Extended Virtual Mixed Augmented Reality in Deutschland – Agentur Berater News
Veröffentlicht am: 27. Oktober 2021 / Update vom: 27. Oktober 2021 – Verfasser: Konrad Wolfenstein
Was die Deutschen in der virtuellen Realität anstellen
Rund 17 Prozent der Bevölkerung über 16 Jahren benutzen hin und wieder Virtual-Reality-Brillen. Weitere 41 Prozent können sich vorstellen, diese Technologie in Zukunft häufiger zu nutzen. Laut einer Studie von Bitkom Research liegt der Haupteinsatzbereich von VR-Brillen momentan bei Computer- und Videospielen – etwa 77 Prozent der Befragten haben angegeben, diese für Games zu verwenden. Der zweitgrößte Anwendungsbereich im Jahr 2021 ist das virtuelle Bereisen von Orten. Rund 71 Prozent der Befragten haben schon einmal einen “virtuellen Urlaub” gemacht. Im Vergleich zum Vorjahr hat diese Aktivität um rund 13 Prozentpunkte zugelegt – Grund dafür sind sicherlich Reisebeschränkungen während der Pandemie. Ebenfalls beliebt sind VR-Brillen für das Ansehen von Filmen (56 Prozent), Konzerten (39 Prozent) und Sportereignissen (20 Prozent). Etwa 37 Prozent der Umfrageteilnehmer nutzen die virtuelle Realität sogar für ihr Workout. Weniger häufig haben VR-Nutzer Zeit in Bildung oder Kultur investiert.
What Germans get up to in virtual reality
Around 17 percent of the population over the age of 16 use virtual reality glasses now and then. Another 41 percent can imagine using this technology more frequently in the future. According to a study by Bitkom Research, the main area of application for VR glasses is currently computer and video games – around 77 percent of respondents said they use them for games. The second largest area of application in 2021 will be virtual travel. Some 71 percent of respondents have already taken a „virtual vacation.“ Compared to the previous year, this activity has increased by around 13 percentage points – the reason for this is certainly travel restrictions during the pandemic. VR glasses are also popular for watching movies (56 percent), concerts (39 percent) and sporting events (20 percent). Some 37 percent of survey participants even use virtual reality for their workouts. VR users are less likely to invest time in education or culture.
Extended reality (XR) is an umbrella term for all immersive technologies including augmented reality (AR), virtual reality (VR), and mixed reality (MR), plus those that are yet to be created. XR technologies extend the reality we experience by either merging the virtual and “real” worlds or by creating a fully immersive experience. The global XR market size is expected to be worth 31 billion U.S. dollars in 2021, rising to close to 300 billion U.S. dollars by 2024. On a regional level, XR innovation is strong in the United States and Asia-Pacific, notably in Japan, South Korea, and China.
XR headsets and companies
VR creates an artificial environment, whereas AR simply makes use of the existing environment by overlaying new information on top of it. In both VR and AR, the information or imagery is typically made available to the user using a headset. XR headset vendors include Oculus, Sony, and HTC who offer VR devices, while Microsoft, Magic Leap, and Vuzix offer AR headsets and glasses. In addition to these firms, LG and Qualcomm rank as the leading owners of XR patents, with chipmaker Qualcomm joining forces with 15 telecommunications providers around the world to establish the Global XR Content Telco Alliance to develop 5G-based AR/VR content.
XR applications
Experts suggest that improvements to XR hardware, such as the introduction of smaller and more comfortable devices, coupled with developments in software applications and connectivity, will support the growing adoption of XR across a range of sectors. Healthcare, manufacturing, and the automotive industry are expected to be among the most disrupted by XR technologies. As the technology improves further, the use cases of XR will widen and strengthen, with the economic benefits of XR expected to be felt worldwide.
XR-Technologien - Extended Reality - Erweiterte Realität (XR)
Erweiterte Realität (XR) ist ein Oberbegriff für alle immersiven Technologien, einschließlich Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und Mixed Reality (MR), sowie für solche, die noch entwickelt werden. XR-Technologien erweitern die Realität, die wir erleben, indem sie entweder die virtuelle und die „reale“ Welt miteinander verschmelzen oder ein vollständig immersives Erlebnis schaffen. Es wird erwartet, dass der globale XR-Markt im Jahr 2021 einen Wert von 31 Milliarden US-Dollar hat und bis 2024 auf fast 300 Milliarden US-Dollar ansteigt. Auf regionaler Ebene sind XR-Innovationen in den Vereinigten Staaten und im asiatisch-pazifischen Raum, insbesondere in Japan, Südkorea und China, stark vertreten.
XR-Headsets und Unternehmen
VR erschafft eine künstliche Umgebung, während AR einfach die bestehende Umgebung nutzt, indem neue Informationen darüber gelegt werden. Sowohl bei VR als auch bei AR werden die Informationen oder Bilder dem Nutzer in der Regel über ein Headset zur Verfügung gestellt. Zu den Anbietern von XR-Headsets gehören Oculus, Sony und HTC, die VR-Geräte anbieten, während Microsoft, Magic Leap und Vuzix AR-Headsets und -Brillen anbieten. Neben diesen Unternehmen sind LG und Qualcomm die führenden Inhaber von XR-Patenten. Der Chiphersteller Qualcomm hat sich mit 15 Telekommunikationsanbietern aus aller Welt zusammengeschlossen, um die Global XR Content Telco Alliance zu gründen und 5G-basierte AR/VR-Inhalte zu entwickeln.
XR-Anwendungen
Experten gehen davon aus, dass Verbesserungen der XR-Hardware, wie z. B. die Einführung kleinerer und komfortablerer Geräte, zusammen mit Entwicklungen bei Softwareanwendungen und Konnektivität die zunehmende Verbreitung von XR in einer Reihe von Sektoren unterstützen werden. Es wird erwartet, dass das Gesundheitswesen, das verarbeitende Gewerbe und die Automobilindustrie zu den Branchen gehören, die am stärksten von XR-Technologien beeinflusst werden. Mit der weiteren Verbesserung der Technologie werden sich die Anwendungsfälle von XR ausweiten und verstärken, wobei die wirtschaftlichen Vorteile von XR weltweit spürbar sein dürften.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
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