Virtual Showroom, Augmented, Mixed & Extended Reality Agentur aus Leipzig, Dresden und Halle gesucht?
Veröffentlicht am: 16. Juni 2021 / Update vom: 27. Oktober 2021 – Verfasser: Konrad Wolfenstein
Der Bedarf und die Nachfrage nach XR-Technologien wachsen
Laut einer aktuellen PricewaterhouseCoopers Studie, der führenden Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft in Deutschland, wird der Bruttoinlandsprodukt durch den Einsatz von XR-Technologien enorm steigen. Es wird auch Arbeitsplätze fördern und die Qualität verbessern. Der Einsatz der XR- oder auch MR-Technologie (Mixed Reality) wird vor allem die Ausbildung, die industrielle Instandhaltung, Einzelhandelspräsentationen wie z. B. virtuelle Showrooms und das VR-Gaming vorantreiben.
Extended Reality (XR) ist der Überbegriff für alle immersiven Technologien, einschließlich Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und Mixed Reality (MR). Immersive Technologien ergänzen die Realität mit programmierten Objekten Elementen und Details, die wir erleben, indem sie entweder die virtuelle und die „reale“ Welt miteinander vermischen bis hin zu einem vollständig immersiven Geschehen.
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Der Bedarf für XR-Technologien wächst und wird in Prognosen für 2023 auf über 18 Milliarden US-Dollar geschätzt. VR schafft eine neue Umgebung, während AR die vorhandene Umgebung nutzt, indem weitere Informationen darüber gelegt werden. Sowohl bei VR als auch bei AR werden die Informationen oder Bilder dem Nutzer durch den Einsatz von Headsets zur Verfügung gestellt. Bis 2023 wird erwartet, dass die weltweiten XR-Headset-Lieferungen über 68 Millionen Einheiten erreichen werden, wobei große Unternehmen wie Microsoft und Intel in die XR-Technologie investieren.
Bedingt durch die Corona-Pandemie stieg der Bedarf und die Nachfrage nach folgenden Extended Reality Technologien:
- Virtual Showrooms
- Virtual Fairs
- Virtual Events & Meetings
Passend dazu:
- Aktueller Stand der Virtuality (Digital Showroom & Virtual Fairs)
- Die erweiterte Realität in der digital-physikalischen Welt
- Extended Reality (XR) Bibliothek (PDF)
Weiterhin wird erwartet, dass die Zahl der mobilen Augmented Reality Nutzer bis 2023 weltweit 2,4 Milliarden erreichen wird, was zum Teil durch den wachsenden Wunsch nach AR-Technologie zur Verbesserung der Verbrauchererlebnisse in den Bereichen Medien und Unterhaltung angetrieben wird. Musikkonzerte und Sportveranstaltungen sind nur zwei Beispiele, bei denen die AR-Technologie immer häufiger eingesetzt wird, um das Fan-Erlebnis zu bereichern. Es wird erwartet, dass der Markt für die Extended Reality für Verbraucher bis 2023 über 16 Milliarden US-Dollar wert sein wird, wobei bedeutende VR-Investitionen in VR-Gaming sowie in die industrielle Ausbildung und Wartung fließen.
Passend dazu:
- The Power of Xtended/Extended Reality – Kurzer Einblick
- Extended Reality Potenziale und Anwendungsgebiete
Anstieg des BIP durch AR- Technologien (Augmented Reality) in Europas führenden Volkswirtschaften
Einem Bericht aus dem Jahr 2019 zufolge wird prognostiziert, dass Augmented Reality (AR) das Bruttoinlandsprodukt (BIP) in Deutschland bis 2030 um 73,7 Milliarden US-Dollar steigern wird, während für Großbritannien ein Anstieg des BIP um 49,2 Milliarden US-Dollar durch AR-Technologien erwartet wird.
Anstieg des Bruttoinlandsprodukts (BIP) durch Augmented Reality (AR) in den führenden europäischen Volkswirtschaften von 2019 bis 2030 (in Mrd. US-Dollar)
Germany
- 2019 – 2,2
- 2020 – 4,5
- 2021 – 7
- 2022 – 9,9
- 2023 – 13,8
- 2024 – 19,8
- 2025 – 29,8
- 2026 – 42,8
- 2027 – 54
- 2028 – 61,9
- 2029 – 68,1
- 2030 – 73,7
Vereinigtes Königreich
- 2019 – 1,4
- 2020 – 2,9
- 2021 – 4,5
- 2022 – 6,3
- 2023 – 8,4
- 2024 – 11,3
- 2025 – 15,8
- 2026 – 22,9
- 2027 – 31,5
- 2028 – 39,2
- 2029 – 44,9
- 2030 – 49,2
Frankreich
- 2019 – 1,1
- 2020 – 2,3
- 2021 – 3,5
- 2022 – 4,9
- 2023 – 6,4
- 2024 – 8
- 2025 – 10,1
- 2026 – 12,7
- 2027 – 16,4
- 2028 – 21,5
- 2029 – 28,2
- 2030 – 36
Anstieg des Bruttoinlandsprodukts (BIP) durch virtuelle Realität (VR) in Europas führenden Volkswirtschaften
Laut einem Bericht aus dem Jahr 2019 wird prognostiziert, dass Virtual Reality (VR) das Bruttoinlandsprodukt (BIP) in Deutschland bis 2030 um 29,8 Milliarden US-Dollar steigern wird, während für Großbritannien ein Anstieg des BIP um 20,1 Milliarden US-Dollar durch die VR-Technologie erwartet wird.
Anstieg des Bruttoinlandsprodukts (BIP) durch Virtual Reality (VR) in den führenden europäischen Volkswirtschaften von 2019 bis 2030 (in Mrd. US-Dollar)
Deutschland
- 2019 – 0,9
- 2020 – 1,8
- 2021 – 2,8
- 2022 – 4
- 2023 – 5,5
- 2024 – 7,9
- 2025 – 11,9
- 2026 – 17,2
- 2027 – 21,7
- 2028 – 25
- 2029 – 27,5
- 2030 – 29,8
Vereinigtes Königreich
- 2019 – 0,6
- 2020 – 1,2
- 2021 – 1,8
- 2022 – 2,5
- 2023 – 3,4
- 2024 – 4,6
- 2025 – 6,4
- 2026 – 9,3
- 2027 – 12,8
- 2028 – 16
- 2029 – 18,3
- 2030 – 20,1
Frankreich
- 2019 – 0,4
- 2020 – 0,9
- 2021 – 1,4
- 2022 – 1,9
- 2023 – 2,5
- 2024 – 3,2
- 2025 – 4
- 2026 – 5
- 2027 – 6,5
- 2028 – 8,5
- 2029 – 11,2
- 2030 – 14,4
Passend dazu:
Anzahl der durch AR/VR verbesserten Arbeitsplätze in Europas führenden Volkswirtschaften
Laut einem Bericht aus dem Jahr 2019 wird prognostiziert, dass in Deutschland und Großbritannien bis 2030 über 400 Tausend Arbeitsplätze durch Virtual-Reality- (VR) und Augmented-Reality- (AR) Technologien aufgewertet werden – ein Anstieg gegenüber den 10- bis 15-Tausend Arbeitsplätzen, die in jedem dieser Länder im Jahr 2019 durch VR und AR aufgewertet wurden.
Anzahl der durch Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) verbesserten Arbeitsplätze in Europas führenden Volkswirtschaften von 2019 bis 2030
Deutschland
- 2019 – 15.110
- 2020 – 30.920
- 2021 – 47.605
- 2022 – 66.148
- 2023 – 89.407
- 2024 – 124.334
- 2025 – 180.436
- 2026 – 250.903
- 2027 – 308.668
- 2028 – 347.294
- 2029 – 375.661
- 2030 – 400.368
Vereinigtes Königreich
- 2019 – 13.802
- 2020 – 28.094
- 2021 – 43.102
- 2022 – 59.256
- 2023 – 78.079
- 2024 – 103.185
- 2025 – 141.732
- 2026 – 200.121
- 2027 – 269.513
- 2028 – 328.710
- 2029 – 370.281
- 2030 – 400.663
Frankreich
- 2019 – 7.570
- 2020 – 15.424
- 2021 – 23.517
- 2022 – 31.968
- 2023 – 41.133
- 2024 – 51.434
- 2025 – 64.075
- 2026 – 80.259
- 2027 – 101.177
- 2028 – 128.779
- 2029 – 163.814
- 2030 – 202.500
Passend dazu:
Investitionen in AR/VR-Technologie weltweit im Jahr 2024, nach Anwendungsfall
Die kommerziellen Anwendungsfälle für Augmented und Virtual Reality (AR/VR), in die im Jahr 2024 voraussichtlich die größten Investitionen fließen werden, sind Training und industrielle Wartung mit prognostizierten 4,1 Milliarden US-Dollar in beiden Bereichen. VR-Gaming, VR-Video-/Feature-Viewing und AR-Gaming bilden die drei größten Consumer Use Cases für Augmented und Virtual Reality (AR/VR), für die im Jahr 2024 voraussichtlich 17,6 Milliarden US-Dollar ausgegeben werden.
Investitionen in Augmented- und Virtual-Reality-Technologie (AR/VR) weltweit im Jahr 2024, nach Anwendungsfällen (in Mrd. US-Dollar)
- 4,1 – Ausbildung
- 4,1 – Industrielle Instandhaltung
- 2,7 – Einzelhandelspräsentation
- 17,6 – VR-Gaming, VR-Video-/Feature-Viewing und AR-Gaming
COVID-19 und VR
Virtuelle Realität (VR) ist eine simulierte Erfahrung, die der realen Welt ähnlich sein kann oder sich von ihr völlig unterscheidet. Das Ziel von VR ist es, eine sensorische Erfahrung für den Benutzer zu schaffen, die manchmal auch Sehen, Berühren, Hören, Riechen oder sogar Schmecken beinhaltet. Für diese Effekte werden VR-Headsets verwendet, ein Gerät, das Licht oder Bilder aus der realen Welt nicht mit der virtuellen Welt interferieren lässt. Zu den Anbietern von VR-Headsets gehören HTC, Oculus, PlayStation und Valve. Die Hersteller haben während der Pandemie des Coronavirus (COVID-19) einen Anstieg des Interesses beobachtet, da die Hauptnutzer, insbesondere diejenigen, die zu Hause unter Quarantäne stehen, nach neuen Möglichkeiten gesucht haben. Es kam jedoch zu Lieferengpässen, vor allem bei einigen der begehrtesten Geräte wie der Oculus Quest und dem Valve Index. Hinzu kommt eine immer stärkere Nachfrage von Unternehmen nach VR-Technologie.
AR/VR in Unternehmen
Der Einsatz von VR im Unternehmensumfeld zeigt sich häufig durch die Verwendung im Rahmen von Trainingsübungen. Beispiele hierfür sind Szenarien, in denen neue Mitarbeiter an wichtigen, technischen Maschinen und Anlagen geschult werden – diese für Schulungszwecke außer Betrieb zu nehmen, wäre für ein Unternehmen ein teurer und störender Prozess, bei dem VR einspringt, um dieses Problem zu lindern. Augmented Reality (AR) kann ebenfalls dazu beitragen, die Effizienz in einem Unternehmen zu verbessern, vor allem mit der Funktion „Sehen, was ich sehe“ für die Fernunterstützung sowie der Überlagerung von Daten mit dem Bild der physischen Welt. Montage vor Ort, Sicherheit sowie industrielle Wartung sind alles Anwendungsfälle von AR, die in den kommenden Jahren ein starkes Wachstum erfahren dürften.
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