediese toestelle
- 26% – Onderwys
- 19% – Militêr en Verdediging
- 17% – Vervaardiging en Motorvoertuie
- 18% – Film en televisie
- 19% – Regstreekse geleenthede (bv. sport, konserte, ens.)
- 20% – Bemarking en advertensies
- 18% – Kleinhandel (bv. inkopies)
- 21% – Eiendom (bv. virtuele toere, konstruksie)
- – Werksmagontwikkeling
2016
- 78% – Speletjies
- 24% – Gesondheidsorg en mediese toestelle
- 30% – Onderwys
- 15% – Militêr en Verdediging
- 40% – Film en televisie
- 34% – Regstreekse geleenthede (bv. sport, konserte, ens.)
- 7% – Kleinhandel (bv. inkopies)
- 18% – Eiendom (bv. virtuele toere, konstruksie)
- – Vervaardiging en motoringenieurswese
- – Werksmagontwikkeling
- – Bemarking en advertensies
Geskik vir:
Monetiseringstrategieë vir meeslepende tegnologieprodukte of -dienste
Die verkoop van produkte of intekeninge is geïdentifiseer as die primêre metode om XR/AR/VR/MR-produkte en -dienste te monetiseer in 2020, met 61 persent van XR-industriekenners wat ondervra is wat hierdie strategie aanhaal. In vergelyking met die vorige jaar het hierdie strategie met 13 persent toegeneem.
In 2018 het die opnamevraag slegs op AR en VR gefokus, sonder om MR- en XR-produkte en -dienste in ag te neem.
Monetiseringsmetodes vir XR/AR/VR/MR-produkte of -dienste wêreldwyd
2020
- 61% – Verkope van produkte of intekeninge (bv. AR/VR-toestelle, speletjies)
- 51% – Fooie vir bykomende funksies of inprogram-aankope binne programme wat gratis afgelaai kan word
- 47% – Inkomste uit advertensies binne toepassings
- 47% – Produkplasing binne die AR/VR-ervaring
- 36% – Betaalde toegang tot regstreekse geleenthede (bv. sport, konserte)
- 28% – Ligginggebaseerde vermaak (bv. VR-arcades, winkelsentrums)
2019
- 48% – Verkope van produkte of intekeninge (bv. AR/VR-toestelle, speletjies)
- 41% – Fooie vir bykomende funksies of inprogram-aankope binne programme wat gratis afgelaai kan word
- 39% – Inkomste uit advertensies binne toepassings
- 30% – Produkplasing binne die AR/VR-ervaring
- 19% – Betaalde toegang tot regstreekse geleenthede (bv. sport, konserte)
- 16% – Ligginggebaseerde vermaak (bv. VR-arcades, winkelsentrums)
2018
- 59% – Verkope van produkte of intekeninge (bv. AR/VR-toestelle, speletjies)
- 27% – Fooie vir bykomende funksies of inprogram-aankope binne programme wat gratis afgelaai kan word
- 20% – Inkomste uit advertensies binne toepassings
- 20% – Produkplasing binne die AR/VR-ervaring
- 13% – Betaalde toegang tot regstreekse geleenthede (bv. sport, konserte)
- 19% – Ligginggebaseerde vermaak (bv. VR-arcades, winkelsentrums)
Huidige PDF-biblioteke om jou verdere strategiese beplanning en aktiwiteite te ondersteun
Ons voorsien jou van verdere talle insigte oor getalle, data en feite wat jou kan help om jou strategiese doelwitte te optimaliseer en uit te brei:
- Kliëntdemografie -biblioteek – Demografie -kennisdatabasis (PDF)
- Aanlynbemarkingsbiblioteek (PDF)
- E -Commerce Library – Kennisdatabasis (PDF)
- Sosiale media -bemarkingsbiblioteek – kennisdatabasis (PDF)
- SEO -biblioteek – Hierdie kennisdatabasis (PDF)
- Soek -enjinadvertensies / SEA -biblioteek – Databasis vir advertensie -advertensies vir soekenjins (PDF)
- Extended Reality (XR) Library (PDF)
Waarom Xpert.Digital vir Ulm en Augsburg! – Virtuele Vertoonlokaal, Aangevulde, Gemengde & Uitgebreide Realiteitsagentskap
Ek sal graag as jou persoonlike adviseur dien.
Jy kan my kontak deur die kontakvorm hieronder in te vul of my eenvoudig by +49 731 37 999 300 .
Ek sien uit na ons gesamentlike projek.
Xpert.digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital is 'n spilpunt vir die industrie met 'n fokus op digitalisering, meganiese ingenieurswese, logistiek/intralogistiek en fotovoltaïese.
Met ons 360° besigheidsontwikkelingsoplossing ondersteun ons bekende maatskappye van nuwe besigheid tot naverkope.
Markintelligensie, smarketing, bemarkingsoutomatisering, inhoudontwikkeling, PR, posveldtogte, persoonlike sosiale media en loodversorging is deel van ons digitale hulpmiddels.
U kan meer vind by: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus