Ekonomiese faktor XR tegnologie
Met elke nuwe markgeleentheid kom markrisiko's. As jy egter kyk na die potensiaal van die mark vir hierdie nuwe meeslepende tegnologie, word dit vinnig duidelik dat die kwessie van risiko's binnekort opgelos sal word. Ongeag, die mark ontwikkel vinnig. Veral in die B2B-sektor het die mark betreklik onopvallend vorentoe beweeg. XR-tegnologie het onontbeerlik geword op die gebied van gesondheid, motor en nywerheid. XR-tegnologie het reeds 'n vaste plek in die B2C-sektor.
Maar XR-tegnologie word ook toenemend gebruik en gebruik in strategiese planne, wat soos volg sou wees:
- Virtuele vertoonlokale
- Virtuele kermis
- Virtuele geleenthede en vergaderings
Geskik vir:
- Huidige status van Virtuality (Digital Showroom & Virtual Fairs)
- Vergrote werklikheid in die digitaal-fisiese wêreld
- Extended Reality (XR) Library (PDF)
Virtuele werklikheid (VR) is 'n gesimuleerde ervaring wat soortgelyk aan die werklike wêreld kan wees of heeltemal anders as dit kan wees. Die doel van VR is om 'n sensoriese ervaring vir die gebruiker te skep, wat soms sig, aanraking, gehoor, reuk of selfs smaak insluit. Globale besteding aan verhoogde werklikheid en virtuele realiteit (AR/VR) sal na verwagting $18,8 miljard in 2020 bereik, terwyl die verbruikers-VR-hardeware- en -sagtewaremark alleen na verwagting $5,1 miljard sal bereik teen 2023 dollar behoort te styg. Die potensiële impak van nuwe tegnologieë soos VR word al hoe duideliker: projeksies dui daarop dat VR globale bruto binnelandse produk (BBP) teen 2030 met $450,5 miljard sal verhoog. Daarbenewens word voorspel dat meer as 23 miljoen werksgeleenthede wêreldwyd deur VR/AR-tegnologieë teen 2030 verbeter sal word.
🏢 👨🏻 👩🏻 Digitale dienste vir jou maatskappy - plaaslik en wêreldwyd
Ons werk op die gebied van besigheidsontwikkeling en help jou om die mark te versterk en uit te brei.
Ons sien uit daarna om jou te sien!
🚀 👧🏽 👦🏽 Vir agentskappe wat ons hulp kan gebruik
Ons ondersteun jou in strategiese vrae, streeks- en internasionaal. Projekgebaseer of omvattend.
Tans gebruik standaard virtuele realiteit stelsels óf virtuele realiteit headsets óf multi-projeksie omgewings om realistiese sensasies te skep wat 'n gebruiker se fisiese teenwoordigheid in 'n virtuele omgewing simuleer. Die effek word tipies geskep deur VR-headsets, wat bestaan uit 'n kop-gemonteerde skerm (HMD) - 'n omvou-headset wat nie toelaat dat ligte of werklike beelde met die virtuele wêreld inmeng nie. Verskaffers van VR-headset sluit HTC, Oculus, PlayStation en Valve in, met millennials in die Verenigde Koninkryk wat meer geneig is om 'n VR-headset te besit as lede van enige ander generasie.
VR-speletjies en VR-video is die grootste verbruikersgebruiksgevalle vir VR-tegnologie, met $20,8 miljard wat na verwagting wêreldwyd in hierdie gebiede alleen in 2023 bestee sal word. In Pole het 'n vyfde van spelers VR-toestelle gebruik, met 'n VR-mobiele toestel wat een van die mees algemene toesteltipes is. Kenners glo egter dat die voordele van VR ook 'n impak op die industrie sal hê, aangesien doeltreffendheidsverbeterings moontlik is. As gevolg hiervan, teen 2023, sal wêreldwye industriële gebruik na verwagting drie keer groter wees as verbruikersgebruik.
Geskik vir:
- Die krag van uitgebreide/uitgebreide werklikheid – Kort insig
- Uitgebreide werklikheidspotensiaal en toepassingsareas
Regskwessies rakende die ontwikkeling van XR/AR/VR/MR-tegnologieë
Regsbekommernisse oor die ontwikkeling van meeslepende tegnologieë Volgens XR/AR/VR/MR-industriekenners in die VSA: In 2020 het 49 persent van XR-industriekenners wat ondervra is, gesê verbruikersprivaatheid en datasekuriteit is 'n wetlike bekommernis wanneer meeslepende tegnologieë ontwikkel word en inhoud aangebied word.
Watter van die volgende wetlike risiko's is belangrik vir jou maatskappy wanneer jy meeslepende tegnologieë of inhoud ontwikkel?
49% - Verbruikersbeskerming/datasekuriteit
48% - Produkaanspreeklikheid
41% - Gesondheids- en veiligheidskwessies
34% - Potensiële skending van derdeparty-intellektuele eiendom (patente, handelsmerke, kopiereg, handelsgeheime)
29% - Uitvoerbeheerkwessies
27% - Lisensiëring van tegnologie en IP
27 % – Voldoening aan platformvereistes by publisering van inhoud
25% – Regte van die publiek
24% – Handhawing van IP-regte
1% – Diverse
Hindernisse vir massa-aanneming van AR/VR-tegnologieë, volgens XR-kundiges
Hindernisse vir massa-aanneming van versterkte realiteit (AR) en virtuele realiteit (VR) tegnologieë volgens XR/AR/VR/MR-industriekenners in die Verenigde State: In 'n opname vroeër in 2020 het 32 persent van XR-industriekenners wat ondervra is, gebruikerservaring aangehaal as een van die grootste struikelblokke vir massa-aanneming van volgemaakte werklikheid (AR) tegnologieë. In die tweede plek was die beskikbaarheid van inhoud, wat 18 persent as 'n struikelblok genoem het.
Geskik vir:
- Xtended: Uitgebreide werklikheid vir besigheid en nywerheid
- Deurlopende verbeterings en verdere ontwikkelings in uitgebreide werklikheid
Wat is die struikelblokke vir die massa-aanneming van verhoogde werklikheid – AR-tegnologie?
- 32% – Gebruikerservaring (bv. lywige hardeware, tegniese probleme)
- 18% – Inhoudaanbiedinge (bv. gebrek aan kwaliteit inhoud, hoeveelheid inhoud beskikbaar)
- 15% – Verbruikers- en sake-onwilligheid om AR/VR aan te neem
- 14% – Regulering en wetlike risiko's
- 11% – Finansiering en Belegging
- 7% – koste vir verbruikers
- 4% – Staatstoesig
Wat is die struikelblokke vir die massa-aanneming van virtuele realiteit – VR-tegnologie?
- 19% – Gebruikerservaring (bv. lywige hardeware, tegniese foute)
- 27% – Inhoudaanbieding (bv. gebrek aan kwaliteit inhoud, hoeveelheid inhoud beskikbaar)
- 19% – Verbruikers- en sake-onwilligheid om AR/VR aan te neem
- 12% – Regulasie en wetlike risiko's
- 9% – Finansiering en Belegging
- 11% – Koste vir verbruikers
- 3% – Staatstoesig
Toename in BBP deur AR/VR wêreldwyd
Toename in bruto binnelandse produk (BBP) as gevolg van verhoogde realiteit (AR) en virtuele realiteit (VR) wêreldwyd vanaf 2019 tot 2030 (in miljard Amerikaanse dollar): Volgens 'n 2019-verslag word voorspel dat virtuele realiteit (VR) en aangevul Reality (AR) sal globale bruto binnelandse produk (BBP) teen 2030 met $1,5 triljoen verhoog - 'n toename vanaf die $46,4 miljard waardeur hierdie tegnologieë die BBP in 2019 verhoog het.
Aantal werkplekke wêreldwyd verbeter deur AR/VR
Volgens 'n 2019-verslag word voorspel dat meer as 23 miljoen werksgeleenthede wêreldwyd teen 2030 verbeter sal word deur virtuele realiteit (VR) en augmented reality (AR) tegnologieë, 'n toename van die 800 duisend werksgeleenthede wat in 2019 geskep is, VR en AR is opgegradeer. VR, AR en Mixed Reality (MR) word dikwels na verwys as Extended Reality (XR), 'n opkomende term wat vir alle meeslepende tegnologieë gebruik word.
Geskik vir:
Aantal werksgeleenthede wêreldwyd van 2019 tot 2030 (in miljoene) verbeter deur verhoogde realiteit (AR) en virtuele realiteit (VR)
Ekonomiese voordele van VR wêreldwyd
Daar word voorspel dat wêreldwye besteding aan verhoogde realiteit en virtuele realiteit (AR/VR) in 2020 weer sal toeneem, en die VR-hardeware- en sagtewaremark vir verbruikers sal ook 'n styging deur 2023 sien. Die potensiële impak van nuwe tegnologieë soos VR word nou wêreldwyd duideliker: voorspellings dui daarop dat VR wêreldwye BBP teen 2030 met $450,5 miljard sal verhoog. Daarbenewens word voorspel dat meer as 23 miljoen werksgeleenthede wêreldwyd geskep sal word deur VR/AR-tegnologie teen 2030.
Ekonomiese voordele van VR in Europa
Vir Europese nasies word voorspel dat VR 'n reeks sosiale en ekonomiese voordele inhou. Die Verenigde Koninkryk sal na verwagting 'n styging in die bruto binnelandse produk (BBP) van $20,1 miljard teen 2030 sien, terwyl Frankryk na verwagting 'n BBP-toename van $14,4 miljard van VR-tegnologie sal sien. Daarbenewens sal meer as 400 duisend werksgeleenthede teen 2030 deur VR/AR in die VK geskep word, 'n toename op die 10 tot 15 duisend werksgeleenthede wat VR/AR in die VK in 2019 geskep het.
Grootte van die mark vir Augmented & Virtual Reality (AR/VR) in Europa
Grootte van die mark vir volgemaak realiteit (AR) en virtuele realiteit (VR) in Europa 2018 en 2026 (in miljard Amerikaanse dollars): In 2026 sal die mark vir volgemaak realiteit (AR) en virtuele realiteit (VR) in Europa wees. bereik $50,55 miljard, 'n toename vanaf die $4,57 miljard wat die mark werd was in 2018.
Huidige PDF-biblioteke om jou verdere strategiese beplanning en aktiwiteite te ondersteun
Ons voorsien jou van verdere talle insigte oor getalle, data en feite wat jou kan help om jou strategiese doelwitte te optimaliseer en uit te brei:
- Kliëntedemografiese biblioteek – Demografiese kennisbasis (PDF)
- Aanlynbemarkingsbiblioteek (PDF)
- E-handelbiblioteek – Kennisbasis (PDF)
- Sosiale media-bemarkingsbiblioteek – Kennisbasis (PDF)
- SEO-biblioteek – SEM-kennisdatabasis (PDF)
- Soekenjin-advertensies / SEA-biblioteek – Soekenjin-advertensies Kennisbasis (PDF)
- Extended Reality (XR) Library (PDF)
Dis hoekom Xpert.Digital vir Frankfurt en Würzburg! – Jou virtuele vertoonlokaal, uitgebreide, gemengde en uitgebreide werklikheidskonsultante en -agentskap
Ek sal graag as jou persoonlike adviseur dien.
Jy kan my kontak deur die kontakvorm hieronder in te vul of my eenvoudig by +49 89 89 674 804 .
Ek sien uit na ons gesamentlike projek.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital is 'n spilpunt vir die industrie met 'n fokus op digitalisering, meganiese ingenieurswese, logistiek/intralogistiek en fotovoltaïese.
Met ons 360° besigheidsontwikkelingsoplossing ondersteun ons bekende maatskappye van nuwe besigheid tot naverkope.
Markintelligensie, smarketing, bemarkingsoutomatisering, inhoudontwikkeling, PR, posveldtogte, persoonlike sosiale media en loodversorging is deel van ons digitale hulpmiddels.
Jy kan meer uitvind by: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus