The Power of Xtended/Extended Reality – Kurzer Einblick
Es gibt mächtig viele Begriffe, die zum Teil verwirren, weil manch einer nicht genau weiß, wann und wie die jeweiligen Begriffe verwendet oder eingesetzt werden. Das hängt mit der Entwicklung dieser Technik zusammen, zum Teil das Gleiche sind, aber nur im Detail unterschiede aufweisen.
- XR: Extended Reality / Cross Reality – Erweiterte Realität
- MR: Mixed Reality / Augmented Virtuality – Vermischte Realität – Gemischte Realität
- AR: Augmented Reality – Erweiterte Realität
- VR: Virtual Reality – Virtuelle Realität
- ITe: Immersive Technologie
- Vi360: 360° Video
- RR: Real Reality – Physikalische Wirklichkeit
Passend dazu:
- Extended Reality Potenziale und Anwendungsgebiete
- Stetige Verbesserungen und Weiterentwicklungen in der Extended Reality
VR: Virtual Reality – Virtuelle Realität
Am Anfang stand die virtuelle Realität. Der erste Entwurf eines VR-Systems stammt von Morton Heilig (1956), der eine Apparatur namens Sensorama entwickelte, die das „Cinema of the Future“ werden sollte. Als virtuelle Realität wird die Darstellung und gleichzeitige interaktive wie virtuelle Umgebung in einem in sich geschlossenen Raum bezeichnet. Interaktion in Echtzeit und 3-D sind Voraussetzung.
AR: Augmented Reality – Erweiterte Realität
Mit Augmented Reality kam eine weitere Technik und Möglichkeit hinzu. Nämlich das Einbinden von virtuellen Objekten oder anderen virtuellen Interaktionsmöglichkeiten in die Real Reality. Als Beispiel sei hier das Einblenden der Geschwindigkeitsanzeige auf der Frontscheibe des Autos genannt. Es gibt auch viele bekannte Apps, womit man über das Handy Dinge oder Objekte in der Real Reality ansehen kann.
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MR: Mixed Reality – Augmented Virtuality – Vermischte Realität
Mixed Reality ist ähnlich der Virtual Reality. Der Unterschied besteht darin, dass es keinen in sich geschlossenen virtuellen Raum gibt, sondern man in der Real Reality mithilfe eines Brillen-Headsets interagieren kann. Bekanntestes Beispiel hierfür ist die HoloLens von Microsoft. Genau genommen handelt es sich hier um eine Augmented Virtuality. Unter Mixed Reality, Vermischte Realität oder Gemischte Realität werden Umgebungen oder Systeme zusammengefasst, die die natürliche Wahrnehmung eines Nutzers mit einer künstlichen Wahrnehmung vermischen.
XR: Extended Reality / Cross Reality – Erweiterte Realität
XR ist der Überbegriff für alle immersiven Technologien. Man spricht von einer immersiven virtuellen Umgebung (immersive virtual environment), wenn es dem Benutzer ermöglicht wird, direkt mit dieser zu interagieren.
Blöd nur, dass wir im Deutschen für „extended“ und „augmented“ die gleiche Übersetzung für „erweitert“ verwenden.
ITe: Immersive Technologie
Immersiv ist eine Ableitung von dem Wort „Immersion“, das für das Einbetten eines Objektes in eine andere/neue Umgebung steht. In der Astronomie z. B. für den Eintritt eines Himmelskörpers in den Schatten eines anderen oder das Einbetten eines Objektes in eine Flüssigkeit zur Untersuchung in der Mikroskopie. Im Bereich Digitalisierung steht es für das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung.
Immersion beschreibt die Einbettung des Nutzers in die virtuelle Welt. Die Wahrnehmung der eigenen Person in der realen Welt wird vermindert und der Nutzer fühlt sich mehr als Person in der virtuellen Welt. Je immersiver eine VR-Erfahrung ist, desto realistischer fühlt sie sich für den Nutzer an. Dies lässt sich durch eine anspruchsvolle und spannende Gestaltung der virtuellen Welt erreichen, zum Beispiel durch eine hohe Anzahl der möglichen Aktionen in dem System.
Vi350: 360° Video
Vollständigkeit halber sei hier noch das 360° Bild bzw. Video erwähnt. Hier sind keine Interaktionen möglich.
Mit den verschiedenen XR-Techniken gibt es viele Anwendungsmöglichkeiten, die sich mittlerweile in der Industrie und Unterhaltungsbranche etabliert haben.
Die neueste Entwicklung ist die Bereitstellung und Verwaltung der Daten an einer zentralen Stelle für verschiedene XR Anwendungen, die je nach Gerät (Device) die Daten für die entsprechende XR Anwendung ausspielt.
Zum Beispiel: ein virtueller Showrom oder eine virtuelle Messe für Produkte, z. B. Maschinen
- PC/Laptop: Darstellung im Webbrowser als 3D Ansicht.
- Smartphone: Darstellung als Augmented Reality Version, indem die Maschine in der RR eingeblendet wird.
- VR-Brille oder Smartphone mit Cardboard: Darstellung der Produkte in der virtuellen Realität.
Darüber hinaus können über die jeweiligen Geräte entsprechende Kommunikationskanäle und weitere Informationsmöglichkeiten eingeblendet werden.
Passend dazu:
- Aktueller Stand der Virtuality (Digital Showroom & Virtual Fairs)
- Die erweiterte Realität in der digital-physikalischen Welt
- Extended Reality (XR) Bibliothek (PDF)
Prognostizierter Anteil der Ausgaben für Augmented und Virtual Reality (AR/VR) weltweit
Im Jahr 2020 werden die Verbraucherausgaben für Augmented und Virtual Reality (AR/VR) voraussichtlich 53 Prozent der weltweiten AR/VR-Ausgaben in diesem Jahr ausmachen. Die gesamten AR/VR-Ausgaben weltweit werden sich im Jahr 2020 auf 12 Milliarden US-Dollar belaufen und bis 2024 auf 72,8 Milliarden US-Dollar ansteigen.
Anteil der globalen AR/VR-Ausgaben nach Segmenten weltweit
- 53 % – Verbraucher
- 15,8 % – Vertrieb und Dienstleistungen
- 13,8 % – Fertigung und Ressourcen
- 12,7 % – Öffentlicher Sektor
- 3,2 % – Infrastruktur
- 1,6 % – Sonstige
XR/AR/VR/MR Technologie- und Content-Investitionsschwerpunkte weltweit
XR/AR/VR/MR-Technologie-Investitionsrichtungen weltweit: Im Januar 2019 gaben 54 Prozent der Befragten an, dass der Gaming-Sektor in den nächsten 12 Monaten die meisten Investitionen in die Entwicklung von Virtual Reality (VR)-, Augmented Reality (AR)- und Mixed Reality (MR)-Technologien oder -Inhalten erleben wird. Sektoren wie das Gesundheitswesen und das Bildungswesen sind ebenfalls zu bemerkenswerten Investitionszielen geworden, da sich die Anwendungsfälle der Extended Reality (XR)-Technologie entwickelt haben.
Erweiterte Realität (XR)
Extended Reality (XR) ist ein aufkommender Begriff für alle immersiven Technologien, einschließlich VR, AR und MR, sowie solche, die erst noch geschaffen werden müssen. Immersive oder XR-Technologien erweitern die Realität, die wir erleben, indem sie entweder die virtuelle und die „reale“ Welt miteinander verschmelzen oder indem sie ein vollständig immersives Erlebnis schaffen. VR schafft eine künstliche Umgebung, während AR einfach die bestehende Umgebung nutzt, indem neue Informationen darüber gelegt werden. Sowohl bei VR als auch bei AR werden die Informationen oder Bilder dem Nutzer über Headsets zur Verfügung gestellt, wobei Oculus VR und Sony zu den namhaften Anbietern gehören.
Passend dazu:
XR-Konsum
Der Markt für XR-Technologie wächst, große Unternehmen wie Microsoft und Intel investieren in die XR-Technologie. Dabei wird erwartet, dass die Zahl der mobilen AR-Nutzer weltweit zunehmen wird, was zum Teil durch den wachsenden Wunsch nach AR-Technologie zur Verbesserung der Verbrauchererlebnisse in Medien und Unterhaltung angeheizt wird. Musikkonzerte und Sportveranstaltungen sind nur zwei Beispiele, bei denen die AR-Technologie immer häufiger eingesetzt wird, um das Fan-Erlebnis zu bereichern.
In den Jahren 2016 und 2018 bezog sich folgende Frage in der Umfrage nur auf AR und VR, ohne Berücksichtigung von MR- und XR-Produkten und -Dienstleistungen. Mehrfachnennungen waren möglich.
In welchen Sektoren erwarten Sie die meisten Investitionen in die Entwicklung von AR/VR/MR/XR-Technologie oder -Inhalten in den nächsten 12 Monaten?
2019
- 54 % – Gaming
- 43 % – Gesundheitswesen und medizinische Geräte
- 36 % – Bildung
- 28 % – Militär und Verteidigung
- 20 % – Fertigung und Automotive
- 17 % – Film und Fernsehen
- 15 % – Live-Veranstaltungen (z. B. Sport, Konzerte, etc.)
- 15 % – Entwicklung von Arbeitskräften
- 13 % – Marketing und Werbung
- 11 % – Einzelhandel (z. B. Shopping)
- 9 % – Immobilien (z. B. virtuelle Besichtigungen, Bau)
2018
- 59 % – Gaming
- 26 % – Gesundheitswesen und medizinische Geräte
- 26 % – Bildung
- 19 % – Militär und Verteidigung
- 17 % – Fertigung und Automotive
- 18 % – Film und Fernsehen
- 19 % – Live-Veranstaltungen (z. B. Sport, Konzerte, etc.)
- 20 % – Marketing und Werbung
- 18 % – Einzelhandel (z. B. Shopping)
- 21 % – Immobilien (z. B. virtuelle Besichtigungen, Bau)
- – Entwicklung von Arbeitskräften
2016
- 78 % – Gaming
- 24 % – Gesundheitswesen und medizinische Geräte
- 30 % – Bildung
- 15 % – Militär und Verteidigung
- 40 % – Film und Fernsehen
- 34 % – Live-Veranstaltungen (z. B. Sport, Konzerte etc.)
- 7 % – Einzelhandel (z. B. Shopping)
- 18 % – Immobilien (z. B. virtuelle Besichtigungen, Bauwesen)
- – Fertigung und Automobilbau
- – Entwicklung von Arbeitskräften
- – Marketing und Werbung
Passend dazu:
Monetarisierungsstrategien für immersive Technologieprodukte oder -dienste
Der Verkauf von Produkten oder Abonnements wurde als Hauptmethode zur Monetarisierung von XR/AR/VR/MR-Produkten und -Dienstleistungen im Jahr 2020 identifiziert, wo 61 Prozent der befragten XR-Branchenexperten diese Strategie angaben. Im Vergleich zum Vorjahr hat diese Strategie um 13 Prozent zugenommen.
Im Jahr 2018 war die Frage in der Umfrage nur auf AR und VR fokussiert, ohne Berücksichtigung von MR- und XR-Produkten und -Dienstleistungen.
Monetarisierungsmethoden für XR/AR/VR/MR-Produkte oder -Dienste weltweit
2020
- 61 % – Verkauf von Produkten oder Abonnements (z. B. AR/VR-Geräte, Spiele)
- 51 % – Gebühren für zusätzliche Funktionen oder In-App-Käufe innerhalb von Apps, die kostenlos heruntergeladen werden können
- 47 % – Erlöse aus Werbung innerhalb von Apps
- 47 % – Produktplatzierung innerhalb des AR/VR-Erlebnisses
- 36 % – Kostenpflichtiger Zugang zu Live-Events (z. B. Sport, Konzerte)
- 28 % – Standortbezogene Unterhaltung (z. B. VR-Arkaden, Einkaufszentren)
2019
- 48 % – Verkauf von Produkten oder Abonnements (z. B. AR/VR-Geräte, Spiele)
- 41 % – Gebühren für zusätzliche Funktionen oder In-App-Käufe innerhalb von Apps, die kostenlos heruntergeladen werden können
- 39 % – Erlöse aus Werbung innerhalb von Apps
- 30 % – Produktplatzierung innerhalb des AR/VR-Erlebnisses
- 19 % – Kostenpflichtiger Zugang zu Live-Events (z. B. Sport, Konzerte)
- 16 % – Standortbezogene Unterhaltung (z. B. VR-Arkaden, Einkaufszentren)
2018
- 59 % – Verkauf von Produkten oder Abonnements (z. B. AR/VR-Geräte, Spiele)
- 27 % – Gebühren für zusätzliche Funktionen oder In-App-Käufe innerhalb von Apps, die kostenlos heruntergeladen werden können
- 20 % – Erlöse aus Werbung innerhalb von Apps
- 20 % – Produktplatzierung innerhalb des AR/VR-Erlebnisses
- 13 % – Kostenpflichtiger Zugang zu Live-Events (z. B. Sport, Konzerte)
- 19 % – Standortbezogene Unterhaltung (z. B. VR-Arkaden, Einkaufszentren)
Aktuelle PDF Bibliotheken zur Unterstützung Ihrer weiteren strategischen Planungen und Aktivitäten
Wir liefern Ihnen weitere zahlreiche Einblicke in Zahlen, Daten und Fakten, die Ihnen helfen können, Ihre strategischen Ziele zu optimieren und auszubauen:
- Kunden Demografie Bibliothek – Demographie Wissensdatenbank (PDF)
- Online Marketing Bibliothek (PDF)
- E-Commerce Bibliothek – Wissensdatenbank (PDF)
- Social Media Marketing Bibliothek – Wissensdatenbank (PDF)
- SEO Bibliothek – SEM Wissensdatenbank (PDF)
- Search Engine Advertising / SEA Bibliothek – Suchmaschinen-Werbung Wissensdatenbank (PDF)
- Extended Reality (XR) Bibliothek (PDF)
Darum Xpert.Digital für Ulm und Augsburg! – Virtual Showroom, Augmented, Mixed & Extended Reality Agentur
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Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
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