Website -pictogram Xpert.Digital

Opinie en kritiek op "Metawals": Metaverse is onzin - en riskant, zinloos en gevaarlijk voor bedrijven | Area of ​​Mechanical Engineering & Industry

MetaWorse - Kritiek op de meta -verse plannen van de digitale grote bedrijven en monopolisten

Metaverse – Kritiek op de metaverse-plannen van grote digitale bedrijven en monopolisten – Afbeelding: Xpert.Digital / Athitat Shinagowin|Shutterstock.com

MetaWorse - Kritiek op de meta -verse plannen van de digitale grote bedrijven en monopolisten

 

Metaverse klinkt spannend en wekt nieuwsgierigheid.

Wanneer er iets nieuws en spannends wordt aangekondigd, botsen twee gedragspatronen in mij: kinderlijke nieuwsgierigheid en een kritische blik met de "Cui bono"-tag (wie profiteert ervan?).

Metaverse klinkt net zo ongelooflijk spannend als het woord zelf. Het belooft iets onbekends, en de aankondigingen van Meta (voorheen Facebook) geven ons al een glimp van wat het zou kunnen zijn. Aan de andere kant vraag ik me af waar deze schijnbaar plotselinge hype rond de metaverse vandaan komt? Plotseling duiken er "experts" op die niets anders kennen dan de metaverse sinds het ontstaan ​​ervan en die kunnen putten uit jarenlange ervaring.

Sterker nog, Mark Zuckerberg, CEO van Meta Inc., kondigde afgelopen juli nog aan dat Facebook binnen de komende vijf jaar een metaverse-bedrijf zal worden. Een virtuele wereld die "aanvoelt als een mix van de huidige sociale online ervaringen, soms uitgebreid naar drie dimensies of geprojecteerd in de fysieke wereld."

Het is belangrijk om hier te vermelden dat Meta in 2014 de fabrikant van XR-headsets, Oculus, heeft overgenomen. Volgens de meest recente analyses had Oculus in het eerste kwartaal van 2021 een dominante positie in de markt met een marktaandeel van 75% in de XR-headsetsector. Dit is dus in het eigen belang van Meta.

 

Bouwmachines en graafmachines simulator met virtual reality

Uitgebreide realiteit in werktuigbouwkunde: VR -simulator voor bouwmachines en graafmachines met virtual reality - Image: Xpert.Digital

Meer hierover hier:


Probeer gewoon onze universeel bruikbare (B2B/Business/Industrial) Metaverse -configurator uit voor alle CAD/3D -demo -opties:

Xpert (B2B/Business/Industrial) Metaverse Configurator voor alle CAD/3D -gegevens kan op alle apparaten worden gebruikt, een platform! Geschikt hiervoor:  

Marktaandeel van Extended Reality (XR)-headsets per merk wereldwijd

Marktaandeel Extended Reality ➡️ Virtual Reality-headsets per merk wereldwijd – Afbeelding: Xpert.Digital

Wereldwijd marktaandeel van Extended Reality (XR)-headsets per merk.

Oculus was in 2021 het grootste merk voor extended reality (XR)-headsets en had 75 procent van de markt in handen. Sony kwam op de tweede plaats met iets minder dan 12 procent van de leveringen.

Oculus

  • Q1 2020 – 34%
  • Q2 2020 – 32%
  • Q3 2020 – 29%
  • Vierde kwartaal 2020 – 74%
  • Q1 2021 – 75%

Sony

  • Q1 2020 – 18%
  • Q2 2020 – 20%
  • Q3 2020 – 16%
  • Q4 2020 – 6%
  • Q1 2021 – 5%

HTC

  • Q1 2020 – 6%
  • Q2 2020 – 5%
  • Q3 2020 – 7%
  • Q4 2020 – 0%
  • Q1 2021 – 0%

DPVR

  • Q1 2020 – 7%
  • Q2 2020 – 8%
  • Q3 2020 – 8%
  • Q4 2020 – 4%
  • Q1 2021 – 6%

Pico

  • Q1 2020 – 6%
  • Q2 2020 – 10%
  • Q3 2020 – 11%
  • Q4 2020 – 3%
  • Q1 2021 – 4%

Ander

  • Q1 2020 – 21 in %
  • Q2 2020 – 18%
  • Q3 2020 – 23%
  • Q4 2020 – 8%
  • Q1 2021 – 6%

Problemen en de oorzaken ervan bij Facebook

Er zijn echter ook andere aspecten die ons aan het denken zouden moeten zetten. Facebook groeide gestaag tot het vierde kwartaal van 2021, toen het voor het eerst een daling van ongeveer een miljoen gebruikers ten opzichte van het vorige kwartaal meemaakte. Na de publicatie van deze cijfers verloor Facebook direct ongeveer 40% van zijn aandelenkoers (van eind december 2021 tot begin maart 2022). Facebook-oprichter Zuckerberg wees op de snelgroeiende concurrentie van TikTok. Een ander, al langer bestaand probleem is de vergrijzende gebruikersbasis van Facebook. Steeds minder jongeren gebruiken het sociale mediaplatform. Deze demografische groep gebruikt voornamelijk Instagram, WhatsApp, YouTube of TikTok en ziet geen noodzaak voor Facebook.

De belangrijkste reden voor de omzetdaling was echter de privacywijziging die Apple vorig jaar in zijn iOS-besturingssysteem heeft doorgevoerd. Deze wijziging betreft de impact van Apple's functie voor transparantie over app-tracking op de reclame-industrie, die de targetingmogelijkheden beperkt doordat adverteerders geen toegang meer hebben tot de gebruikers-ID van een iPhone.

"Wij zijn van mening dat de algehele impact van iOS een tegenwind vormt voor ons bedrijf in 2022", aldus Dave Wehner, CFO van Meta, tijdens een gesprek met analisten na de publicatie van de kwartaalcijfers. "Het gaat om een ​​bedrag van zo'n 10 miljard dollar, dus het is een behoorlijke tegenwind voor ons bedrijf."

Geschikt hiervoor:

Het aantal dagelijkse actieve gebruikers daalde in het vierde kwartaal van 2021 met ongeveer 1 miljoen.

Daling van het aantal dagelijks actieve gebruikers met ongeveer 1 miljoen in het vierde kwartaal van 2021 – Afbeelding: Xpert.Digital

Facebook floreert dankzij gepersonaliseerde advertenties. In ruil voor een 'gratis' communicatieplatform gebruikt het de verzamelde gegevens om inkomsten te genereren via gepersonaliseerde advertenties. Ongeveer 97 procent van de inkomsten van Facebook in 2021 was afkomstig van advertenties. Het groeiende wereldwijde bewustzijn van persoonsgegevens en privacy bedreigt het toekomstige bedrijfsmodel van Facebook. Naast de huidige zorgen over gegevensprivacy in Europa, laat de trackingbescherming van Apple, die in het voorjaar van 2021 werd geïntroduceerd, zien hoe kwetsbaar de bedrijfsmodellen van Facebook en soortgelijke bedrijven zijn geworden.

Dit verklaart ook waarom Mark Zuckerberg al in juli 2021 de transformatie van Facebook naar een metaverse aankondigde. In een speciaal daarvoor ontworpen, gepersonaliseerde metaverse verdwijnen alle obstakels voor tracking en de daaruit voortvloeiende gepersonaliseerde reclame.

Deze metaverse is waardeloos en nutteloos voor bedrijven.

De Meta Metaverse is daarom primair gericht op VR/AR-entertainment, met een focus op onze eigen persoonlijke gegevens, interesses en gewoonten.

Voor 2020 werd een marktaandeel van 53% in de consumentensector voorspeld. Vergeleken met de productie-, distributie- en andere sectoren is dit een aanzienlijk aandeel, dat vooral en uitsluitend interessant is voor internetbedrijven met een overwegend wereldwijd en digitaal bedrijfsmodel.

Verwacht aandeel van de wereldwijde uitgaven aan augmented en virtual reality (AR/VR)

Verwacht aandeel van de wereldwijde uitgaven aan augmented en virtual reality (AR/VR) – Afbeelding: Xpert.Digital

Aandeel van de wereldwijde AR/VR-uitgaven per segment in 2020

  • Consumenten – 53%
  • Verkoop en service – 15,8%
  • Productie en grondstoffen – 13,8%
  • Publieke sector – 12,7%
  • Infrastructuur – 3,2%
  • Overig – 1,6%

Sinds eind 2020 verloopt de omzetgroei van Facebook niet meer zo soepel. Sterker nog, deze is gestagneerd.

De wereldwijde omzet van Facebook per segment tot en met het derde kwartaal van 2021.

De wereldwijde omzet van Facebook per segment tot en met het derde kwartaal van 2021 – Afbeelding: Xpert.Digital

De advertentie-inkomsten van Facebook in het derde kwartaal van 2021 bedroegen meer dan 28,2 miljard dollar. Het grootste deel hiervan, circa 13 miljard dollar, kwam uit de VS en Canada. In Europa bereikten de advertentie-inkomsten in dezelfde periode ongeveer 6,82 miljard dollar, terwijl in de regio Azië-Pacific zo'n 5,4 miljard dollar werd gegenereerd.

Meer belangrijke personen op Facebook

De totale omzet van Facebook bedroeg in 2020 ongeveer $85,97 miljard. In dezelfde periode bedroeg de winst van het in Californië gevestigde bedrijf ongeveer $29,15 miljard.

Facebook-gebruikers

In de VS en Canada bedroeg het aantal dagelijks actieve Facebook-gebruikers 196 miljoen in het derde kwartaal van 2021. Dit is slechts een lichte stijging ten opzichte van het vorige kwartaal. In Europa wordt Facebook dagelijks door ongeveer 308 miljoen mensen gebruikt, een toename van één miljoen gebruikers vergeleken met het vorige kwartaal. Wereldwijd is Facebook het populairste sociale netwerk op basis van het aantal maandelijks actieve gebruikers.

De hype rond de 'afgestemde' Metaverse - een broedplaats voor meelopers en gelukzoekers?

Vanuit dit perspectief is het geen verrassing dat de metaverse nu wordt gezien als de volgende generatie van het internet. Zoals gebruikelijk bij dergelijke processen, zijn talloze opportunisten en charlatans nooit ver weg, die elkaar in deze hype proberen te overtreffen met betekenisloze aanbiedingen en aankondigingen of vage beloftes die gevaarlijk zijn voor je portemonnee.

Volgens een mediabericht zou zanger Justin Bieber 1,3 miljoen dollar hebben betaald om als aap door de Metaverse te kunnen springen. De juistheid van deze bewering kan niet worden geverifieerd, maar het is veelzeggend dat dergelijke krantenkoppen over de Metaverse de ronde doen.

Alles wat nog geen deel uitmaakt van de Metaverse wordt erin opgenomen om te profiteren van de lucratieve, door advertenties ondersteunde mediahype. Zo worden games die ooit als openwereldgames werden beschreven, zoals "The Sandbox", dat enigszins doet denken aan Minecraft, nu omgedoopt tot Metaverse-games. Een andere kop meldde dat een virtueel stuk land in "The Sandbox" voor 4,3 miljoen dollar is verkocht. Serieus? Volgens Wikipedia behoren Adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun the Sheep, The Walking Dead, Atari en PwC Hong Kong tot de partners. Cameron en Tyler Winklevoss, evenals de band Avenged Sevenfold, behoren ook tot de investeerders in de virtuele wereld van "The Sandbox".

Metaverse: De metaverse is gevaarlijk

De tweelingbroers Winklevoss runnen sinds 2012 het durfkapitaalbedrijf Winklevoss Capital. Volgens mediaberichten hebben ze $11 miljoen geïnvesteerd in de cryptovaluta Bitcoin. Ze hebben ook plannen aangekondigd om een ​​Bitcoin-fonds op te richten om beleggen in Bitcoin toegankelijker te maken voor beleggers die niet technisch onderlegd zijn. In september 2021 investeerde The Sandbox $2,9 miljoen in een "Bored-Ape" NFT. Deze non-fungible tokens (NFT's) worden gebruikt voor virtuele goederen. Ze dienen als bewijs van eigendom van digitale activa en kunnen worden verzameld en verhandeld.

Welke toegevoegde waarde of welk voordeel dit voor de fysieke en reële wereld zou moeten opleveren, is meer dan twijfelachtig. Het doet denken aan het bekende Deense sprookje "De nieuwe kleren van de keizer".

Dergelijke verhalen worden verder uitvergroot. De "allerbeste" verkondigen nu al aan experts: "Megatrend Megaverse. Investeer in het nieuwe internet. Het internet van de toekomst ligt in de metaverse. De metaverse is een megamarkt van vele biljoenen dollars."

Nu komen alle andere modewoorden van het nieuwe en "alles wat te maken heeft met een positief veranderende toekomst" in beeld: cryptovaluta, blockchain, Internet of Things, kunstmatige intelligentie, cloudcomputing, cyberbeveiliging ("De wereld bevindt zich in een wereldwijde digitale oorlog!") en noem maar op.

Cui bono? Is dit kunst of kan het weggegooid worden? Deze "Metaworse" kan gerust in de prullenbak.

Is de metaverse kwaadaardig?

De Facebook Metaverse, als verdere ontwikkeling van een sociale (en op tracking gebaseerde, gecommercialiseerde) technologie, is puur gericht op de consumentendoelgroep, waarvan de vermeende toegevoegde waarde voor de echte wereld nader onderzocht moet worden.

Andere virtuele werelden werken aan de verkoop van 'veilige' virtuele eigendommen met behulp van crypto- en tokentechnologie, waarop virtuele eigenaren vervolgens winkels, casino's en dergelijke kunnen exploiteren. Deze virtuele eigendommen zijn niet bedoeld voor virtuele vakanties (wat natuurlijk absurd zou zijn), maar dienen eerder als marktplaatsen voor het drijven van handel. In wezen een digitale eBay 3D, Amazon 3D of iets dergelijks. Deze zijn echter niet bedoeld voor producten die in de echte wereld worden geleverd, maar voor puur digitale producten die, als unieke digitale items, slechts door één persoon kunnen worden bezeten.

De bekendste namen achter deze projecten zijn de Metaverse-projecten Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse en Realm.

Het bedrijfsmodel eenvoudig uitgelegd.

Een metaverse is bedoeld als een juridisch beveiligde ruimte die gebruikmaakt van Extended Reality (XR)-technologie. In deze ruimte kunnen eigenaren op een "cryptografisch beveiligde" manier een pand bezitten en beheren, en zaken doen met virtuele en fysieke goederen en diensten. Dit kan bijvoorbeeld een winkel zijn (met de verkoop van digitale en fysieke producten) of een dienst (digitale games, tools of diensten van welke aard dan ook).

Consumenten kunnen hier ook virtuele items kopen op een "token-veilige" manier, die ze niet kunnen verliezen, maar er zijn ook items voor het echte leven verkrijgbaar.

Vanuit het perspectief van de consument is het bezit van virtuele eigendommen alleen zinvol als ze op een betekenisvolle manier gekoppeld kunnen worden aan "computerspellen" of soortgelijke activiteiten, bijvoorbeeld in de vorm van een bibliotheek of "opslagruimte". De focus blijft daarom liggen op de digitale items die aangeschaft kunnen worden – en hier moet de schaarste van de echte wereld worden nagebootst in de digitale wereld. Dit wordt mogelijk gemaakt door een blockchain zoals Ethereum, die overigens het energieverbruik en de CO2-uitstoot genereert van een middelgroot Europees industrieland.

Dat is noch duurzaam, noch waardevol.

3D-platforms, interessanter dan "Metaverse" en met toegevoegde waarde!

Een metaverse is in essentie een plek waar de fysieke en digitale wereld samenkomen. Het vertegenwoordigt een verdere ontwikkeling van XR-technologie, die tot doel heeft interacties mogelijk te maken tussen digitale 3D-modellen (zie digitale tweelingen) en digitale 3D-avatars, inclusief interacties tussen deze modellen onderling.

In feite zijn sommige metaverses momenteel geen 3D-werelden, maar slecht geïmplementeerde 2D-projecties die een 3D-wereld simuleren.

De metaverse biedt een ruimte voor eindeloze, onderling verbonden virtuele gemeenschappen die gebruikmaken van VR-headsets, AR-brillen, smartphone-apps of andere apparaten.

Al met al zou het doel en de toegevoegde waarde van de betreffende metaverse duidelijk moeten zijn. Alle momenteel bekende metaverses maken gebruik van menselijke nieuwsgierigheid en speelsheid om mensen naar hun virtuele wereld te lokken, of het nu gaat om VR-films, VR/AR-games of puur VR/AR-entertainment (Virtual Reality & Augmented Reality).

Wereldwijde investeringen in AR/VR-technologie in 2024, per gebruiksscenario – Afbeelding: Xpert.Digital

De commerciële toepassingen voor augmented en virtual reality (AR/VR) waar naar verwachting in 2024 de grootste investeringen in zullen plaatsvinden, zijn onderwijs en industrieel onderhoud, met een verwachte investering van $4,1 miljard in beide gebieden. VR-gaming, VR-video-/filmweergave en AR-gaming zijn de drie grootste toepassingsgebieden voor augmented en virtual reality (AR/VR), met een verwachte uitgave van $17,6 miljard in 2024.

Wereldwijde investeringen in augmented reality- en virtual reality-technologie (AR/VR) in 2024, per gebruiksscenario.

  • Onderwijs/Training/Instructie – 4,1 miljard Amerikaanse dollar
  • Industrieel onderhoud/service/ondersteuning – 4,1 miljard Amerikaanse dollar
  • Productpresentaties – 2,7 miljard Amerikaanse dollar
  • VR-games, het bekijken van VR-video's/films en AR-games; VR/AR-entertainment – ​​17,6 miljard dollar

Metaverse

De metaverse wordt beschouwd als de volgende generatie van het internet en is de plek waar de fysieke en digitale wereld samenkomen. Als een evolutie van sociale technologieën wil de metaverse interactie mogelijk maken tussen digitale representaties van mensen, de avatars, in een breed scala aan situaties. Of het nu gaat om werk, kantoor, het bijwonen van concerten of sportevenementen, of zelfs het passen van kleding – de metaverse is bedoeld als een ruimte voor eindeloze, onderling verbonden virtuele gemeenschappen die gebruikmaken van VR-headsets, AR-brillen, smartphone-apps of andere apparaten.

AR/VR in het bedrijfsleven

Het gebruik van VR in bedrijven is vaak te zien bij trainingsoefeningen. Denk bijvoorbeeld aan scenario's waarin nieuwe medewerkers worden getraind op cruciale technische machines en apparatuur. Het buiten gebruik stellen van deze apparatuur voor trainingsdoeleinden zou een kostbaar en ontwrichtend proces zijn voor een bedrijf, waar VR een oplossing biedt. AR kan ook de efficiëntie binnen een bedrijf verbeteren, met name dankzij de "ik zie wat ik zie"-functie voor ondersteuning op afstand en het projecteren van data op het beeld van de fysieke wereld. Montage op locatie, veiligheid en industrieel onderhoud zijn allemaal toepassingsvoorbeelden van AR waarvan de groei de komende jaren wordt verwacht.

De ware kracht van (Extended Reality) XR-technologie komt echter niet tot uiting in dergelijke metaverses.

Dit is verre van praktisch voor gebruik binnen een bedrijf. Bovendien zal Meta (voorheen Facebook), vanwege zijn verleden met betrekking tot gegevensbescherming, het gebruik van op Meta gebaseerde producten en oplossingen in sommige bedrijven waarschijnlijk volledig onmogelijk maken.

In de beginjaren van XR-technologie zorgden de hoge kosten van de 3D-modellen en de constante aanpassingen die nodig waren om terugkerende updates van besturingssystemen en nieuwe apparaten op de markt (voornamelijk smartphones en tablets) te accommoderen, ervoor dat XR geen doorbraak op de markt kon realiseren.

XR heeft zich lange tijd slechts in beperkte mate kunnen vestigen in de gamingsector (entertainment). In plaats van het potentieel van de technologie te benutten, wordt de term 'metaverse' uitsluitend geassocieerd met 'entertainment', hoewel de onderliggende 3D-technologie de potentie heeft om ons dagelijks leven, met name op het werk, gemakkelijker en beter te maken – waardoor we allemaal tijd, geld en stress besparen.

De eerste 3D-frameworks voor bedrijven en no-code 3D-platforms maakten het mogelijk om de kosten permanent te verlagen en financieel stabiel te houden, waardoor een intensiever en duurzamer gebruik met aantoonbare toegevoegde waarde mogelijk werd op de volgende gebieden:

  • Opleiding en scholing
  • Industrieel onderhoud en ondersteuning
  • Productpresentaties

ingeschakeld.

Succesvolle XR-implementaties voor onderhoud, ondersteuning, training en onderwijs.

Het gebruik van VR in bedrijven is vaak te zien bij trainingsoefeningen. Denk bijvoorbeeld aan scenario's waarin nieuwe medewerkers worden getraind op belangrijke technische machines en apparatuur. Het buiten gebruik stellen van deze apparatuur voor trainingsdoeleinden zou een kostbaar en storend proces zijn voor een bedrijf, en VR biedt hiervoor een oplossing.

Augmented reality (AR) kan ook de efficiëntie binnen een bedrijf verbeteren, met name dankzij de "zie wat ik zie"-functie voor ondersteuning op afstand en het projecteren van data op de fysieke wereld. Montage op locatie, beveiliging en industrieel onderhoud zijn allemaal toepassingsvoorbeelden van AR die de komende jaren een sterke groei zullen doormaken.

Voor bedrijven is een 3D-platform de juiste oplossing.

De 3D-ervaring van Vuframe voor B2B-verkoop en -marketing – Afbeelding: Vuframe

Het gebruik van VR in bedrijven is vaak te zien bij trainingsoefeningen. Denk bijvoorbeeld aan scenario's waarin nieuwe medewerkers worden getraind op belangrijke technische machines en apparatuur. Het buiten gebruik stellen van deze apparatuur voor trainingsdoeleinden zou een kostbaar en storend proces zijn voor een bedrijf, en VR biedt hiervoor een oplossing.

Augmented reality (AR) kan ook de efficiëntie binnen een bedrijf verbeteren, met name dankzij de "zie wat ik zie"-functie voor ondersteuning op afstand en het projecteren van data op de fysieke wereld. Montage op locatie, beveiliging en industrieel onderhoud zijn allemaal toepassingsvoorbeelden van AR die de komende jaren een sterke groei zullen doormaken.

Het is logisch dat het gebruik van extended reality een grotere markt in de consumentensector bedient. Deze markt functioneert echter alleen met 3D-weergaven (digitale tweelingen) van producten en machines.

Deze kosten en uitgaven zijn niet opgenomen in de incentives die de Metaverse biedt. Dit betekent dat de beheerders van de Metaverse het platform en alles wat daarbij hoort leveren, waardoor derden aanzienlijke kosten maken. De daadwerkelijke exploitatie en het "entertainment" laten ze aan anderen over.

Dit brengt de volgende risico's en problemen met zich mee voor bedrijven en fabrikanten.

In geen van de gevallen is de gegevensbeveiliging van de CAD/3D-modellen van de producten en machines gegarandeerd; ze zijn gemakkelijk te achterhalen en liggen onbeschermd in handen van de concurrentie.

In een 3D-platform zoals Vuframe® is de gegevensbeveiliging van de CAD/3D-modellen gegarandeerd.

Niet-reverse engineering / gegevensbeveiliging

Reverse engineering, ook wel back-engineering genoemd, is in principe het proces waarbij informatie uit een specifiek 3D-model wordt gehaald en op basis daarvan wordt gereproduceerd. Dit is niet mogelijk met het 3D-platform van Vuframe, ook wel SmartVu (spreek uit als Smartview) genoemd. Uw gegevens blijven veilig! Dit is overigens een unieke eigenschap van Vuframe!

Bouw je eigen 3D-platform voor productpresentatie en interactie.

Of het nu gaat om slimme 3D-vergaderingen, virtuele showrooms, het maken van CAD/3D-modellen met een configurator of een intelligente en flexibele beurspresentatie vanuit uw broekzak – alles met oog voor gegevensbeveiliging.

No-code platform voor alle CAD/3D-modellen met Vuframe

Als editor zonder voorafgaande programmeerkennis beheert en onderhoudt u CAD/3D-modellen in een CMS-backend, bijvoorbeeld in WordPress, Joomla, TYPO3, Drupal, Wix.com of Shopify.

SmartVu, het no-code platform voor alle CAD/3D-modellen met Vuframe – Afbeelding: Vuframe

Upload eenvoudig uw gegevens; aanpassingen en compressie worden automatisch uitgevoerd. Gegevensbeveiliging is in alle gevallen gegarandeerd. Kopiëren van gegevens van derden is niet mogelijk!

Geschikt hiervoor:

Zoekt u technisch en strategisch advies voor de 3D-visualisatie van digitale tweelingen en augmented/extended reality-oplossingen? Xpert.Digital kan u helpen!

Konrad Wolfenstein

Ik sta graag tot uw beschikking als persoonlijk adviseur voor augmented/extended reality-oplossingen.

U kunt contact met mij opnemen door het onderstaande contactformulier in te vullen of u gewoon bellen op +49 89 674 804 (München) .

Ik kijk uit naar ons gezamenlijke project.

 

 

Schrijf me

Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital is een hub voor de industrie met een focus, digitalisering, werktuigbouwkunde, logistiek/intralogistiek en fotovoltaïsche.

Met onze 360 ​​° bedrijfsontwikkelingsoplossing ondersteunen we goed bekende bedrijven, van nieuwe bedrijven tot na verkoop.

Marktinformatie, smarketing, marketingautomatisering, contentontwikkeling, PR, e -mailcampagnes, gepersonaliseerde sociale media en lead koestering maken deel uit van onze digitale tools.

U kunt meer vinden op: www.xpert.Digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus

 

Contact houden

Verlaat de mobiele versie