Mudança de paradigma na óptica de realidade virtual com o Ultraslim 220 da Hypervision: superando a barreira dos 100 graus.
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Publicado em: 15 de dezembro de 2025 / Atualizado em: 15 de dezembro de 2025 – Autor: Konrad Wolfenstein

Mudança de paradigma na óptica de realidade virtual com o Ultraslim 220 da Hypervision: superando o limite de 100 graus – Imagem: Xpert.Digital
O fim da visão em túnel: como um campo de visão de 220 graus está revolucionando o mundo da realidade virtual.
Hypervision Ultraslim 220: O Santo Graal da realidade virtual está ao seu alcance.
A indústria da realidade virtual enfrenta um dilema fascinante: embora agora tenhamos em mãos telas cuja densidade de pixels desafia até mesmo o olho humano, no mundo virtual ainda enxergamos apenas através de uma fresta digital. Há mais de uma década, o campo de visão dos headsets de realidade virtual convencionais permanece estagnado em torno de 100 a 110 graus. O resultado é a infame "visão em túnel", que nos lembra constantemente que estamos usando óculos, em vez de nos permitir uma imersão completa na realidade digital.
Mas as rígidas fronteiras da óptica estão começando a ruir. Uma mudança de paradigma tecnológico está surgindo, liderada por empresas inovadoras como a startup Hypervision. Com a introdução de novas arquiteturas que permitem um campo de visão de até 220 graus, o dogma vigente na indústria – o compromisso entre compacidade e imersão – está sendo diretamente desafiado.
Este salto, no entanto, é muito mais do que um mero artifício tecnológico; ele marca uma nova era da "economia da imersão". Pela primeira vez, a visão periférica, essencial para a orientação humana e a sensação de segurança, está se tornando o foco principal do desenvolvimento de hardware. Mas esse progresso tem um preço: desde o aumento exorbitante dos custos de materiais devido a sistemas complexos com múltiplas telas até as demandas extremas de poder computacional dos chipsets móveis, a indústria enfrenta seu maior teste de maturidade até o momento. Analisamos em detalhes como superar a barreira dos 100 graus e por que o caminho para a ilusão perfeita continua sendo tanto um feito físico quanto uma aposta econômica.
Por que o campo de visão representa o próximo grande obstáculo econômico e técnico para a indústria da computação espacial?
A indústria da realidade virtual encontra-se numa fase paradoxal de desenvolvimento, caracterizada por uma notável assimetria na evolução tecnológica. Enquanto a última década assistiu a uma corrida agressiva por densidades e resoluções de pixels — desde os ecrãs granulados dos primeiros kits de desenvolvimento do Oculus Rift até aos painéis micro-OLED fotorrealistas do Apple Vision Pro — um parâmetro igualmente crítico para a imersão estagnou em grande parte: o campo de visão (FOV). O padrão da indústria estabilizou-se em torno de 100 a 110 graus na horizontal, um valor muito abaixo da perceção humana natural, superior a 200 graus.
Essa estagnação não é acidental, mas sim o resultado de um complexo equilíbrio entre fatores econômicos e físicos. Até agora, um campo de visão mais amplo exigia componentes ópticos desproporcionalmente grandes, pesados e caros, contradizendo diretamente a tendência de headsets mais finos e leves. No entanto, os recentes lançamentos da Meta e, em particular, da startup Hypervision na UnitedXR Europe, marcam um possível ponto de virada. Estamos diante de uma reavaliação da "economia da imersão", onde o formato não precisa mais ser sacrificado em prol do campo de visão. A Hypervision demonstra, com sua arquitetura VRDom, que a viabilidade tecnológica foi alcançada; o verdadeiro desafio agora reside em escalar os processos de fabricação e gerenciar a carga computacional que aumenta exponencialmente.
Economia da Imersão: Estruturas de Custo e Áreas de Aplicação da Arquitetura Multi-Display
O design de referência "Ultraslim 220" da Hypervision representa muito mais do que um simples estudo de viabilidade técnica; trata-se de uma ruptura radical com a arquitetura convencional de canal único dos sistemas de realidade virtual atuais. Tecnicamente, o sistema oferece um campo de visão horizontal de 220 graus e um campo de visão vertical de 94 graus. Mas a verdadeira inovação reside em como esse resultado é alcançado e nas implicações econômicas resultantes para potenciais parceiros de hardware.
O design utiliza uma arquitetura de múltiplos displays, empregando dois microdisplays OLED 4K por olho. Um par de displays cobre o campo de visão central (área foveal), onde a acuidade visual humana é maior, enquanto o segundo par cobre o campo de visão periférico. Essa segmentação é brilhante, mas eleva o custo dos materiais (BOM) a níveis atualmente inacessíveis para o mercado consumidor. Os micro-OLEDs continuam extremamente caros de fabricar. Enquanto os painéis LCD de alta velocidade convencionais para headsets de realidade virtual geralmente custam entre US$ 20 e US$ 40 cada, os micro-OLEDs de alta qualidade — como os usados pela Apple — podem rapidamente custar de US$ 200 a US$ 300 cada. Um headset que requer quatro desses painéis, portanto, tem um preço inicial de cerca de US$ 1.000 apenas para os displays, antes de considerar os custos de óptica, processador, carcaça, câmeras de rastreamento ou montagem.
A técnica de "costura" da Hypervision para lentes pancake, na qual duas lentes são fundidas opticamente de forma imperceptível, também apresenta um desafio significativo de fabricação. Na fabricação óptica, os custos não aumentam linearmente, mas exponencialmente com a complexidade da geometria e as tolerâncias exigidas. Uma junção que deve ser invisível ao usuário requer fabricação de precisão na faixa de micrômetros. O fato de o veterano da indústria Christian Steiner ainda ter notado um leve embaçamento na junção do protótipo indica os enormes desafios de calibração. Na produção em massa, isso levaria a altas taxas de rendimento, o que aumentaria ainda mais o preço final.
Ainda assim, o Ultraslim 220 tem um lugar garantido, mesmo que não seja na sala de estar do consumidor médio. Vemos aqui o projeto para a próxima geração de simuladores de alta fidelidade. Em áreas como treinamento de pilotos, simulação cirúrgica ou treinamento tático militar, o preço do headset é quase insignificante comparado ao custo do hardware em si (por exemplo, horas de voo em um jato). Aqui, a visão periférica não é apenas um "diferencial" para a atmosfera, mas sim essencial para a funcionalidade. Um piloto precisa ser capaz de perceber movimentos em sua visão periférica; um piloto de corrida precisa sentir o oponente ao seu lado sem virar a cabeça. Para este setor B2B e B2G (de empresa para governo), uma densidade de pixels de 48 PPD (pixels por grau) com um campo de visão de 220 graus é um diferencial que justifica investimentos de US$ 10.000 ou mais por unidade. A redução do tamanho proporcionada pelos pequenos micro-OLEDs também permite a construção de simuladores que podem ser usados ergonomicamente por períodos mais longos, o que aumenta diretamente a eficiência do treinamento.
Compromisso estratégico: Maturidade do mercado através de tecnologias de escurecimento local.
Embora o Ultraslim 220 represente o que há de mais moderno em tecnologia, o design de referência “PanoVR1” é a resposta economicamente racional à questão de como um amplo campo de visão pode chegar ao mercado de massa nos próximos 24 meses. A Hypervision está deliberadamente dando um passo atrás em termos tecnológicos em prol da acessibilidade e da viabilidade de fabricação, uma abordagem clássica em estratégia de produto (“otimização de custo-benefício”).
Em vez de micro-OLEDs caros, o PanoVR1 utiliza painéis LCD de 2.7K da TCL. O fator crucial aqui é a integração do escurecimento local. Os LCDs tradicionais sofrem com o problema da "névoa cinza" porque a luz de fundo está sempre ativa e não consegue exibir o preto verdadeiro. Os OLEDs, por outro lado, são autoiluminados (cada pixel é uma fonte de luz) e oferecem contraste perfeito. O escurecimento local é uma tecnologia intermediária: uma matriz de mini-LEDs atrás do painel LCD pode ter seu brilho ajustado ou ser desligada zona por zona. Isso possibilita níveis de contraste próximos aos dos OLEDs, mas a uma fração do custo e com uma cadeia de suprimentos estabelecida e robusta.
De uma perspectiva estratégica, este design posiciona um potencial produto final em um nicho de mercado muito interessante. Com um campo de visão horizontal de 160 graus e vertical de 120 graus, um headset como esse superaria significativamente o atual padrão de mercado para o consumidor, o Meta Quest 3. O Quest 3 oferece uma experiência de realidade virtual sólida e confiável, com excelentes lentes pancake, mas permanece preso ao paradigma da "visão em túnel". Um headset baseado na tecnologia PanoVR1 ofereceria imediatamente aos usuários uma experiência de realidade virtual notavelmente mais imersiva. O campo de visão vertical estendido de 120 graus é quase mais importante do que a largura horizontal, pois permite que os usuários olhem "para baixo", para ferramentas virtuais ou para o próprio corpo, sem precisar inclinar a cabeça de forma antinatural – uma grande melhoria para a ergonomia em ambientes de trabalho.
Embora a densidade de pixels de 28 PPD seja inferior aos 48 PPD do modelo ultrafino e também ligeiramente abaixo do desempenho máximo teórico dos dispositivos de ponta atuais, ela representa o ponto ideal de desempenho da GPU atualmente. Uma resolução mais alta seria difícil de alcançar com chipsets móveis. Portanto, a Hypervision está fornecendo um design de referência precisamente adaptado à curva de desempenho das próximas gerações de chips (como o Snapdragon XR2+ Gen 2 ou XR2 Gen 3). O fato de a Hypervision estar trabalhando com parceiros na produção em massa indica que não estamos falando de pesquisa básica pura, mas sim de componentes que poderemos ver em produtos reais na faixa de preço de € 800 a € 1.500 até o final de 2025 ou 2026.
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O dilema térmico e computacional: Limites de escalabilidade dos processadores móveis
A discussão sobre amplos campos de visão é frequentemente reduzida à óptica, mas o verdadeiro calcanhar de Aquiles reside no silício. Um campo de visão de 220 graus, ou mesmo "apenas" 160 graus, impõe exigências fundamentais ao pipeline de renderização que não podem ser atendidas com escalonamento linear.
Dobrar o campo de visão não significa simplesmente dobrar o número de pixels que precisam ser calculados. Como os displays de realidade virtual são visualizados através de lentes, a imagem na tela precisa ser pré-distorcida para compensar a distorção óptica da lente. Quanto maior o campo de visão, mais extrema essa distorção se torna nas bordas. Isso significa que a GPU precisa calcular uma resolução significativamente maior do que a resolução física do painel, apenas para exibir uma imagem correta. Essa "sobrecarga de renderização" aumenta desproporcionalmente com campos de visão mais amplos.
O exemplo do meta-protótipo "Boba 3" é instrutivo aqui. Para alimentar um campo de visão de 180×120 graus, era necessária uma NVIDIA RTX 5090 — uma placa gráfica que, sozinha, consome mais energia e custa mais do que três headsets Quest 3 completos juntos. Isso ilustra a imensa diferença entre o que é opticamente possível e o que é termicamente e energeticamente viável em um headset independente. Um chip para dispositivos móveis tem um limite térmico de cerca de 5 a 10 watts antes que o dispositivo fique quente demais para ser usado no rosto ou que a bateria se esgote em minutos. Uma GPU para desktop consome 400 watts ou mais.
Para os fabricantes de óculos autônomos, isso significa que um amplo campo de visão inevitavelmente exige concessões na qualidade gráfica (complexidade dos shaders, iluminação, texturas). É um jogo de soma zero: você pode renderizar uma cozinha fotorrealista em um campo de visão de 100 graus ou uma cozinha com textura simples em 160 graus. A única solução técnica para esse dilema é a chamada "renderização foveada" em combinação com um rastreamento ocular extremamente rápido. Com essa técnica, apenas a pequena área em que o olho está focando no momento é calculada em resolução total, enquanto a periferia (ou seja, precisamente a área que o Hypervision cobre com suas lentes adicionais) é exibida em uma resolução extremamente baixa. A abordagem do Hypervision, com duas telas fisicamente separadas por olho, acomoda essa lógica: teoricamente, a tela periférica poderia ser operada em uma resolução mais baixa desde o início para economizar poder de processamento. No entanto, o calor gerado pelas quatro telas e pela eletrônica de controle continua sendo um desafio significativo para o design da carcaça.
Cenários de integração no mercado europeu: o papel da Lynx e das parcerias com fabricantes de equipamentos originais (OEMs).
O anúncio de que a startup francesa Lynx revelará um sucessor para seu headset R-1 já em janeiro, baseado em um sistema óptico que pelo menos lembra a tecnologia Hypervision, envia um sinal forte para o cenário de XR na Europa. A Lynx se posicionou em um nicho negligenciado por gigantes americanos (Meta, Apple) e corporações chinesas (Pico/ByteDance): hardware aberto, compatível com a privacidade e modificável.
O fato de a Lynx, segundo o diretor de tecnologia Arthur Rabner, não usar exatamente o sistema PanoVR1, mas sim uma variante para Realidade Mista (RM) com periféricos abertos, é uma distinção inteligente. Com um design de "periféricos abertos", o usuário vê o mundo real ao redor das bordas do headset. Isso reduz o enjoo causado pelo movimento, já que o cérebro sempre tem um quadro de referência fixo, e torna parcialmente obsoleta uma imagem periférica de RV gerada artificialmente. Além disso, diminui significativamente os requisitos de tamanho de tela e poder de processamento, pois menos pixels precisam ser "desenhados".
No entanto, a colaboração entre a Hypervision (Israel) e a Lynx (França) demonstra como uma cadeia de suprimentos alternativa, para além da Ásia e do Vale do Silício, pode surgir. Para a Hypervision, a Lynx é um cliente ideal para validar a tecnologia. Para a Lynx, a tecnologia representa um diferencial competitivo, permitindo-lhe enfrentar a dominante série Quest. A Lynx não pode competir em preço – a Meta subsidia o seu hardware através de receitas publicitárias e taxas da loja de aplicações. A Lynx tem de competir em funcionalidades que a Meta, por razões de apelo em massa, ainda não integrou. Um campo de visão significativamente mais amplo é precisamente uma dessas funcionalidades.
O modelo de negócios da Hypervision também é interessante. Como fornecedora de tecnologia pura (OEM) e desenvolvedora de projetos de referência, ela evita o enorme risco de construir sua própria marca para o consumidor final, gerenciar cadeias de suprimentos e fornecer suporte ao cliente. Essencialmente, ela está vendendo as ferramentas na corrida do ouro. Em um mercado onde até mesmo gigantes como Google e Samsung estão vacilando com suas estratégias de XR, essa é a posição economicamente mais estável. Se o PanoVR1 for licenciado com sucesso, poderemos ver uma onda de headsets de vários fabricantes (por exemplo, Asus, HP ou empresas especializadas em tecnologia médica) no futuro, todos baseados nessa plataforma óptica — assim como muitos fabricantes de PCs usam as mesmas CPUs da Intel.
A inevitabilidade da totalidade
Considerando os desenvolvimentos a longo prazo, o trabalho da Hypervision é um prenúncio do que poderia ser chamado de "Realidade Virtual Verídica" — uma realidade virtual indistinguível da realidade pelo sistema visual humano. O campo de visão é a última grande barreira a ser superada.
A atual relutância de líderes de mercado como a Meta ou a Apple em relação ao campo de visão é puramente tática, não ideológica. Eles estão aguardando a convergência de três desenvolvimentos-chave: micro-OLEDs mais eficientes (reduzindo custos e consumo de energia), tecnologia de bateria mais potente e técnicas de renderização com inteligência artificial (como DLSS ou Neural Rendering) que desacoplam a carga do pixel.
A Hypervision, no entanto, demonstra que a própria óptica – o sistema de lentes – não é mais o gargalo. A demonstração de que 220 graus são possíveis em um formato compacto refuta o preconceito antigo de que óculos de alto campo de visão inevitavelmente precisam se parecer com enormes "tubarões-martelo" (como os modelos da Pimax). O design se aproxima do rosto, reduzindo a alavancagem e aumentando o conforto ao usar.
Para os consumidores, isso significa que veremos uma divisão de mercado nos próximos três a cinco anos. Por um lado, haverá óculos ultraleves e portáteis em um formato semelhante ao de óculos de grau (como o Bigscreen Beyond ou os futuros produtos da Apple) que priorizam a nitidez no centro (para trabalho e filmes). Por outro lado, haverá dispositivos de imersão extrema para jogos e simulação que utilizam tecnologias como o Ultraslim 220 para criar isolamento e imersão totais. A abordagem "tamanho único" atualmente adotada pela Quest sofrerá pressão crescente, já que a especialização de hardware pode atender melhor a aplicações específicas (produtividade versus imersão). O Hypervision, com seus designs de referência, abriu as portas para esse futuro especializado e de alto desempenho.
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