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Realidade Estendida com Facebook Metaverso


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Publicado em: 26 de outubro de 2021 / Atualizado em: 4 de novembro de 2021 – Autor: Konrad Wolfenstein

Realidade Estendida com Facebook Metaverso

Realidade estendida com o Metaverso do Facebook – Imagem: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com

Metaverso do Facebook

O Facebook pretende desempenhar um papel fundamental na definição do futuro do mercado de realidade estendida e planeja criar inúmeros novos empregos na Europa. Como ilustra o gráfico abaixo, a receita proveniente do consumidor com essa tecnologia promissora também poderá aumentar significativamente nos próximos anos – cerca de 30% ao ano. Essa previsão inclui tanto a receita de conteúdo quanto a de hardware. Especialistas preveem que a realidade estendida poderá receber um impulso ainda maior, principalmente em conexão com a nova e excepcionalmente rápida infraestrutura 5G. A alta largura de banda combinada com a baixa latência poderá viabilizar uma gama de aplicativos que exigem grande volume de dados.

A Realidade Estendida engloba três tecnologias: Realidade Virtual (RV), Realidade Aumentada (RA) e Realidade Mista (RM). A RV refere-se a um ambiente virtual gerado por computador. A primeira aplicação em massa da Realidade Virtual foi nos videogames. Os chamados headsets de RV (dispositivos de visualização montados na cabeça) permitem que os jogadores mergulhem mais profundamente em mundos de jogos animados por computador. A Realidade Aumentada é definida como a projeção de informações e hologramas em nosso entorno imediato. A Realidade Mista é semelhante à Realidade Aumentada, mas também permite a interação entre o mundo real e o virtual.

Em julho, o fundador e CEO do Facebook, Mark Zuckerberg, anunciou que o Facebook pretende se tornar uma empresa do metaverso nos próximos cinco anos. O evento online Facebook Connect (anteriormente Oculus Connect), que acontecerá nos dias 28 e 29 de outubro, é um evento virtual que visa ajudar a moldar o futuro da realidade aumentada e virtual. Espera-se que Zuckerberg detalhe sua visão do metaverso e anuncie os primeiros passos concretos nessa direção durante seu discurso de abertura. "Vamos explorar o que é necessário para dar vida ao metaverso", afirma o site da conferência XR.

Adequado para:

  • Mudança de nome no Facebook: Meta

Metaverso - Metaverso

A palavra “metaverso” é composta pelo prefixo “meta” (além) e pela raiz “verso” (uma retroformação de “universo”); o termo é geralmente usado para descrever o conceito de uma futura iteração da internet, consistindo em espaços virtuais 3D persistentes e compartilhados, conectados para formar um universo virtual percebido. O metaverso, em um sentido mais amplo, pode se referir não apenas a mundos virtuais, mas à internet como um todo, incluindo todo o espectro da realidade aumentada.

Em contraste, um jogo de RPG online multijogador massivo consiste em um único mundo. No metaverso, os usuários podem ajudar a moldar os mundos e "viver, aprender, trabalhar e celebrar" neles.

O termo metaverso foi popularizado por Neal Stephenson em seu romance de ficção científica de 1992, Snow Crash. No epílogo, ele afirma que inventou o termo para este livro como uma estratégia de marketing, assim como fez com "Avatar".

Desde a década de 2020, o metaverso experimentou um ressurgimento em popularidade devido à venda de terrenos virtuais (Decentraland, The Sandbox). Da mesma forma, projetos como NEOS VR e Dual Universe visam criar vastos mundos que, em última análise, evoluirão para um metaverso.

Tim Sweeney, fundador da Epic Games, estúdio responsável por Fortnite, havia declarado repetidamente seu desejo de trabalhar em um metaverso. Em abril de 2021, a Epic Games confirmou oficialmente seus planos para um projeto de metaverso.

Em julho de 2021, Mark Zuckerberg anunciou sua intenção de transformar o Facebook em um metaverso.

As contribuições de Matthew Ball tiveram uma influência particular no debate em torno do metaverso. Seu ensaio "O Metaverso: O Que É, Onde Encontrá-lo, Quem o Construirá e Fortnite"[10] e artigos subsequentes foram declarados leitura obrigatória para os funcionários do CEO do Facebook, Mark Zuckerberg.

Previsão de Realidade Estendida

Previsão de Realidade Estendida – Imagem: Statista

Metaverso versus Ciberespaço e a tecnologia "Do Invisível ao Visível" (I2V) da Nissan

O termo foi cunhado no romance de ficção científica de Neal Stephenson, *Snow Crash*, de 1992, no qual humanos, como avatares, interagem entre si e com agentes de software em um espaço virtual tridimensional que utiliza a metáfora do mundo real. Stephenson usou o termo para descrever um sucessor da internet baseado em realidade virtual. Conceitos semelhantes ao metaverso já haviam aparecido sob vários nomes no romance cyberpunk *True Names*, de 1981. Stephenson explicou no posfácio de *Snow Crash* que, após concluir o romance, tomou conhecimento de *Habitat*, um dos primeiros MMORPGs que se assemelhava ao metaverso.

O conceito de ciberespaço, introduzido pela primeira vez no conto "Burning Chrome" de William Gibson (Omni, julho de 1982), foi um tema central em seu seminal romance de 1984, Neuromancer. O metaverso difere do conceito mais amplo de ciberespaço, que reflete a totalidade do espaço online compartilhado em todas as dimensões de representação. Ao contrário do conceito ficcional apresentado em Neuromancer, caracterizado por uma separação cartesiana entre corpo e mente, o metaverso permite que seus usuários acessem seu ambiente enquanto permanecem conscientes do mundo ao seu redor. Isso é demonstrado em uma tecnologia desenvolvida pela Nissan chamada Invisible to Visible (I2V), que sobrepõe informações virtuais ao para-brisa de um carro e oferece, entre outras coisas, a possibilidade de trazer um avatar 3D para dentro do veículo.

Jogo online multijogador massivo

Como muitos jogos online multijogador massivos têm características semelhantes ao metaverso, mas oferecem apenas acesso a instâncias não persistentes compartilhadas por até algumas dezenas de jogadores, o conceito de jogos de multiverso virtual tem sido usado para diferenciá-los do metaverso.

Elementos do metaverso e seu desenvolvimento futuro

Os elementos do metaverso incluem videoconferência, jogos como Minecraft ou Roblox, criptomoedas, e-mail, realidade virtual, mídias sociais e transmissões ao vivo. O ciberespaço mencionado está em constante evolução e abrange diversos ambientes virtuais mediados por computador. Essa expansão do ciberespaço sugere um "Big Bang" digital impulsionado por diversas tecnologias e ecossistemas. Tecnologias como realidade aumentada, interatividade do usuário (interação humano-computador), inteligência artificial, blockchain, visão computacional, computação de borda e em nuvem, e as futuras redes móveis estão possibilitando a transição da internet atual para o metaverso. O ecossistema do metaverso permite que os usuários humanos vivam e se divirtam em um mundo autossustentável, persistente e compartilhado. Portanto, o ecossistema do metaverso incorpora elementos centrados no usuário, como avatares, criação de conteúdo, economia virtual, aceitação social, segurança e privacidade, bem como confiança e responsabilidade.

Cronologia do mundo virtual

Plataformas e desenvolvimentos notáveis:

  • 1993 – O Metaverso era um MOO (um sistema de realidade virtual baseado em texto e de baixa largura de banda) operado pela Steve Jackson Games como parte de seu BBS, Illuminati Online.
  • 1995 – A Active Worlds, baseada inteiramente no Snow Crash, distribui mundos de realidade virtual que ao menos implementam o conceito de metaverso.
  • 1998 – Foi fundado o There.com, onde os usuários apareciam como avatares e podiam se conectar com outros usuários e comprar itens e serviços usando a moeda virtual Therebucks, que podia ser adquirida com dinheiro real. O There.com foi desativado em 2 de março de 2010, mas reapareceu em 2011 como um mundo exclusivo para usuários convidados, com 18 anos ou mais.
  • Em 1998, blaxxun criou comunidades virtuais em 3D que utilizavam a tecnologia VRML. CyberTown foi um exemplo.
  • 2003 – O Second Life foi lançado pela Linden Lab. O objetivo declarado do projeto era criar um mundo definido pelo usuário, semelhante ao Metaverso, onde as pessoas pudessem interagir, jogar, fazer negócios e se comunicar de outras maneiras.
  • Em 2004, o X3D foi reconhecido pela ISO como o sucessor da Linguagem de Modelagem de Realidade Virtual (VRML), sendo um padrão aberto para 3D interativo em tempo real (web3D). Hoje, o X3D é o padrão que define o metaverso aberto para web 3D e realidade mista, conectando realidades virtuais, espelhadas e aumentadas à web.
  • 2004 – A IMVU, Inc. é fundada por Will Harvey, Matt Danzig e Eric Ries. Inicialmente, era um aplicativo de mensagens instantâneas com avatares 3D.
  • Em 2005, a Universidade de Michigan lançou o Vmerse em resposta à histórica decisão da Suprema Corte dos EUA sobre ações afirmativas (Grutter v. Bollinger e Gratz v. Bollinger), com o objetivo de melhorar o acesso ao campus para candidatos de minorias desfavorecidas. O Vmerse foi descrito como uma inovação revolucionária para aumentar a diversidade no campus. Esse metaverso, disponibilizado para computadores via internet, combinava vídeos e formulários inseridos em um mundo virtual espelhado, e também era utilizado para relações com ex-alunos, arrecadação de fundos e treinamento para situações de emergência. A tecnologia Vmerse também foi adotada pela Universidade Estadual da Louisiana, Universidade Estadual de Iowa, Universidade Columbia, Universidade Stanford, Universidade Western Illinois e outras. O Departamento de Estado dos EUA utilizou o Vmerse como parte do programa "Seus 5 Passos para Estudar nos EUA" para auxiliar estudantes internacionais na candidatura a universidades americanas, e a plataforma já foi utilizada por mais de 1 bilhão de pessoas em todo o mundo. O Vmerse foi fundado e inventado por Bhargav Sri Prakash em 2004 e é atualmente a plataforma proprietária que foi adaptada pela FriendsLearn para uso na área médica.
  • 2005 – É lançado o Solipsis, um sistema gratuito de código aberto destinado a fornecer a infraestrutura para um domínio virtual público semelhante a um metaverso.
  • 2005 – O projeto Croquet foi lançado como um ambiente de desenvolvimento de software de código aberto para “criar e implantar aplicativos online para colaboração multiusuário em diferentes sistemas operacionais e dispositivos”, com o objetivo de ser menos proprietário que o Second Life. Após o lançamento do SDK do Croquet em 2007, o projeto foi transformado no projeto Open Cobalt.
  • 2006 – Entropia Universe, o primeiro MMORPG do mundo com uma economia monetária real.
  • 2006 – O Roblox é lançado.
  • 2007 – Diversas redes sociais ofereciam perfis e oportunidades de networking para avatares do Metaverso, incluindo Koinup, Myrl e AvatarsUnited. Esses projetos enfrentaram muitos desafios relacionados à falta de portabilidade dos avatares para outros mundos virtuais e tentaram solucionar a possibilidade de gerenciar múltiplas contas por meio de um único painel de controle. (O AvatarsUnited foi posteriormente adquirido pela Linden Lab e descontinuado quando alguns recursos de redes sociais foram adicionados ao Second Life.)
  • 2007 – O OpenSimulator é lançado, desenvolvendo software livre e de código aberto para mundos virtuais, compatível com o protocolo do Second Life e que permite aos usuários transitar entre instalações independentes. Ele é baseado no visualizador do cliente Second Life e serve como plataforma para a construção de um mundo virtual.
  • 2008 – O Google Lively foi lançado pelo Google por meio do Google Labs em 8 de julho de 2008. O serviço foi descontinuado no final de dezembro.
  • 2013 – O grupo feminino de K-Pop Girls' Generation realiza um dos primeiros shows virtuais, onde hologramas em tamanho real das integrantes são projetados em um palco.
  • 2013 – A High Fidelity Inc. é fundada como uma plataforma de código aberto onde os usuários podem criar e implantar mundos virtuais, bem como explorá-los e interagir entre si.
  • 2014 – O VRChat é lançado como uma plataforma social de realidade virtual (SVRP) que permite aos usuários publicar espaços 3D e avatares desenvolvidos com ferramentas externas.
  • 2015 – Lançamento do AltspaceVR como uma plataforma de publicação de espaço virtual (SVRP), que permite aos usuários publicar espaços 3D desenvolvidos com ferramentas externas.
  • 2016 – O Sinespace foi lançado como um jogo social de RPG em realidade virtual (SVRP), permitindo que os usuários publicassem espaços e conteúdo 3D criados com ferramentas externas. O Rec Room foi apresentado como um jogo social em realidade virtual, que foi expandido em 2017 para suportar espaços gerados pelo usuário. Anyland e Modbox foram lançados como jogos sociais em realidade virtual, permitindo que os usuários publicassem espaços 3D criados com ferramentas integradas.
  • 2017 – O Sansar foi lançado em 31 de julho de 2017. A plataforma permite que os usuários criem espaços 3D como espaços sociais. Os avatares incluem animações faciais controladas por voz e animações corporais controladas por movimento.
  • 2018 – O metaverso NeosVR foi lançado pela Solirax. O Cryptovoxels foi lançado em 2018 como um metaverso de propriedade dos usuários, utilizando a blockchain Ethereum.
  • 2019 – O Facebook anunciou o Facebook Horizon como um mundo de realidade virtual social.
  • 2020 – Decentraland é lançada como uma plataforma virtual descentralizada, de propriedade e operada por seus usuários. O Sandbox, um metaverso voxel, é lançado pela Animoca. Core é criado pela Manticore Games.
  • 2020 – Rival Peak, um reality show baseado na nuvem com competidores controlados por inteligência artificial em um ambiente virtual, é lançado no Facebook Watch. Espectadores individuais ou grupos podiam influenciar diretamente o progresso de um competidor controlado por IA no programa, assistindo ou interagindo via Facebook.
  • 2020 – É lançada a Beyond Live, uma plataforma para shows online.
  • 2020 – A SM Entertainment, uma agência de K-Pop, colabora com um de seus grupos, o aespa, para criar um universo virtual chamado SM Culture Universe como plataforma para seus artistas.
  • 2021 – A Epic Games inicia uma campanha de arrecadação de fundos para expandir o Fortnite para um metaverso.
  • 2021 – Microsoft Mesh, um software de realidade mista que permite a presença virtual através de dispositivos Microsoft, como o HoloLens 2.
  • 2021 – A Coreia do Sul anuncia a formação de uma aliança nacional para o metaverso com o objetivo de construir uma plataforma nacional unificada de realidade virtual e aumentada.

Ficção científica do metaverso: Matrix

Matrix é uma série de filmes que retrata um futuro distópico no qual a humanidade está presa, sem saber, em um metaverso chamado Matrix, criado por máquinas inteligentes para distrair os humanos e usar seus corpos como fonte de energia.

 

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Fonte:

  • https://en.wikipedia.org/wiki/Metaverse
  • https://de.wikipedia.org/wiki/Metaversum