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Publicado em: 14 de junho de 2021 / Atualizado em: 27 de outubro de 2021 – Autor: Konrad Wolfenstein
Aprimoramentos e avanços contínuos na Realidade Estendida
Os avanços contínuos no campo da Realidade Estendida (XR), termo que engloba todas as tecnologias imersivas, são a razão para a crescente aceitação e o aumento do volume de aplicações dessa tecnologia inovadora.
Melhorias em hardware e software são uma coisa, outra é a crescente gama de aplicações na área de showrooms digitais, feiras virtuais ou eventos online.
Adequado para:
- O Poder da Realidade Estendida/Xtended – Breve Análise
- Potencialidades e áreas de aplicação da realidade estendida
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Realidade Aumentada (RA), Realidade Virtual (RV) e Realidade Mista (RM) são os pilares do campo da realidade aumentada (XR). As tecnologias de XR aprimoram a realidade que vivenciamos, seja mesclando os mundos virtual e "real", seja criando uma experiência totalmente imersiva. Globalmente, o mercado de XR foi avaliado em US$ 31 bilhões em 2021, com previsões de que alcançará US$ 300 bilhões até 2024. Nos EUA, o número de usuários de RA/RV ultrapassou 135 milhões em 2020 e a projeção é de que chegue a 150 milhões em 2021. Espera-se também que a RA/RV traga benefícios econômicos para os EUA: prevê-se que as tecnologias de XR aumentem o Produto Interno Bruto (PIB) do país em US$ 49 bilhões em 2021 e para mais de US$ 120 bilhões até 2024.
Adequado para:
- Status atual da Virtualidade (Showroom Digital e Feiras Virtuais)
- Realidade aumentada no mundo físico-digital
- Biblioteca de Realidade Estendida (XR) (PDF)
Principais melhorias de software para XR/AR/VR/MR nos próximos dois anos, segundo especialistas em XR.
Aprimoramentos e soluções adicionais para softwares de tecnologia imersiva, que, segundo especialistas do setor de XR/AR/VR/MR nos EUA em 2020, terão o maior impacto nos consumidores nos próximos dois anos.
Melhorias na experiência do usuário, juntamente com medidas aprimoradas de privacidade de dados e segurança cibernética, são o que muitos especialistas do setor de XR esperam dos softwares de tecnologia imersiva nos próximos dois anos. Essas soluções foram destacadas por 63% e 55% dos entrevistados, respectivamente, em uma pesquisa de 2020.
Quais são as principais melhorias/soluções em software de tecnologia imersiva que terão o maior impacto nos consumidores nos próximos dois anos?
- 63% – Experiência do usuário aprimorada (por exemplo, design de aplicativo melhorado)
- 55% – Medidas aprimoradas de proteção de dados e segurança cibernética
- 54% – Conectividade perfeita e onipresente com a internet e serviços em nuvem
- 40% – Redução de bugs/erros
- 36% – Melhor compatibilidade com outras tecnologias
Principais melhorias de hardware em XR/AR/VR/MR nos próximos dois anos, segundo especialistas em XR.

Aprimoramentos de hardware para XR/AR/VR/MR – Hardware de tecnologia imersiva – Imagem: Xpert.Digital
Aprimoramentos e soluções adicionais para hardware de tecnologia imersiva que, segundo especialistas do setor de XR/AR/VR/MR nos EUA em 2020, terão o maior impacto nos consumidores nos próximos dois anos.
A introdução de dispositivos menores e o desenvolvimento de aparelhos elegantes e modernos são o que muitos especialistas da indústria de XR esperam do hardware de tecnologia imersiva nos próximos dois anos, conforme enfatizado por 42% dos entrevistados em uma pesquisa de 2020.
Quais são as melhorias/soluções mais importantes em hardware de tecnologia imersiva que terão o maior impacto nos consumidores nos próximos dois anos?
- 42% – Introdução de dispositivos menores
- 42% – Desenvolvimento de dispositivos finos e elegantes
- 39% – Desenvolvimento de dispositivos confortáveis
- 39% – Interface de design 3D aprimorada
- 34% – Fatores de forma aprimorados
- 33% – Redução do atrito
- 32% – Detecção aprimorada de gestos faciais e movimentos das mãos
- 28% – Melhoria na varredura ambiental para um reconhecimento de objetos aprimorado.
- 27% – Campo de visão melhorado
- 22% – Melhores experiências de áudio imersivas
- 21% – Introdução de novos fones de ouvido
- 1% – Outros
Adequado para:
Realidade Estendida (XR): Realidade Aumentada (AR), Realidade Virtual (VR) e Realidade Mista (MR)
O mercado global de realidade aumentada (RA) e realidade virtual (RV) deverá atingir US$ 18,8 bilhões em 2020. Isso representaria um aumento de mais de 78% em comparação com os gastos de 2019.
Tamanho do mercado mundial de Realidade Aumentada (RA), Realidade Virtual (RV) e Realidade Mista (RM) de 2021 a 2024 (em bilhões de dólares americanos)
- 2021 – 30,7
- 2022 – 58,7
- 2023 – 124,4
- 2024 – 296,9
O que é AR/VR?
A tecnologia AR/VR utiliza dispositivos sensoriais para alterar virtualmente o ambiente do usuário ou imergi-lo completamente em um ambiente simulado. Os dispositivos de realidade virtual geralmente consistem em headsets especialmente projetados que permitem a imersão visual completa em um ambiente simulado, enquanto a realidade aumentada utiliza headsets que adicionam elementos virtuais ao ambiente real do usuário. Em 2020, a projeção era de que as vendas de headsets AR/VR atingissem 5,5 milhões de unidades. No que diz respeito às vendas de dispositivos VR/AR por fabricante, o PlayStation VR da Sony e o Oculus VR do Facebook são os headsets VR líderes de mercado atualmente.
Realidade virtual e jogos
Uma das principais aplicações dos headsets de realidade virtual (RV) é o jogo, já que esses dispositivos proporcionam aos jogadores uma experiência imersiva no mundo do jogo, seja em um mundo de fantasia ou no banco do motorista de um carro de corrida. Diversos headsets de RV para jogos estão disponíveis, incluindo modelos para PC, consoles e dispositivos móveis premium, além de dispositivos independentes. Em 2019, 2,8 milhões de unidades de headsets de RV independentes representaram uma parcela significativa do total de remessas globais de dispositivos de RV. Os headsets de RV estão ganhando popularidade entre os jogadores e são considerados uma plataforma importante para o crescimento futuro por 37% dos desenvolvedores de jogos globais entrevistados.
Previsão de gastos globais com AR/VR por segmento
Projeção de gastos globais com Realidade Aumentada e Virtual (RA/RV) em 2020 (em bilhões de dólares americanos), por segmento.
Despesas em bilhões de dólares americanos
- 6.36 – Consumidor
- 1.9 – Vendas e Serviços
- 1.66 – Manufatura e Recursos
- 1.52 – Setor Público
- 0,38 – Infraestrutura
- 0,19 – Outros
Em 2020, prevê-se que os gastos dos consumidores com tecnologias de realidade aumentada e virtual (RA/RV) atinjam aproximadamente US$ 6,36 bilhões, enquanto os gastos no setor de vendas e serviços devem chegar a quase US$ 2 bilhões. O gasto global total com RA/RV deverá atingir US$ 12 bilhões em 2020, com um aumento significativo projetado para alcançar US$ 72,8 bilhões até 2024.
Adequado para:
consumo de RA
A tecnologia de realidade aumentada (RA) é utilizada em inúmeros setores, incluindo saúde, segurança pública, indústria de petróleo e gás, turismo e marketing. À medida que a tecnologia continua a evoluir, não há dúvida de que os casos de uso da RA se expandirão e se transformarão, conforme empresas e consumidores reconhecerem todo o seu potencial.
consumo de RV
Jogos e vídeos em realidade virtual representam os maiores casos de uso para a tecnologia de realidade virtual, com um investimento previsto de US$ 20,8 bilhões somente nessas áreas em 2023. No entanto, especialistas preveem que os benefícios da realidade virtual também se estenderão à indústria, já que oferece ganhos potenciais de eficiência. Espera-se que o uso industrial seja três vezes maior que o uso pelo consumidor até 2023.
Projeção de gastos globais em Realidade Aumentada e Virtual (RA/RV)
Projeção de gastos globais com realidade aumentada e virtual (RA/RV) em 2020, por país (em bilhões de dólares americanos). Os valores de gastos foram calculados com base na participação regional e no gasto total de 2020 relatado pela fonte.
A China deverá ser o país que mais investirá em tecnologias de realidade aumentada e virtual (RA/RV) em 2020, com gastos projetados em US$ 5,8 bilhões. O investimento global total em RA/RV em 2020 deverá atingir US$ 18,8 bilhões.
Previsão de gastos globais com AR/VR por país em 2020
Despesas em bilhões de dólares americanos
- 5.8 – China
- 5.1 – Estados Unidos
- 3.3 – Europa Ocidental
- 1.8 – Japão
- 2.8 – Resto do mundo
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- Biblioteca de marketing de mídia social – Base de conhecimento (PDF)
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