Die behoefte en vraag na XR-tegnologieë neem toe
Volgens 'n huidige PricewaterhouseCoopers-studie, die voorste oudit- en konsultasiemaatskappy in Duitsland, sal die bruto binnelandse produk geweldig toeneem deur die gebruik van XR-tegnologieë. Dit sal ook werk ondersteun en gehalte verbeter. Die gebruik van XR of MR (Mixed Reality) tegnologie sal hoofsaaklik gebruik word in opleiding, industriële instandhouding, kleinhandelaanbiedings soos. B. virtuele vertoonlokale en VR-speletjies te bevorder.
Uitgebreide werklikheid (XR) is die sambreelterm vir alle meesleurende tegnologieë, insluitend Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) en Mixed Reality (MR). Meeslepende tegnologieë vul die werklikheid aan met geprogrammeerde objekelemente en besonderhede wat ons ervaar, óf deur die virtuele en die "regte" wêreld saam te meng óf 'n heeltemal meeslepende gebeurtenis te skep.
🏢 👨🏻 👩🏻 Digitale dienste vir jou maatskappy - plaaslik en wêreldwyd
Ons werk op die gebied van besigheidsontwikkeling en help jou om die mark te versterk en uit te brei.
Ons sien uit daarna om jou te sien!
🚀 👧🏽 👦🏽 Vir agentskappe wat ons hulp kan gebruik
Ons ondersteun jou in strategiese vrae, streeks- en internasionaal. Projekgebaseer of omvattend.
Die behoefte aan XR-tegnologieë groei en word geraam op meer as $18 miljard in 2023-voorspellings. VR skep 'n nuwe omgewing, terwyl AR die bestaande omgewing benut deur meer inligting bo-op te plaas. In beide VR en AR word die inligting of beelde aan die gebruiker beskikbaar gestel deur die gebruik van kopstukke. Teen 2023 sal wêreldwye XR-headsetversendings na verwagting meer as 68 miljoen eenhede bereik, met groot maatskappye soos Microsoft en Intel wat in XR-tegnologie belê.
As gevolg van die Corona-pandemie het die behoefte en aanvraag na die volgende uitgebreide werklikheidstegnologieë toegeneem:
- Virtuele vertoonlokale
- Virtuele kermis
- Virtuele geleenthede en vergaderings
Geskik vir:
- Huidige status van Virtuality (Digital Showroom & Virtual Fairs)
- Vergrote werklikheid in die digitaal-fisiese wêreld
- Extended Reality (XR) Library (PDF)
Verder word verwag dat die aantal mobiele verhoogde realiteit-gebruikers wêreldwyd teen 2023 2,4 miljard sal bereik, deels gedryf deur die groeiende begeerte vir AR-tegnologie om verbruikerservarings in media en vermaak te verbeter. Musiekkonserte en sportgeleenthede is net twee voorbeelde waar AR-tegnologie toenemend gebruik word om die aanhanger-ervaring te verryk. Die mark vir uitgebreide realiteit vir verbruikers sal na verwagting teen 2023 meer as $16 miljard werd wees, met aansienlike VR-beleggings wat in VR-speletjies sowel as industriële opleiding en instandhouding gaan.
Geskik vir:
- Die krag van uitgebreide/uitgebreide werklikheid – Kort insig
- Uitgebreide werklikheidspotensiaal en toepassingsareas
Toename in BBP deur versterkte werklikheid (AR) tegnologieë in Europa se voorste ekonomieë
Volgens 'n 2019-verslag word voorspel dat verhoogde werklikheid (AR) Duitsland se bruto binnelandse produk (BBP) teen 2030 met $73,7 miljard sal verhoog, terwyl die VK 'n $49,2 miljard-verhoging in BBP-dollars sal sien wat deur AR-tegnologieë verwag word.
Toename in bruto binnelandse produk (BBP) as gevolg van verhoogde werklikheid (AR) in toonaangewende Europese ekonomieë van 2019 tot 2030 (in miljard Amerikaanse dollars)
Duitsland
- 2019 – 2,2
- 2020 – 4,5
- 2021 – 7
- 2022 – 9,9
- 2023 – 13,8
- 2024 – 19,8
- 2025 – 29,8
- 2026 – 42,8
- 2027 – 54
- 2028 – 61,9
- 2029 – 68,1
- 2030 – 73,7
Verenigde Koninkryk
- 2019 – 1,4
- 2020 – 2,9
- 2021 – 4,5
- 2022 – 6,3
- 2023 – 8,4
- 2024 – 11,3
- 2025 – 15,8
- 2026 – 22,9
- 2027 – 31,5
- 2028 – 39,2
- 2029 – 44,9
- 2030 – 49,2
Frankryk
- 2019 – 1,1
- 2020 – 2,3
- 2021 – 3,5
- 2022 – 4,9
- 2023 – 6,4
- 2024 – 8
- 2025 – 10,1
- 2026 – 12,7
- 2027 – 16,4
- 2028 – 21,5
- 2029 – 28,2
- 2030 – 36
Toename in bruto binnelandse produk (BBP) deur virtuele realiteit (VR) in Europa se voorste ekonomieë
Volgens 'n 2019-verslag word voorspel dat virtuele realiteit (VR) Duitsland se bruto binnelandse produk (BBP) teen 2030 met $29,8 miljard sal verhoog, terwyl die VK na verwagting die BBP met $20,1 miljard sal verhoog wat deur VR-tegnologie verwag word.
Toename in bruto binnelandse produk (BBP) as gevolg van virtuele realiteit (VR) in toonaangewende Europese ekonomieë van 2019 tot 2030 (in miljard Amerikaanse dollars)
Duitsland
- 2019 – 0,9
- 2020 – 1,8
- 2021 – 2,8
- 2022 – 4
- 2023 – 5,5
- 2024 – 7,9
- 2025 – 11,9
- 2026 – 17,2
- 2027 – 21,7
- 2028 – 25
- 2029 – 27,5
- 2030 – 29,8
Verenigde Koninkryk
- 2019 – 0,6
- 2020 – 1,2
- 2021 – 1,8
- 2022 – 2,5
- 2023 – 3,4
- 2024 – 4,6
- 2025 – 6,4
- 2026 – 9,3
- 2027 – 12,8
- 2028 – 16
- 2029 – 18,3
- 2030 – 20,1
Frankryk
- 2019 – 0,4
- 2020 – 0,9
- 2021 – 1,4
- 2022 – 1,9
- 2023 – 2,5
- 2024 – 3,2
- 2025 – 4
- 2026 – 5
- 2027 – 6,5
- 2028 – 8,5
- 2029 – 11,2
- 2030 – 14,4
Geskik vir:
Aantal werksgeleenthede verbeter deur AR/VR in Europa se voorste ekonomieë
Volgens 'n 2019-verslag word voorspel dat meer as 400 duisend werksgeleenthede in Duitsland en die VK teen 2030 deur virtuele realiteit (VR) en volgemaak realiteit (AR) tegnologieë verbeter sal word - 'n toename op die 10 tot 15 duisende werksgeleenthede wat deur VR en AR in elk van hierdie lande in 2019.
Aantal werksgeleenthede verbeter deur verhoogde realiteit (AR) en virtuele realiteit (VR) in Europa se voorste ekonomieë van 2019 tot 2030
Duitsland
- 2019 – 15.110
- 2020 – 30.920
- 2021 – 47.605
- 2022 – 66.148
- 2023 – 89.407
- 2024 – 124.334
- 2025 – 180.436
- 2026 – 250.903
- 2027 – 308.668
- 2028 – 347.294
- 2029 – 375.661
- 2030 – 400.368
Verenigde Koninkryk
- 2019 – 13.802
- 2020 – 28.094
- 2021 – 43.102
- 2022 – 59.256
- 2023 – 78.079
- 2024 – 103.185
- 2025 – 141.732
- 2026 – 200.121
- 2027 – 269.513
- 2028 – 328.710
- 2029 – 370.281
- 2030 – 400.663
Frankryk
- 2019 – 7.570
- 2020 – 15.424
- 2021 – 23.517
- 2022 – 31.968
- 2023 – 41.133
- 2024 – 51.434
- 2025 – 64.075
- 2026 – 80.259
- 2027 – 101.177
- 2028 – 128.779
- 2029 – 163.814
- 2030 – 202.500
Geskik vir:
Beleggings in AR/VR-tegnologie wêreldwyd in 2024, volgens gebruiksgeval
Die kommersiële gebruiksgevalle vir verhoogde en virtuele realiteit (AR/VR) wat na verwagting die grootste beleggings in 2024 sal maak, is opleiding en industriële instandhouding, met 'n geprojekteerde $4,1 miljard in beide gebiede. VR-speletjies, VR-video-/funksiebesigtiging en AR-speletjies vorm die drie grootste verbruikersgebruiksgevalle vir verhoogde en virtuele realiteit (AR/VR), met $17,6 miljard wat na verwagting in 2024 bestee sal word.
Beleggings in versterkte en virtuele realiteit tegnologie (AR/VR) wêreldwyd in 2024, volgens gebruiksgeval (in miljard Amerikaanse dollars)
- 4.1 – Opleiding
- 4.1 – Industriële instandhouding
- 2.7 – Kleinhandelaanbieding
- 17.6 – VR-speletjies, VR-video/kenmerkkyk en AR-speletjies
COVID-19 en VR
Virtuele werklikheid (VR) is 'n gesimuleerde ervaring wat soortgelyk aan die werklike wêreld kan wees of heeltemal anders as dit kan wees. Die doel van VR is om 'n sensoriese ervaring vir die gebruiker te skep, wat soms sig, aanraking, gehoor, reuk of selfs smaak insluit. Hierdie effekte gebruik VR-headsets, 'n toestel wat nie toelaat dat lig of beelde van die werklike wêreld met die virtuele wêreld inmeng nie. Verskaffers van VR-headset sluit HTC, Oculus, PlayStation en Valve in. Vervaardigers het 'n toename in belangstelling tydens die koronavirus (COVID-19) pandemie gesien, aangesien sleutelgebruikers, veral diegene wat tuis in kwarantyn geplaas is, nuwe opsies gesoek het. Daar was egter voorraadtekorte, veral vir sommige van die mees gesogte toestelle soos die Oculus Quest en die Valve Index. Daarbenewens is daar 'n toenemende vraag van maatskappye na VR-tegnologie.
AR/VR in maatskappye
Die gebruik van VR in die korporatiewe omgewing word dikwels weerspieël in die gebruik daarvan in opleidingsoefeninge. Voorbeelde hiervan sluit scenario's in waar nuwe werknemers opgelei word oor kritieke, tegniese masjinerie en toerusting - om dit vir opleidingsdoeleindes uit diens te neem, sal 'n duur en ontwrigtende proses vir 'n maatskappy wees, en dit is waar VR intree om hierdie probleem te verlig. Augmented reality (AR) kan ook help om doeltreffendheid in 'n besigheid te verbeter, veral met die "sien wat ek sien"-kenmerk vir afstandbystand sowel as om data op die beeld van die fisiese wêreld te oorlê. Ter plaatse samestelling, sekuriteit en industriële instandhouding is almal AR-gebruiksgevalle wat na verwagting sterk groei in die komende jare sal sien.
Huidige PDF-biblioteke om jou verdere strategiese beplanning en aktiwiteite te ondersteun
Ons voorsien jou van verdere talle insigte oor getalle, data en feite wat jou kan help om jou strategiese doelwitte te optimaliseer en uit te brei:
- Kliëntedemografiese biblioteek – Demografiese kennisbasis (PDF)
- Aanlynbemarkingsbiblioteek (PDF)
- E-handelbiblioteek – Kennisbasis (PDF)
- Sosiale media-bemarkingsbiblioteek – Kennisbasis (PDF)
- SEO-biblioteek – SEM-kennisdatabasis (PDF)
- Soekenjin-advertensies / SEA-biblioteek – Soekenjin-advertensies Kennisbasis (PDF)
- Extended Reality (XR) Library (PDF)
Dit is hoekom Xpert.Digital vir Leipzig, Dresden en Halle! - Virtuele vertoonlokaal, uitgebreide, gemengde en uitgebreide werklikheidsagentskap
Ek sal graag as jou persoonlike adviseur dien.
Jy kan my kontak deur die kontakvorm hieronder in te vul of my eenvoudig by +49 89 89 674 804 .
Ek sien uit na ons gesamentlike projek.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital is 'n spilpunt vir die industrie met 'n fokus op digitalisering, meganiese ingenieurswese, logistiek/intralogistiek en fotovoltaïese.
Met ons 360° besigheidsontwikkelingsoplossing ondersteun ons bekende maatskappye van nuwe besigheid tot naverkope.
Markintelligensie, smarketing, bemarkingsoutomatisering, inhoudontwikkeling, PR, posveldtogte, persoonlike sosiale media en loodversorging is deel van ons digitale hulpmiddels.
Jy kan meer uitvind by: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus