Ulm veya Augsburg'dan sanal bir showroom, artırılmış, karma ve genişletilmiş gerçeklik ajansı mı arıyorsunuz?
Available in 27 languages 📢
Google'da Xpert.Digital'i tercih edinⓘYayınlanma tarihi: 13 Haziran 2021 / Güncelleme tarihi: 27 Ekim 2021 – Yazar: Konrad Wolfenstein

Sanal Sergi Salonu, Artırılmış, Karma ve Genişletilmiş Gerçeklik – Görsel: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com
Genişletilmiş/Genişletilmiş Gerçekliğin Gücü – Kısa Bilgi
Çok sayıda terim var ve bunların bazıları, insanların tam olarak ne zaman ve nasıl kullanacaklarını bilmemeleri nedeniyle kafa karıştırıcı olabiliyor. Bu, teknolojinin gelişimiyle ilgili; bazı terimler aynı, ancak yalnızca ayrıntılarında farklılık gösteriyor.
- XR: Genişletilmiş Gerçeklik / Çapraz Gerçeklik – Artırılmış Gerçeklik
- MR: Karma Gerçeklik / Artırılmış Sanallık – Karma Gerçeklik – Karma Gerçeklik
- AR: Artırılmış Gerçeklik
- VR: Sanal Gerçeklik
- BT: Sürükleyici Teknoloji
- Vi360: 360° Video
- RR: Gerçek Gerçeklik – Fiziksel Gerçeklik
İçin uygun:
- Genişletilmiş Gerçeklik potansiyelleri ve uygulama alanları
- Genişletilmiş gerçeklikte sürekli iyileştirmeler ve daha fazla gelişme
VR: Sanal Gerçeklik –
Her şey sanal gerçeklikle başladı. İlk VR sistemi tasarımı, "Geleceğin Sineması" olması amaçlanan Sensorama adlı bir cihaz geliştiren Morton Heilig'den (1956) geldi. Sanal gerçeklik, kendi içinde kapalı bir alanda sanal ortamın eş zamanlı olarak temsil edilmesini ve etkileşimli olmasını ifade eder. Gerçek zamanlı etkileşim ve 3 boyutlu görüntü ön koşullardır.
AR: Artırılmış Gerçeklik
. Artırılmış gerçeklik, yeni bir teknoloji ve olanak getirdi: sanal nesnelerin veya diğer sanal etkileşim olanaklarının gerçekliğe entegrasyonu. Bunun bir örneği, bir arabanın ön camında hız göstergesinin görüntülenmesidir. Ayrıca, akıllı telefonunuzu kullanarak gerçek dünyadaki şeyleri veya nesneleri görüntülemenizi sağlayan birçok bilinen uygulama da mevcuttur.
🏢 👨🏻 👩🏻 Şirketiniz için dijital hizmetler - yerel ve küresel
İş geliştirme alanında çalışıyoruz ve pazarı güçlendirmenize ve genişletmenize yardımcı oluyoruz.
Size görmek için sabırsızlanıyoruz!
🚀 👧🏽 👦🏽 Yardımımızdan yararlanabilecek ajanslar için
Sizi bölgesel ve uluslararası düzeyde stratejik sorularda destekliyoruz. Proje bazlı veya kapsamlı.
MR: Karma Gerçeklik – Artırılmış Sanallık –
Karma Gerçeklik, Sanal Gerçekliğe benzer. Farkı, kendi başına bir sanal alanın olmaması; bunun yerine, bir kulaklık kullanarak gerçek gerçeklik içinde etkileşim kurulabilmesidir. Bunun en bilinen örneği Microsoft'un HoloLens'idir. Kesin olarak söylemek gerekirse, bu bir artırılmış sanallıktır. Karma Gerçeklik, kullanıcının doğal algısını yapay algıyla harmanlayan ortamları veya sistemleri kapsar.
XR: Genişletilmiş Gerçeklik / Çapraz Gerçeklik – Genişletilmiş Gerçeklik
(XR), tüm sürükleyici teknolojiler için kullanılan genel terimdir. Sürükleyici bir sanal ortam, kullanıcının onunla doğrudan etkileşim kurmasına olanak tanıyan bir ortamdır.
Tek sorun şu ki, Almancada "genişletilmiş" ve "artırılmış" kelimeleri için aynı çeviriyi kullanıyoruz.
ITe: Sürükleyici Teknoloji.
Sürükleyici kelimesi, bir nesnenin farklı/yeni bir ortama yerleştirilmesi anlamına gelen "daldırma" kelimesinden türetilmiştir. Örneğin astronomide bu, bir gök cisminin başka bir cismin gölgesine girmesi veya bir nesnenin mikroskobik inceleme için bir sıvıya yerleştirilmesi anlamına gelir. Dijitalleşme alanında ise sanal bir ortama daldırmayı ifade eder.
Sanal dünyaya dalma, kullanıcının sanal dünyaya entegrasyonunu tanımlar. Gerçek dünyadaki benlik algısı azalır ve kullanıcı sanal dünyada daha çok bir insan gibi hisseder. Bir sanal gerçeklik deneyimi ne kadar sürükleyici olursa, kullanıcıya o kadar gerçekçi gelir. Bu, örneğin sistem içinde çok sayıda olası eylem sunarak, sanal dünyanın sofistike ve ilgi çekici bir tasarımıyla elde edilebilir.
Vi350: 360° Video
Tamamlayıcı bilgi olması açısından, 360° görüntü/video da burada belirtilmelidir. Herhangi bir etkileşim mümkün değildir.
Çeşitli XR teknolojileri, endüstriyel ve eğlence sektörlerinde artık yerleşmiş birçok uygulama alanı sunmaktadır.
En son gelişme, çeşitli XR uygulamaları için verilerin merkezi bir konumda sağlanması ve yönetilmesidir; bu sayede cihaza bağlı olarak ilgili XR uygulaması için veriler çıktı olarak verilir.
Örneğin: ürünler, mesela makineler için sanal bir showroom veya sanal bir ticaret fuarı
- PC/Dizüstü bilgisayar: Web tarayıcısında 3 boyutlu görünüm olarak görüntülenir.
- Akıllı telefon: Makineyi RR'de göstererek artırılmış gerçeklik versiyonu olarak görüntülenir.
- VR gözlükleri veya Cardboard ile birlikte kullanılan akıllı telefon: Ürünlerin sanal gerçeklikte sergilenmesi.
Ayrıca, ilgili cihazlar aracılığıyla uygun iletişim kanalları ve diğer bilgi seçenekleri görüntülenebilir.
İçin uygun:
- Virtuality'nin güncel durumu (Dijital Showroom & Sanal Fuarlar)
- Dijital-fiziksel dünyada artırılmış gerçeklik
- Genişletilmiş Gerçeklik (XR) Kitaplığı (PDF)
Küresel Artırılmış ve Sanal Gerçeklik (AR/VR) harcamalarındaki tahmini pay
2020 yılında, artırılmış ve sanal gerçeklik (AR/VR) alanındaki tüketici harcamalarının, o yılki küresel AR/VR harcamalarının %53'ünü oluşturması bekleniyor. Toplam küresel AR/VR harcamalarının 2020'de 12 milyar ABD dolarına ulaşması ve 2024'e kadar 72,8 milyar ABD dolarına yükselmesi öngörülüyor.
Dünya genelinde segmentlere göre küresel AR/VR harcamalarının payı
- %53 – Tüketiciler
- %15,8 – Satış ve hizmetler
- %13,8 – Üretim ve kaynaklar
- %12,7 – Kamu sektörü
- %3,2 – Altyapı
- %1,6 – Diğer
Dünya Çapında XR/AR/VR/MR Teknolojisi ve İçerik Yatırımlarının Odak Alanları
Küresel XR/AR/VR/MR Teknoloji Yatırım Trendleri: Ocak 2019'da, katılımcıların %54'ü, önümüzdeki 12 ay içinde sanal gerçeklik (VR), artırılmış gerçeklik (AR) ve karma gerçeklik (MR) teknolojileri veya içeriklerinin geliştirilmesinde en fazla yatırımın oyun sektöründe olacağını belirtti. Genişletilmiş gerçeklik (XR) teknolojisinin kullanım alanlarının gelişmesiyle birlikte sağlık ve eğitim gibi sektörler de önemli yatırım hedefleri haline geldi.
Artırılmış Gerçeklik (XR)
Genişletilmiş Gerçeklik (XR), VR, AR ve MR'nin yanı sıra henüz geliştirilmemiş olanları da içeren tüm sürükleyici teknolojiler için ortaya çıkan bir terimdir. Sürükleyici veya XR teknolojileri, sanal ve "gerçek" dünyaları birleştirerek veya tamamen sürükleyici bir deneyim yaratarak deneyimlediğimiz gerçekliği zenginleştirir. VR yapay bir ortam yaratırken, AR mevcut ortamın üzerine yeni bilgiler ekleyerek onu kullanır. Hem VR hem de AR'de, bilgiler veya görüntüler kullanıcılara kulaklıklar aracılığıyla iletilir; Oculus VR ve Sony önde gelen sağlayıcılar arasındadır.
İçin uygun:
XR tüketimi
XR teknolojisi pazarı büyüyor ve Microsoft ve Intel gibi büyük şirketler bu alana yatırım yapıyor. Dünya genelinde mobil AR kullanıcı sayısının artması bekleniyor; bu artışın bir nedeni de AR teknolojisinin medya ve eğlence alanlarında tüketici deneyimlerini geliştirme isteğinin artması. Müzik konserleri ve spor etkinlikleri, AR teknolojisinin taraftar deneyimini zenginleştirmek için giderek daha fazla kullanıldığı örneklerden sadece ikisi.
2016 ve 2018 yıllarında ankette yer alan aşağıdaki soru, karma gerçeklik (MR) ve çoklu gerçeklik (XR) ürün ve hizmetlerini dikkate almadan yalnızca artırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçeklik (VR) ile ilgiliydi. Birden fazla yanıt mümkündü.
Önümüzdeki 12 ay içinde AR/VR/MR/XR teknolojisi veya içeriğinin geliştirilmesine en çok hangi sektörlerde yatırım yapılmasını bekliyorsunuz?
2019
- %54 – Oyun
- %43 – Sağlık hizmetleri ve tıbbi cihazlar
- %36 – Eğitim
- %28 – Askeri ve Savunma
- %20 – İmalat ve Otomotiv
- %17 – Film ve televizyon
- %15 – Canlı etkinlikler (ör. spor müsabakaları, konserler vb.)
- %15 – İşgücü geliştirme
- %13 – Pazarlama ve reklam
- %11 – Perakende (örneğin alışveriş)
- %9 – Gayrimenkul (ör. sanal turlar, inşaat)
2018
- %59 – Oyun
- %26 – Sağlık hizmetleri ve tıbbi cihazlar
- %26 – Eğitim
- %19 – Askeri ve Savunma
- %17 – İmalat ve Otomotiv
- %18 – Film ve televizyon
- %19 – Canlı etkinlikler (ör. spor müsabakaları, konserler vb.)
- %20 – Pazarlama ve reklam
- %18 – Perakende (örneğin alışveriş)
- %21 – Gayrimenkul (ör. sanal turlar, inşaat)
- – İşgücü geliştirme
2016
- %78 – Oyun
- %24 – Sağlık hizmetleri ve tıbbi cihazlar
- %30 – Eğitim
- %15 – Askeri ve Savunma
- %40 – Film ve Televizyon
- %34 – Canlı etkinlikler (ör. spor müsabakaları, konserler vb.)
- %7 – Perakende (örneğin alışveriş)
- %18 – Gayrimenkul (ör. sanal turlar, inşaat)
- – İmalat ve otomotiv mühendisliği
- – İşgücü geliştirme
- – Pazarlama ve reklamcılık
İçin uygun:
Sürükleyici teknoloji ürünleri veya hizmetleri için gelir elde etme stratejileri
Ankete katılan XR sektörü uzmanlarının %61'i, 2020 yılında XR/AR/VR/MR ürün ve hizmetlerinden gelir elde etmenin birincil yönteminin ürün veya abonelik satışı olduğunu belirtti. Bu oran, bir önceki yıla göre %13'lük bir artışı temsil ediyor.
2018'deki anket sorusu, karma gerçeklik (MR) ve genişletilmiş gerçeklik (XR) ürün ve hizmetlerini dikkate almadan yalnızca artırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçekliğe (VR) odaklanmıştı.
Dünya çapında XR/AR/VR/MR ürün veya hizmetleri için para kazanma yöntemleri
2020
- %61 – Ürün veya abonelik satışları (ör. AR/VR cihazları, oyunlar)
- %51 – Ücretsiz olarak indirilebilen uygulamalardaki ek özellikler veya uygulama içi satın alımlar için alınan ücretler
- %47 – Uygulama içi reklam gelirleri
- %47 – AR/VR deneyimi içinde ürün yerleştirme
- %36 – Canlı etkinliklere (örneğin spor müsabakaları, konserler) ücretli erişim
- %28 – Mekân bazlı eğlence (ör. VR oyun salonları, alışveriş merkezleri)
2019
- %48 – Ürün veya abonelik satışları (ör. AR/VR cihazları, oyunlar)
- %41 – Ücretsiz olarak indirilebilen uygulamalardaki ek özellikler veya uygulama içi satın alımlar için alınan ücretler
- %39 – Uygulama içi reklam gelirleri
- %30 – AR/VR deneyimi içinde ürün yerleştirme
- %19 – Canlı etkinliklere (örneğin spor müsabakaları, konserler) ücretli erişim
- %16 – Mekân bazlı eğlence (ör. VR oyun salonları, alışveriş merkezleri)
2018
- %59 – Ürün veya abonelik satışları (ör. AR/VR cihazları, oyunlar)
- %27 – Ücretsiz olarak indirilebilen uygulamalardaki ek özellikler veya uygulama içi satın alımlar için alınan ücretler
- %20 – Uygulama içi reklam gelirleri
- %20 – AR/VR deneyimi içinde ürün yerleştirme
- %13 – Canlı etkinliklere (örneğin spor müsabakaları, konserler) ücretli erişim
- %19 – Mekân bazlı eğlence (ör. VR oyun salonları, alışveriş merkezleri)
Daha ilerideki stratejik planlamanızı ve faaliyetlerinizi destekleyecek mevcut PDF kitaplıkları
Stratejik hedeflerinizi optimize etmenize ve genişletmenize yardımcı olabilecek rakamlara, verilere ve gerçeklere ilişkin size daha fazla bilgi sağlıyoruz:
- Müşteri Demografisi Kitaplığı – Demografi Bilgi Tabanı (PDF)
- Çevrimiçi Pazarlama Kitaplığı (PDF)
- E-Ticaret Kütüphanesi – Bilgi Bankası (PDF)
- Sosyal Medya Pazarlama Kütüphanesi – Bilgi Tabanı (PDF)
- SEO Kütüphanesi – SEM bilgi veritabanı (PDF)
- Arama Motoru Reklamcılığı / SEA Kütüphanesi – Arama Motoru Reklamcılığı Bilgi Tabanı (PDF)
- Genişletilmiş Gerçeklik (XR) Kitaplığı (PDF)
İşte bu yüzden Xpert.Digital, Ulm ve Augsburg için doğru seçim! – Sanal Sergi Salonu, Artırılmış Gerçeklik, Karma Gerçeklik ve Genişletilmiş Gerçeklik Ajansı
Kişisel danışmanınız olarak hizmet etmekten mutluluk duyarım.
Aşağıdaki iletişim formunu doldurarak bana ulaşabilir veya +49 731 37 999 300 .
Ortak projemizi sabırsızlıkla bekliyorum.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital, dijitalleşme, makine mühendisliği, lojistik/intralojistik ve fotovoltaik konularına odaklanan bir endüstri merkezidir.
360° iş geliştirme çözümümüzle, tanınmış firmalara yeni işlerden satış sonrasına kadar destek veriyoruz.
Pazar istihbaratı, pazarlama, pazarlama otomasyonu, içerik geliştirme, halkla ilişkiler, posta kampanyaları, kişiselleştirilmiş sosyal medya ve öncü yetiştirme dijital araçlarımızın bir parçasıdır.
Daha fazla bilgiyi şu adreste bulabilirsiniz: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus
































