Wirtschaftsfaktor XR-Technolgie
Mit jeder neuen Marktchance gehen auch die Marktrisiken einher. Wenn man sich aber die Potenziale des Marktes für diese neue immersive Technologie ansieht, wird schnell klar, dass die Frage nach den Risiken alsbald gelöst werden sein wird. Unabhängig davon entwickelt sich der Markt rasant. Vor allem im B2B Bereich hat sich hier der Markt vergleichsweise unauffällig weit nach vorne geschoben. In den Bereichen Gesundheit, Automotive und Industrie sind die XR-Technologien nicht mehr wegzudenken. Im B2C Bereich hat die XR-Technologie bereits ihren festen Platz.
Aber auch in den strategischen Plänen setzt sich vermehrt die XR-Technologie durch und kommt zum Einsatz, die da wie folgt wären:
- Virtual Showrooms
- Virtual Fairs
- Virtual Events & Meetings
Passend dazu:
- Aktueller Stand der Virtuality (Digital Showroom & Virtual Fairs)
- Die erweiterte Realität in der digital-physikalischen Welt
- Extended Reality (XR) Bibliothek (PDF)
Virtuelle Realität (VR) ist eine simulierte Erfahrung, die der realen Welt ähnlich sein kann oder sich von ihr völlig unterscheidet. Das Ziel von VR ist es, eine sensorische Erfahrung für den Benutzer zu schaffen, die manchmal auch Sehen, Berühren, Hören, Riechen oder sogar Schmecken beinhaltet. Die weltweiten Ausgaben für Augmented Reality und Virtual Reality (AR/VR) werden für das Jahr 2020 auf 18,8 Milliarden US-Dollar prognostiziert, während allein der Markt für VR-Hardware und -Software für Verbraucher bis 2023 auf 5,1 Milliarden US-Dollar ansteigen soll. Die potenziellen Auswirkungen neuer Technologien wie VR werden immer deutlicher: Prognosen gehen davon aus, dass VR das Bruttoinlandsprodukt (BIP) weltweit bis 2030 um 450,5 Milliarden US-Dollar steigern wird. Darüber hinaus wird prognostiziert, dass bis 2030 weltweit über 23 Millionen Arbeitsplätze durch VR/AR-Technologien aufgewertet werden.
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Derzeit verwenden Standard-Virtual-Reality-Systeme entweder Virtual-Reality-Headsets oder Multiprojektionsumgebungen, um realistische Empfindungen zu erzeugen, die die physische Präsenz eines Benutzers in einer virtuellen Umgebung simulieren. Der Effekt wird üblicherweise durch VR-Headsets erzeugt, die aus einem Head-Mounted Display (HMD) bestehen – ein umlaufendes Headset, das nicht zulässt, dass Licht oder Bilder aus der realen Welt die virtuelle Welt beeinträchtigen. Zu den Anbietern von VR-Headsets gehören HTC, Oculus, PlayStation und Valve, wobei die Wahrscheinlichkeit, dass Millennials in Großbritannien ein VR-Headset besitzen, größer ist als bei Angehörigen jeder anderen Generation.
VR-Gaming und VR-Video sind die größten Anwendungsfälle für die VR-Technologie bei den Verbrauchern: 20,8 Milliarden US-Dollar sollen 2023 weltweit allein für diese Bereiche ausgegeben werden. In Polen nutzte ein Fünftel der Gamer VR-Geräte, wobei ein VR-Mobilgerät zu den häufigsten Gerätetypen gehörte. Experten gehen jedoch davon aus, dass sich die Vorteile von VR auch auf die Industrie auswirken werden, da Effizienzsteigerungen möglich sind. Als Ergebnis wird erwartet, dass bis 2023 die industrielle Nutzung weltweit dreimal so groß sein wird wie die der Verbraucher.
Passend dazu:
- The Power of Xtended/Extended Reality – Kurzer Einblick
- Extended Reality Potenziale und Anwendungsgebiete
Rechtliche Bedenken bezüglich der Entwicklung von XR/AR/VR/MR-Technologien
Rechtliche Bedenken über die Entwicklung immersiver Technologien laut XR/AR/VR/MR-Branchenexperten in den USA : Im Jahr 2020 gaben 49 Prozent der befragten XR-Branchenexperten an, dass der Datenschutz und die Datensicherheit der Verbraucher ein rechtliches Problem bei der Entwicklung immersiver Technologien und Inhalte darstellt.
Welche der folgenden rechtlichen Risiken sind für Ihr Unternehmen bei der Entwicklung von immersiven Technologien oder Inhalten von Bedeutung?
49 % – Verbraucherschutz/Datensicherheit
48 % – Produkthaftung
41 % – Gesundheits- und Sicherheitsfragen
34 % – Mögliche Verletzung von geistigem Eigentum Dritter (Patente, Marken, Urheberrechte, Geschäftsgeheimnisse)
29 % – Fragen der Exportkontrolle
27 % – Lizenzierung von Technologie und IP
27 % – Einhaltung von Plattformanforderungen bei der Veröffentlichung von Inhalten
25 % – Rechte der Öffentlichkeit
24 % – Durchsetzung von IP-Rechten
1 % – Sonstiges
Hindernisse für die Masseneinführung von AR/VR-Technologien laut XR-Experten
Hindernisse für die Masseneinführung von Augmented Reality (AR)- und Virtual Reality (VR)-Technologien laut XR/AR/VR/MR-Branchenexperten in den Vereinigten Staaten: In einer Umfrage zu Beginn des Jahres 2020 nannten 32 Prozent der befragten XR-Branchenexperten die Nutzererfahrung als eines der größten Hindernisse für die Massenakzeptanz von Augmented Reality (AR)-Technologien. An zweiter Stelle rangierte das Angebot von Inhalten, das 18 Prozent als Hindernis nannten.
Passend dazu:
- Xtended: Extended Reality für Wirtschaft und Industrie
- Stetige Verbesserungen und Weiterentwicklungen in der Extended Reality
Welche Hindernisse gibt es für die Masseneinführung der Augmented Reality – AR-Technologie?
- 32 % – Benutzererfahrung (z. B. sperrige Hardware, technische Probleme)
- 18 % – Inhaltsangebote (z. B. fehlende Qualitätsinhalte, Menge der verfügbaren Inhalte)
- 15 % – Zurückhaltung von Verbrauchern und Unternehmen bei der Einführung von AR/VR
- 14 % – Regulierung und rechtliche Risiken
- 11 % – Finanzierung und Investition
- 7 % – Kosten für Verbraucher
- 4 % – Staatliche Aufsicht
Welche Hindernisse gibt es für die Masseneinführung der Virtual Reality – VR-Technologie?
- 19 % – Benutzererfahrung (z. B. sperrige Hardware, technische Pannen)
- 27 % – Inhaltsangebot (z. B. Mangel an qualitativ hochwertigen Inhalten, Menge an verfügbaren Inhalten)
- 19 % – Zurückhaltung von Verbrauchern und Unternehmen bei der Einführung von AR/VR
- 12 % – Regulierung und rechtliche Risiken
- 9 % – Finanzierung und Investition
- 11 % – Kosten für Verbraucher
- 3 % – Staatliche Aufsicht
Anstieg des BIP durch AR/VR weltweit
Anstieg des Bruttoinlandsprodukts (BIP) durch Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) weltweit von 2019 bis 2030 (in Mrd. US-Dollar): Einem Bericht aus dem Jahr 2019 zufolge wird prognostiziert, dass Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) das Bruttoinlandsprodukt (BIP) weltweit bis 2030 um 1,5 Billionen US-Dollar steigern werden – ein Anstieg gegenüber den 46,4 Milliarden US-Dollar, um die diese Technologien das BIP im Jahr 2019 gesteigert haben.
Anzahl der durch AR/VR verbesserten Arbeitsplätze weltweit
Laut einem Bericht aus dem Jahr 2019 wird prognostiziert, dass bis 2030 weltweit mehr als 23 Millionen Arbeitsplätze durch Virtual-Reality- (VR) und Augmented-Reality- (AR) Technologien aufgewertet werden, ein Anstieg gegenüber den 800 Tausend Arbeitsplätzen, die 2019 durch VR und AR aufgewertet wurden. VR, AR und Mixed Reality (MR) werden oft als Extended Reality (XR) bezeichnet, ein aufkommender Begriff, der für alle immersiven Technologien verwendet wird.
Passend dazu:
Anzahl der durch Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) verbesserten Arbeitsplätze weltweit von 2019 bis 2030 (in Millionen)
Wirtschaftlicher Nutzen von VR weltweit
Es wird prognostiziert, dass die weltweiten Ausgaben für Augmented Reality und Virtual Reality (AR/VR) im Jahr 2020 erneut steigen werden, und auch der Markt für VR-Hardware und -Software für Verbraucher wird bis 2023 einen Aufwärtstrend erleben. Die potenziellen Auswirkungen neuer Technologien wie VR werden nun auch global deutlicher: Prognosen gehen davon aus, dass VR das weltweite BIP bis 2030 um 450,5 Milliarden US-Dollar steigern wird. Darüber hinaus wird prognostiziert, dass bis 2030 weltweit über 23 Millionen Arbeitsplätze durch VR/AR-Technologien geschaffen werden.
Wirtschaftlicher Nutzen von VR in Europa
Für die europäischen Nationen wird prognostiziert, dass VR eine Reihe von sozialen und wirtschaftlichen Vorteilen mit sich bringt. Für Großbritannien wird ein Anstieg des Bruttoinlandsprodukts (BIP) von 20,1 Milliarden US-Dollar bis 2030 prognostiziert, während für Frankreich ein BIP-Anstieg von 14,4 Milliarden US-Dollar durch VR-Technologie erwartet wird. Darüber hinaus werden in Großbritannien bis 2030 mehr als 400 Tausend Arbeitsplätze durch VR/AR geschaffen, ein Anstieg gegenüber den 10 bis 15 tausend Arbeitsplätzen, die 2019 in Großbritannien durch VR/AR geschaffen wurden.
Größe des Augmented & Virtual Reality (AR/VR)-Marktes in Europa
Größe des Augmented Reality (AR)- und Virtual Reality (VR)-Marktes in Europa 2018 und 2026 (in Mrd. US-Dollar): Im Jahr 2026 wird der Augmented Reality (AR)- und Virtual Reality (VR)-Markt in Europa voraussichtlich 50,55 Milliarden US-Dollar erreichen, ein Anstieg gegenüber den 4,57 Milliarden US-Dollar, die der Markt im Jahr 2018 wert war.
Aktuelle PDF Bibliotheken zur Unterstützung Ihrer weiteren strategischen Planungen und Aktivitäten
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- E-Commerce Bibliothek – Wissensdatenbank (PDF)
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