Website -pictogram Xpert.Digital

Hoe AI en nieuwe beeldschermen in het geheim het volgende computertijdperk inluiden: de strijd om de toekomst van de realiteit is begonnen

Hoe AI en nieuwe beeldschermen in het geheim het volgende computertijdperk inluiden: de strijd om de toekomst van de realiteit is begonnen

Hoe AI en nieuwe beeldschermen in het geheim het volgende computertijdperk inluiden: De strijd om de toekomst van de realiteit is begonnen – Afbeelding: Xpert.Digital

De toekomst van perceptie: wanneer technologie werelden samenbrengt

Ruimtelijke computertechnologie: wanneer hologrammen en realiteit elkaar ontmoeten

De wereld van augmented en virtual reality bevindt zich op een keerpunt. Wat lange tijd klonk als iets uit sciencefictionromans – de metaverse, databrillen die de digitale en fysieke wereld met elkaar verbinden – evolueert in een adembenemend tempo van futuristische nicheconcepten naar een tastbare realiteit die aan de deur van ons dagelijks leven klopt. Gevoed door miljardeninvesteringen van de grootste technologiebedrijven ontstaat een dynamisch en fel concurrerend veld dat belooft de manier waarop we werken, spelen, communiceren en de wereld waarnemen fundamenteel te veranderen. Maar deze technologische tsunami roept net zoveel vragen op als dat ze kansen creëert.

De markt is in beweging: bijna wekelijks kondigen nieuwe spelers hun intrede aan, gevestigde spelers zoals Meta en Apple voeren een wapenwedloop om technologische suprematie, en zelfs socialemediagiganten zoals TikTok/ByteDance dringen met kracht door in dit nieuwe universum. We zien hoe slimme brillen, ooit onhandige prototypes, plotseling stijlvol en praktisch worden voor dagelijks gebruik dankzij samenwerkingen met modegiganten zoals Ray-Ban. Tegelijkertijd veroveren VR-headsets zoals de Meta Quest-serie langzaam maar zeker de doorsnee huiskamer dankzij agressieve prijsstelling en een groeiend gaming-ecosysteem, terwijl hun potentieel veel verder reikt dan gaming – van onderwijs en fitness tot therapie.

Aan de voorfront van deze ontwikkeling staat Mixed Reality (MR), belichaamd door visionaire, maar kostbare apparaten zoals Apple's Vision Pro. Het doel is niets minder dan de naadloze fusie van onze fysieke omgeving met interactieve, digitale hologrammen, waarmee de volgende fase van ruimtelijke computertechnologie wordt ingeluid. Deze hele revolutie wordt aangedreven door onzichtbare motoren: baanbrekende vooruitgang in displaytechnologieën zoals lichtveldschermen, die ongekend visueel comfort beloven, en een steeds krachtigere kunstmatige intelligentie (AI) die deze apparaten hun ware intelligentie geeft.

Dit uitgebreide artikel duikt diep in het huidige landschap van XR, AR en VR. Het analyseert de verschillende strategieën van de belangrijkste spelers, legt de technologische complexiteit uit en belicht de uiteenlopende toepassingen – van levensveranderende ondersteunende technologieën voor visueel gehandicapten tot nieuwe dimensies van entertainment. Tegelijkertijd werpt het een kritische blik op de onvermijdelijke uitdagingen en zorgen, met name de dringende kwestie van gegevensprivacy in een wereld waarin technologie niet alleen onze muisklikken vastlegt, maar potentieel onze hele waarneming. Bereid je voor op een diepgaande expeditie naar de frontlinie van de digitale toekomst.

Geschikt hiervoor:

1. We zien momenteel een golf van nieuwe slimme brillen op de markt. Wat zijn de drijvende krachten achter deze plotselinge opleving, en waarom is er nu zoveel interesse?

De huidige opmars van slimme brillen is geen toeval, maar eerder het resultaat van een samenloop van verschillende cruciale factoren. Na jaren van onderzoek en ontwikkeling hebben we een niveau van technologische volwassenheid bereikt dat deze apparaten eindelijk praktisch bruikbaar maakt. De drijvende krachten kunnen worden onderverdeeld in vier hoofdgebieden:

Technologische miniaturisatie en efficiëntie: De grootste uitdaging voor slimme brillen is altijd geweest om krachtige technologie te verpakken in een klein, lichtgewicht en maatschappelijk aanvaardbaar formaat. Eerdere pogingen, zoals Google Glass (eerste generatie), mislukten vaak door een lomp ontwerp, een korte batterijduur en oververhitting. Dankzij de vooruitgang in microchiparchitectuur (bijvoorbeeld ARM-gebaseerde processoren), geminiaturiseerde projectoren en displays (zoals microLED's of waveguides) en efficiëntere batterijen is het tegenwoordig mogelijk om brillen te produceren die vrijwel niet te onderscheiden zijn van gewone brillen of zonnebrillen.

De strategische intrede van techreuzen: De markt wordt niet langer uitsluitend bediend door kleine startups. Reuzen zoals Meta (Facebook), Apple en mogelijk TikTok/ByteDance zien slimme brillen als de volgende grote verschuiving in computerplatformen na de smartphone. Ze investeren fors om al vroeg ecosystemen op te bouwen. De samenwerking van Meta met EssilorLuxottica (het moederbedrijf van Ray-Ban en Oakley) is een strategische meesterzet die technologie combineert met de acceptatie van gevestigde modemerken. Dit geeft de markt het signaal dat slimme brillen niet langer alleen een product voor techliefhebbers zijn.

Focus op design en maatschappelijke acceptatie: Er zijn lessen geleerd van het "Google Glass-debacle". Destijds leidde het opvallende, op de camera gerichte ontwerp tot aanzienlijke privacyproblemen en maatschappelijke afwijzing ("glassholes"). Hedendaagse fabrikanten, zoals Meta met de Ray-Ban Meta of Oakley Meta, leggen grote nadruk op een onopvallend, stijlvol ontwerp. De technologie moet naadloos in het dagelijks leven integreren en niet als een last worden ervaren. Het doel is om de bril in de eerste plaats als modeaccessoire te positioneren en pas daarna als een slim apparaat.

De rol van kunstmatige intelligentie (AI): Moderne slimme brillen zijn vrijwel ondenkbaar zonder AI. AI op het apparaat zelf of cloudgebaseerde AI maakt de echt "slimme" functies mogelijk: realtime vertalingen, objectherkenning, navigatie en interactie met een AI-assistent. Deze functies geven de bril een echte meerwaarde ten opzichte van wat een smartphone kan bieden, omdat ze contextueel en handsfree werken. AI transformeert de bril van een simpel beeldscherm naar een proactieve assistent.

Samenvattend wordt de huidige opleving gedreven door de samenloop van technologische haalbaarheid, strategische belangen van marktleiders, een paradigmaverschuiving in ontwerp en de transformerende kracht van AI.

2. Wat zijn de verschillende strategieën van bedrijven zoals Meta, XReal en anderen? Wie richt zich op welke markt?

De strategieën van de fabrikanten lopen sterk uiteen en tonen de grote verscheidenheid aan potentiële toepassingen aan.

Meta (in samenwerking met Ray-Ban/Oakley): De lifestyle- en social media-aanpak

Doelgroep: Massamarkt, modebewuste consumenten, gebruikers van sociale media.

Strategie: Meta's aanpak is subtiel en ontworpen voor gewenning op de lange termijn. De Ray-Ban Meta Smart Glasses zijn bewust geen volwaardige AR-brillen met displays in het gezichtsveld. Ze richten zich op camerafuncties (foto's, video's, livestreaming rechtstreeks naar Instagram/Facebook), audio (muziek, podcasts, bellen) en interactie met de Meta AI-assistent. Het strategische idee hierachter is om mensen te laten wennen aan het dragen van een bril met computerondersteuning en om een ​​hardwareplatform te creëren. Latere generaties zullen dan geleidelijk worden uitgebreid met AR-displayfuncties. Het is een Trojaans paard in de beste zin van het woord: je verkoopt een cool modeaccessoire dat toevallig ook slimme functies heeft en bouwt daar een toekomstig AR-ecosysteem bovenop.

XReal (voorheen Nreal): De focus op ontwikkelaars en bedrijven

Doelgroep: Ontwikkelaars, early adopters, bedrijven en "prosumers".

Strategie: XReal kiest voor een tegengestelde aanpak. Hun brillen, zoals de XReal Air 2, zijn volwaardige AR-brillen. Ze projecteren een groot, virtueel scherm in het gezichtsveld van de gebruiker. Het primaire gebruik is als uitbreiding van een laptop, smartphone of gameconsole. Gebruikers kunnen onderweg werken, films kijken of games spelen op een enorm virtueel scherm. XReal positioneert zich als een open platform en richt zich primair op het aantrekken van ontwikkelaars om nieuwe AR-applicaties te creëren. In een zakelijke context worden ze op de markt gebracht voor visualisaties, onderhoud op afstand en als mobiele werkstations. Hun strategie is om eerst de "hardcore technologie" te perfectioneren en een niche te veroveren in de productiviteits- en entertainmentsector, voordat ze zich op de massamarkt richten.

Lenovo: Focus op professionele gebruikers en nichemarkten

Doelgroep: Zakelijke klanten, ingenieurs, ontwerpers.

Strategie: Lenovo's Legion smartbril lijkt op de aanpak van XReal, maar is meer gericht op specifieke professionele toepassingen. Lenovo benut zijn sterke positie in de B2B-markt (ThinkPad, etc.) om brillen aan te bieden als accessoires voor mobiele werkstations. Ze leggen de nadruk op technische specificaties zoals een breed gezichtsveld (FoV) en een lichtgewicht ontwerp, wat cruciaal is voor lange werksessies. Lenovo ziet de bril minder als een op zichzelf staand platform en meer als een randapparaat dat een aanvulling vormt op het bestaande productportfolio.

Apple en TikTok/ByteDance: de aankomende uitdagers

Strategie (speculatief): Hoewel Apple zijn Vision Pro in het high-end MR-segment lanceerde, suggereren patenten en geruchten dat ook zij werken aan een lichtere, meer alledaagse "Apple Glass". Hun strategie zal, zoals altijd, waarschijnlijk gebaseerd zijn op een diep geïntegreerd ecosysteem, een premium design en gegevensprivacy als belangrijkste verkoopargumenten. ByteDance (TikTok) zal waarschijnlijk een sterk sociale en creatieve aanpak hanteren. Het is denkbaar dat hun bril het maken en bekijken van korte video's en AR-filters naar een hoger niveau tilt, waarmee ze hun bestaande platform uitbreiden.

Geschikt hiervoor:

3. Een bijzonder ontroerende toepassing is het gebruik van slimme brillen voor mensen met een visuele beperking. Hoe werkt dit precies en welke mogelijkheden biedt het?

Dit is zonder twijfel een van de meest indrukwekkende en betekenisvolle toepassingen van de huidige generatie slimme brillen met AI, en het toont het immense potentieel van deze technologie aan om de levenskwaliteit van mensen fundamenteel te verbeteren. De functionaliteit is gebaseerd op een combinatie van camera, AI-software en audiofeedback.

De bril scant continu de omgeving van de drager met de ingebouwde camera. Deze visuele gegevens worden geanalyseerd door krachtige AI-software, die direct op het apparaat draait of in combinatie met een smartphone/de cloud. De AI kan vervolgens diverse taken in realtime uitvoeren en de resultaten rechtstreeks in het oor van de gebruiker fluisteren via kleine luidsprekers in de pootjes of via botgeleiding.

Specifieke toepassingsvoorbeelden zijn onder meer:

Optische tekenherkenning (OCR): Een visueel gehandicapte persoon kan naar tekst wijzen – of het nu een menukaart, een straatnaambord, een brief of een medicijnverpakking is – en de bril leest de tekst hardop voor. Dit maakt een voorheen onbereikbare mate van zelfstandigheid in het dagelijks leven mogelijk.

Object- en productherkenning: De AI kan duizenden alledaagse objecten herkennen. De gebruiker kan vragen: "Wat ligt er op tafel voor me?" en krijgt als antwoord: "Een kopje, een appel en een afstandsbediening." Tijdens het winkelen kan de bril barcodes scannen en producten identificeren, bijvoorbeeld om een ​​blik tomatensoep te onderscheiden van een blik bonen.

Gezichts- en persoonsherkenning: Na voorafgaande toestemming en het opslaan van gegevens kan de bril bekende personen herkennen en de drager discreet laten weten wie er nadert. Dit kan sociale interacties aanzienlijk vergemakkelijken.

Scènebeschrijving en navigatie: Geavanceerde systemen kunnen een complete scène beschrijven. "Je bent in een park. Er loopt een pad voor je, er staat een bankje links van je en verderop spelen kinderen." Sommige systemen helpen ook bij de navigatie door obstakels zoals stoepranden of laaghangende takken te detecteren en waarschuwingen te geven.

Kleur- en bankbiljetherkenning: De bril kan kleuren herkennen ("U houdt een rood shirt in uw hand") of de waarde van bankbiljetten bepalen, wat handig is bij betalingen.

Toonaangevende bedrijven in dit vakgebied zijn onder andere OrCam met zijn "MyEye"-technologie en Envision Glasses. Het potentieel is enorm. Het gaat niet alleen om gemak, maar ook om het herstellen van zelfstandigheid, veiligheid en sociale participatie. Terwijl de mainstreammarkt nog steeds discussieert over de "coolheidsfactor", creëren deze apparaten nu al onschatbare waarde voor een specifieke gebruikersgroep en bewijzen ze dat slimme brillen veel meer zijn dan alleen een speeltje.

 

🗒️ Xpert.Digital: een pionier in het gebied van uitgebreide en augmented reality

Zoek het juiste meta -verse bureau en planningskantoor zoals adviesbureau - Afbeelding: Xpert.Digital

🗒️ Zoek het juiste meta -verse bureau en planningskantoor zoals adviesbureau - Zoeken en wilde top tien tips voor advies en planning

Meer hierover hier:

 

Van speelgoed tot professioneel gereedschap: de ongelooflijke evolutie van XR-technologie

4. De MetaQuest-serie domineert de VR-markt. Wat is het geheim achter het succes van deze headsets?

De dominantie van de Meta Quest-serie is te danken aan een duidelijke en consequent toegepaste strategie die verschillende sleutelfactoren combineert:

De "alles-in-één"-factor: De belangrijkste succesfactor was de eliminatie van externe hardware. De eerste Oculus Quest (nu MetaQuest) was de eerste VR-headset voor de massamarkt die geen dure high-end pc of externe sensoren voor positiebepaling vereiste. Alles – processor, geheugen, tracking, scherm – is geïntegreerd in de headset. Deze "alles-in-één"-aanpak verlaagde de drempel aanzienlijk. Je koopt het apparaat, zet het aan en je bevindt je in de virtuele realiteit.

Agressieve prijsstelling: Meta hanteerde vanaf het begin een zeer agressieve prijsstrategie voor zijn Quest-headsets, vermoedelijk vaak met weinig tot geen winstmarge op de hardware zelf. De strategie is vergelijkbaar met die van gameconsoles: de hardware wordt goedkoop verkocht om een ​​grote gebruikersbasis te creëren, en de winst wordt later gegenereerd via de verkoop van software (games, apps) in de eigen winkel. Hierdoor was de Quest betaalbaar voor een breed scala aan kopers.

Een robuust ecosysteem opbouwen: Meta heeft flink geïnvesteerd in de Quest Store. Ze hebben succesvolle ontwikkelstudio's overgenomen (zoals Beat Games, de makers van "Beat Saber") en exclusieve titels gefinancierd. Een rijk en groeiend aanbod aan games en applicaties is cruciaal om de hardware aantrekkelijk te maken en gebruikers op de lange termijn te behouden.

Continue verbetering: Van de Quest 1 naar de Quest 2 en verder naar de Quest 3 zijn er aanzienlijke technologische sprongen gemaakt op het gebied van resolutie, processorkracht, comfort en met name de introductie van kleurpassthrough voor mixed reality-toepassingen. Meta laat zien dat ze het platform serieus nemen en het continu verder ontwikkelen.

Geschikt hiervoor:

5. Gaming is duidelijk de belangrijkste drijfveer voor VR. Waar liggen de mogelijkheden van VR-technologie buiten de game-industrie, en hoe realistisch is het om deze mogelijkheden te realiseren?

Antwoord: Hoewel gaming ongetwijfeld de drijvende kracht was achter de opkomst van VR vanuit een nichemarkt, is het potentieel ervan buiten de gamingwereld enorm en begint het zich langzaam te ontvouwen. Het realiseren van dit potentieel is volkomen realistisch, maar het zal tijd vergen, de ontwikkeling van specifieke toepassingen en het overwinnen van obstakels zoals kosten en bruikbaarheid in professionele omgevingen.

Hieronder vind je een aantal van de meest veelbelovende gebieden buiten de gamingindustrie

Onderwijs en training: Dit is wellicht de sector met het grootste potentieel op korte termijn. VR maakt meeslepende en risicovrije simulaties mogelijk.

Medische opleiding: Chirurgen kunnen complexe operaties oefenen in een virtuele omgeving. Geneeskundestudenten kunnen de menselijke anatomie in 3D bestuderen.

Beroepsopleiding: Technici kunnen het onderhoud van complexe machines (bijv. vliegtuigmotoren) simuleren. Brandweerlieden en politieagenten kunnen trainen voor gevaarlijke situaties zonder zichzelf aan echt gevaar bloot te stellen.

Training in soft skills: Werknemers kunnen oefenen met spreken in het openbaar, lastige klantgesprekken of onderhandelingen in simulaties en ontvangen directe feedback.

Gezondheidszorg en therapie

Pijnbestrijding: VR is effectief gebleken in het afleiden van patiënten tijdens pijnlijke procedures (bijv. verbandwisselingen bij brandwonden) en het verminderen van de behoefte aan pijnstillers.

Psychotherapie: Met name bij de behandeling van fobieën (bijv. hoogtevrees, spinnenvrees, vliegangst) en posttraumatische stressstoornis (PTSS) is exposuretherapie in een veilige, gecontroleerde VR-omgeving zeer succesvol.

Revalidatie: Patiënten die een beroerte hebben gehad, kunnen op een speelse manier oefeningen in VR uitvoeren om hun motorische vaardigheden te herstellen.

Sociale interactie en samenwerking (sociale VR)

Platformen zoals VRChat of Rec Room zijn meer dan alleen games. Het zijn sociale ruimtes waar mensen van over de hele wereld elkaar ontmoeten, met elkaar communiceren, evenementen bijwonen of samen content creëren.

Virtuele vergaderingen en werken op afstand: bedrijven gebruiken VR voor meeslepende vergaderingen waarbij deelnemers elkaar als avatars in een virtuele ruimte ontmoeten. Dit kan een sterker gevoel van aanwezigheid en betrokkenheid creëren dan een traditionele videoconferentie.

Fitness en sport

VR-fitnessapps zoals "Supernatural" of "FitXR" combineren workouts met meeslepende omgevingen en spelelementen, wat de motivatie aanzienlijk kan verhogen. Het is effectiever en leuker om virtuele muren te slopen of te roeien in exotische landschappen dan naar een witte muur in de sportschool te staren.

Cultuur, kunst en toerisme

Je kunt virtuele musea bezoeken en kunstwerken vanuit alle perspectieven bekijken.

Virtueel toerisme maakt het mogelijk om naar verre oorden te 'reizen', oude bezienswaardigheden zoals het Colosseum in Rome in hun oorspronkelijke pracht te ervaren, of de Mount Everest te beklimmen zonder je huis te verlaten. Dit is vooral waardevol voor mensen met een beperkte mobiliteit.

Het realiseren van dit potentieel hangt af van gespecialiseerde softwareontwikkelaars die gebruiksvriendelijke en waardevolle applicaties voor deze niches creëren. Terwijl de gamingmarkt floreert door snelle verkopen, is de professionele markt een langzamere, maar potentieel lucratievere markt op de lange termijn.

6. Mixed Reality wordt vaak omschreven als de toekomst. Waarin verschilt MR van AR en VR?

De termen worden vaak door elkaar gehaald, maar er zijn duidelijke conceptuele verschillen die het best te begrijpen zijn aan de hand van een spectrum, het zogenaamde realiteit-virtualiteitcontinuüm.

Virtuele realiteit (VR): Aan het ene uiteinde van het spectrum bevindt zich VR. Hier is de gebruiker volledig afgesneden van de echte wereld. Een VR-headset vervangt alle visuele en auditieve waarneming door een computergegenereerde, kunstmatige omgeving. Wanneer je in VR bent, zie je je echte kamer niet meer. Je bevindt je volledig in een andere wereld – of het nu een buitenaardse planeet is, een fantasierijk of een virtuele vergaderruimte. Het sleutelwoord is immersie.

Augmented Reality (AR): Aan het andere uiteinde van het spectrum, dicht bij de echte wereld, bevindt zich AR. Hier blijft de echte wereld de primaire omgeving en wordt digitale informatie eroverheen gelegd (augmented). Het klassieke voorbeeld zijn AR-filters op Instagram of Snapchat, waarmee je een virtuele zonnebril opzet. Een ander voorbeeld is het spel "Pokémon Go", waarbij digitale wezens op je smartphonescherm in de echte wereld verschijnen. Een belangrijk punt om te onthouden bij traditionele AR is dat de digitale objecten de echte wereld niet echt "begrijpen". De Pokémon zweeft simpelweg boven het gazon; hij weet niet dat er een tafel staat waar hij op kan springen. Het kernconcept is het overlay-principe.

Mixed Reality (MR): MR bevindt zich tussen AR en VR en is de meest geavanceerde vorm. In MR worden virtuele objecten niet simpelweg over de echte wereld heen gelegd, maar zijn ze erin verankerd en kunnen ze ermee interageren. Het MR-apparaat (zoals de Apple Vision Pro of de Meta Quest 3 in passthrough-modus) scant en begrijpt de echte omgeving – de positie van muren, tafels, stoelen, enzovoort. Hierdoor kan een virtuele bal tegen een echte muur stuiteren, een virtuele kat op een echte bank zitten of een virtueel televisiescherm aan een echte muur hangen. Je kunt rond deze virtuele objecten lopen en ze blijven op hun plaats. Je kunt er zelfs met je handen mee interageren.

Het cruciale verschil zit hem dus in ruimtelijk inzicht en interactie. Mixed Reality (MR) combineert de reële en virtuele wereld tot één interactieve ruimte. Je kunt het je zo voorstellen:

AR: Een sticker op een ruit.

MR: Een hologram in de kamer, dat op de grond staat en reageert op uw aanwezigheid.

Apparaten zoals de Apple Vision Pro of de Quest 3 maken ook een naadloze overgang tussen verschillende dimensies mogelijk. Gebruikers kunnen in MR werken en vervolgens, met een druk op de knop of een draai aan een knop, hun omgeving volledig afsluiten en zich onderdompelen in een volledig virtuele VR-wereld. Deze flexibiliteit maakt MR mogelijk het ultieme doel van ruimtelijke computertechnologie.

Geschikt hiervoor:

7. Met TikTok/ByteDance betreedt een andere socialemediagigant de markt voor marktinteractie. Waarom is deze stap zo belangrijk en hoe zou dit de concurrentie met Meta en Apple kunnen veranderen?

De intrede van ByteDance in de MR-markt is om verschillende redenen uiterst belangrijk en zou de concurrentie fundamenteel kunnen veranderen.

Een gigantische, jonge en creatieve gebruikersgroep: ByteDance is eigenaar van TikTok, een van 's werelds grootste socialemediaplatformen met meer dan een miljard actieve gebruikers. Deze gebruikers zijn overwegend jong, digitaal onderlegd en al zeer vertrouwd met AR-filters en creatieve videotools. ByteDance hoeft geen nieuwe community vanaf nul op te bouwen; ze kunnen een MR-headset rechtstreeks aan hun bestaande, enorme gebruikersgroep verkopen.

Expertise in algoritmes en door gebruikers gegenereerde content: het succes van TikTok is gebaseerd op een zeer geavanceerd aanbevelingsalgoritme dat gebruikers een eindeloze stroom gepersonaliseerde content levert. Deze expertise in het algoritmisch samenstellen en promoten van door gebruikers gegenereerde content is direct overdraagbaar naar een MR-platform. Stel je een 3D 'Voor jou'-feed voor, waar je door meeslepende ervaringen, games en sociale interacties kunt swipen die door andere gebruikers zijn gecreëerd.

Uitdaging voor Meta's sociale metaverse: Meta positioneert zijn metaverse (Horizon Worlds, enz.) als het volgende sociale platform. ByteDance heeft echter de afgelopen jaren bewezen dat het Meta succesvol kan uitdagen en overtreffen op het gebied van sociale media. Een MR-headset van ByteDance zou een directe aanval zijn op Meta's kernstrategie. De concurrentie zou verschuiven van het smartphonescherm naar de meeslepende 3D-wereld. Het zou een strijd worden om de volgende generatie sociale interactie.

Concurrentie voor Apple's "Spatial Computing": terwijl Apple de Vision Pro positioneert als een tool voor productiviteit en hoogwaardig entertainment ("Spatial Computing"), zou ByteDance een compleet andere, consumentgerichte, sociale en entertainmentgerichte aanpak kunnen nastreven. Dit zou kunnen leiden tot een duidelijke marktverdeling: Apple voor professioneel en premium gebruik, ByteDance voor sociaal entertainment voor het grote publiek. Dit zou de druk op Apple verhogen om ook meer betaalbare, consumentvriendelijke apparaten aan te bieden.

Potentiële prijsconcurrentie: ByteDance staat bekend om zijn agressieve investeringen in nieuwe markten om marktaandeel te winnen. Het is zeer waarschijnlijk dat ze hun MR-headset tegen een zeer concurrerende prijs zullen aanbieden om snel een grote gebruikersgroep te bereiken. Dit zou aanzienlijke prijsdruk uitoefenen op Meta en andere fabrikanten en de betaalbaarheid van MR-hardware in het algemeen kunnen versnellen.

Samenvattend kan de intrede van ByteDance de mixed reality-markt transformeren van een duopolie (Meta vs. Apple) naar een strijd tussen drie partijen. ByteDance brengt een enorm gebruikersbestand, een bewezen contentstrategie en een andere culturele benadering met zich mee, wat de markt nieuw leven zal inblazen, innovatie zal versnellen en mogelijk de prijzen zal drukken.

 

🎯🎯🎯 Profiteer van de uitgebreide, vijfvoudige expertise van Xpert.Digital in een uitgebreid servicepakket | BD, R&D, XR, PR & Optimalisatie van digitale zichtbaarheid

Profiteer van de uitgebreide, vijfvoudige expertise van Xpert.Digital in een uitgebreid servicepakket | R&D, XR, PR & Optimalisatie van digitale zichtbaarheid - Afbeelding: Xpert.Digital

Xpert.Digital heeft diepe kennis in verschillende industrieën. Dit stelt ons in staat om op maat gemaakte strategieën te ontwikkelen die zijn afgestemd op de vereisten en uitdagingen van uw specifieke marktsegment. Door continu markttrends te analyseren en de ontwikkelingen in de industrie na te streven, kunnen we handelen met vooruitziende blik en innovatieve oplossingen bieden. Met de combinatie van ervaring en kennis genereren we extra waarde en geven onze klanten een beslissend concurrentievoordeel.

Meer hierover hier:

 

De toekomst ligt voor onze ogen: waarom augmented reality alles zal veranderen - Zullen we binnenkort allemaal met een slimme bril op rondlopen?

8. Een cruciale factor voor de gebruikerservaring is het beeldscherm. Welke ontwikkelingen zijn er op dit gebied en wat betekent het werk van bedrijven zoals CREAL aan 'Light Field Displays'?

Het scherm is inderdaad het hart van elk AR/VR/MR-apparaat en een van de grootste technische uitdagingen. Vooruitgang op dit gebied is cruciaal voor immersie, comfort en dagelijkse bruikbaarheid. De huidige ontwikkelingen richten zich op verschillende aspecten:

Resolutie en pixeldichtheid: Hogere resoluties (meer pixels per oog) verminderen het zogenaamde "screen-door effect", waarbij de openingen tussen individuele pixels zichtbaar worden. Moderne headsets zoals de Apple Vision Pro gebruiken micro-OLED-schermen met een extreem hoge pixeldichtheid, wat resulteert in een haarscherp beeld.

Helderheid en contrast: Voor AR-brillen die buitenshuis worden gebruikt, is een hoge helderheid cruciaal om te voorkomen dat de virtuele content door de zon vervaagt. OLED-technologieën bieden in dit opzicht perfecte zwartwaarden en een hoog contrast.

Gezichtsveld (FoV): Het FoV beschrijft hoeveel van het perifere zicht van de gebruiker door het scherm wordt bedekt. ​​Een smal FoV voelt alsof je door een verrekijker kijkt. Een breed FoV, zoals Lenovo adverteert met zijn Legion-headsets, verhoogt de immersie aanzienlijk.

Vormfactor en efficiëntie: De schermen moeten klein, licht en energiezuinig zijn om in dunne brillen te kunnen worden geïntegreerd en de batterijduur niet onnodig te belasten.

Het werk van bedrijven zoals CREAL aan Light Field Displays is echter een potentiële kwantumsprong die een fundamenteel probleem van de huidige beeldschermtechnologieën zou kunnen oplossen: het convergentie-accommodatieconflict.

Geschikt hiervoor:

Wat is het convergentie-accommodatieconflict?

In de echte wereld werken onze ogen op twee manieren samen om diepte waar te nemen:

Convergentie: Onze twee ogen focussen op een object. Bij objecten dichtbij kantelen ze iets naar binnen; bij objecten veraf kijken ze parallel. De hersenen interpreteren deze hoek om de afstand te schatten.

Accommodatie: De lens in elk oog stelt scherp (net als een cameralens) om het beeld van het object scherp op het netvlies te projecteren. De lens buigt voor objecten dichtbij en ontspant voor objecten veraf.

In de natuur zijn convergentie en accommodatie altijd perfect gesynchroniseerd. Bijna alle moderne VR/AR-headsets hebben echter een probleem: de schermen hebben een vast focusvlak. Ongeacht of je naar een virtueel object kijkt dat 50 centimeter of 50 meter verderop lijkt te staan, je ooglenzen (accommodatie) moeten altijd scherpstellen op de fysieke afstand van het scherm (bijvoorbeeld 2 meter). Je oogbollen (vergentie) daarentegen richten zich op de waargenomen afstand van het virtuele object.

Dit conflict tussen de werking van de oogspieren (convergentie) en de werking van de ooglens (accommodatie) is onnatuurlijk. Het kan leiden tot snelle oogvermoeidheid, hoofdpijn en zelfs misselijkheid, en is een van de belangrijkste redenen waarom langdurig gebruik van VR/AR-apparaten voor sommige mensen oncomfortabel is.

Hoe lossen lichtvelddisplays dit probleem op?

Een lichtveldscherm projecteert niet zomaar een plat 2D-beeld. Het reproduceert de manier waarop lichtstralen in alle richtingen uit een 3D-object in de echte wereld komen. Het zendt een compleet 'lichtveld' uit dat diepte-informatie bevat. Wanneer je ogen naar dit lichtveld kijken, kunnen ze op natuurlijke wijze zowel de convergentie als de accommodatie aanpassen aan de waargenomen diepte van het virtuele object – net als in de werkelijkheid.

De miniaturisatie van deze technologie, waaraan CREAL werkt, is de heilige graal voor AR-brillen. Het zou betekenen:

Visueel realisme: Virtuele objecten zouden naadloos en overtuigend opgaan in de echte wereld en visueel niet te onderscheiden zijn van echte objecten.

Visueel comfort: Het convergentie-accommodatieconflict zou worden opgelost, waardoor aanzienlijk langer en comfortabeler gebruik mogelijk zou zijn zonder vermoeidheid of misselijkheid.

Als deze technologie succesvol geminiaturiseerd en op grote schaal geproduceerd kan worden, zal dit een revolutie teweegbrengen in de kwaliteit en het comfort van AR-ervaringen en een cruciale stap betekenen richting echt alledaagse AR-brillen.

9. Met de Vision Pro betreedt Apple de markt voor magnetische microfoons met een zeer duur en geavanceerd product. Waarom deze hoge prijs, en wat zeggen de geruchten over een snelle upgrade over de strategie van Apple?

Antwoord: Apple's strategie met de Vision Pro is typerend voor het bedrijf bij de introductie van een nieuwe productcategorie. Het is niet gericht op de massamarkt, maar eerder op het zetten van een technologische standaard en het definiëren van een nieuw platform.

Redenen voor de hoge prijs (vanaf US$ 3.499)

Technologisch baanbrekend werk: De Vision Pro zit boordevol geavanceerde en extreem dure technologie, een combinatie die nog nooit eerder in een consumentenproduct te zien was. Dit omvat twee 4K micro-OLED-schermen (met meer pixels per oog dan een 4K-tv), een complex systeem van een tiental camera's en sensoren voor nauwkeurige omgevings- en handtracking, een geavanceerd oogvolgsysteem voor de bediening en een dual-chip ontwerp (M2 voor de voeding, R1 voor realtime sensorverwerking). Al deze componenten zijn extreem kostbaar om te produceren.

Een nieuwe categorie definiëren: "Spatial Computing": Apple vermijdt bewust de termen "VR" of "MR". Ze noemen het "Spatial Computing". Hiermee willen ze aangeven dat het niet zomaar een entertainmentapparaat is, maar een nieuw soort personal computer. De prijs positioneert het apparaat als een professioneel hulpmiddel of een luxeartikel, vergelijkbaar met de eerste Macintosh-computers of de high-end Mac Pro-modellen.

Gericht op ontwikkelaars en prosumers: De hoge prijs filtert de doelgroep. Apple richt zich in eerste instantie op ontwikkelaars, die de apps en ervaringen voor dit nieuwe platform zullen creëren, evenals op "prosumers" (professionele gebruikers en welgestelde early adopters) die bereid zijn te betalen voor de nieuwste technologie. Het doel is om een ​​ecosysteem op te bouwen voordat de hardware beschikbaar komt voor het grote publiek.

De betekenis van geruchten over een snelle upgrade

Berichten dat Apple al aan een opvolger werkt, zijn niet verrassend en duiden niet op een mislukking, maar eerder op een langetermijnstrategie met iteratieve stappen.

Een product van de eerste generatie: De Vision Pro is onmiskenbaar een "versie 1.0"-product. Net als de eerste Apple Watch of de eerste iPhone is er ruimte voor verbetering. De belangrijkste kritiekpunten op het huidige model zijn het gewicht, de beperkte gebruiksduur van de externe batterij en de hoge prijs.

Stapsgewijze verbetering: Een toekomstig model (wellicht een "Vision Pro 2" of een lichtere "Vision Air") zal zich precies op deze punten richten. Apple zal ernaar streven het gewicht te verminderen, de batterij-efficiëntie te verhogen (of te integreren) en de productiekosten te verlagen door schaalvoordelen en technologische vooruitgang.

Langetermijnstrategie: Apple denkt in decennia, niet in kwartalen. De Vision Pro is de eerste stap op een lange reis. De strategie is als volgt:

Fase 1 (Vision Pro): Definieer het technologische hoogtepunt, betrek ontwikkelaars erbij, creëer een hoogwaardige ervaring en leer hoe mensen ruimtelijke computertechnologie gebruiken.

Fase 2 (Toekomstige, meer betaalbare modellen): De technologie toepassen in lichtere, comfortabelere en betaalbare vormen om de mass市场 te bereiken.

Fase 3 (Mogelijk een "Apple Glass"): Het uiteindelijke doel is om lichtgewicht, alledaagse brillen te creëren die de functionaliteit van een "ruimtelijke computer" bieden in een onopvallend ontwerp.

De geruchten over een upgrade bevestigen dat Apple het Vision-platform als een strategische prioriteit beschouwt en hard werkt aan de volgende generatie om de eerste hindernissen te overwinnen en de langetermijnvisie te realiseren.

10. Ondanks alle technologie en producten blijven er cruciale vragen bestaan, met name op het gebied van gegevensprivacy. Waarom zijn de zorgen over AR/MR-apparaten zoveel groter dan die over smartphones?

Antwoord: De privacyproblemen rondom AR/MR-apparaten zijn niet alleen groter, ze zijn ook fundamenteel anders van aard en vele malen ernstiger. Dit komt door het type en de hoeveelheid gegevens die deze apparaten kunnen verzamelen. Een smartphone is een hulpmiddel dat we bewust gebruiken; een AR-bril of een MR-headset is een sensorpakket dat voortdurend onze perceptie van de wereld registreert en weergeeft.

Hieronder volgen de belangrijkste redenen voor de toegenomen bezorgdheid

Permanente omgevingsregistratie (naar buiten gerichte sensoren): In tegenstelling tot een smartphone, waarvan de camera actief op iets gericht moet worden, scannen AR/MR-apparaten voortdurend hun omgeving om te functioneren. Ze creëren een gedetailleerde 3D-kaart van uw privéruimtes – uw woonkamer, uw slaapkamer, uw kantoor. Bedrijven zouden potentieel kunnen weten welke boeken u in uw boekenkasten hebt staan, welke kunst er aan uw muren hangt, hoe rommelig uw bureau is of wie er nog meer in uw huis is. Dit is een ongekende inbreuk op de privacy.

Intieme biometrische gegevens (naar binnen gerichte sensoren): Geavanceerde apparaten zoals de Vision Pro gebruiken oogtracking als primaire invoermethode. Dit betekent dat het apparaat precies weet waar je naar kijkt, hoe lang je ernaar kijkt en hoe je pupillen verwijden. Dit is een directe lijn naar je onderbewustzijn. Marketeers dromen van dergelijke gegevens: ze zouden niet alleen kunnen weten dat je een advertentie hebt gezien, maar ook of deze je aandacht heeft getrokken en of deze positieve of negatieve emoties heeft opgeroepen. Deze gegevens over onderbewuste reacties zijn veel krachtiger dan een klik of een 'like'.

Gegevensverzameling door socialemediagiganten: Deze zorgen worden versterkt wanneer bedrijven zoals Meta of ByteDance de hardware produceren. Hun bedrijfsmodel is gebaseerd op het verzamelen van gebruikersgegevens om content te personaliseren en zeer gerichte advertenties te leveren. Als deze bedrijven toegang krijgen tot de eerdergenoemde omgevings- en biometrische gegevens, zullen ze een profiel van u creëren dat alles overtreft wat ooit eerder is gezien op het gebied van intimiteit en detail. Ze zouden niet alleen weten wat u online doet, maar ook hoe u in de echte wereld leeft, waar u op reageert en wat uw aandacht trekt. Het artikel van Gizmodo ("Oh Great, the TikTok People Want to Strap AR Goggles on Your Face") vat deze zorg treffend samen.

Beveiligingsrisico's: Een gehackt e-mailaccount is slecht nieuws. Een gehackte MR-headset kan een aanvaller een livestream vanuit uw huis verschaffen of mogelijk zelfs de waargenomen realiteit van de gebruiker manipuleren ("AR-spoofing").

Deze zorgen vereisen een volledig nieuw regelgevend en ethisch kader. Concepten zoals dataminimalisatie, verwerking op het apparaat zelf in plaats van in de cloud, en transparante gebruikerscontrole zullen absoluut cruciaal zijn om het vertrouwen van het publiek te winnen. Apples sterke focus op gegevensprivacy is een strategische poging om zich te onderscheiden van de concurrentie, maar de fundamentele risico's van de technologie blijven bestaan ​​en moeten door de hele samenleving worden besproken.

Geschikt hiervoor:

11. Wat is een realistische voorspelling voor de ontwikkeling van het gehele XR/AR/Metaverse-veld in de komende 5 tot 10 jaar? Zullen we straks allemaal met een bril rondlopen?

Antwoord: Een realistische prognose ligt waarschijnlijk ergens tussen de dystopische waarschuwingen en de utopische beloften van verlossing van de fabrikanten. We staan ​​aan het begin van een lange ontwikkelingsfase, en de komende 5 tot 10 jaar zullen een periode van diversificatie, concurrentie en geleidelijke aanpassing zijn.

Dit zijn de meest waarschijnlijke ontwikkelingen

Niet één enkele "metaverse", maar een concurrentie tussen ecosystemen: er zal niet "één" metaverse zijn, net zoals er niet "één" internet is. In plaats daarvan zullen we een intense concurrentie zien tussen gesloten en open ecosystemen, vergelijkbaar met de huidige strijd tussen iOS (Apple) en Android (Google). Apple zal zijn verfijnde, gecureerde en op privacy gerichte ecosysteem voor "ruimtelijke computertechnologie" ontwikkelen. Meta zal zijn meer open Quest-ecosysteem voortzetten, gericht op sociale interactie en gaming. ByteDance zal proberen een creatief, door gebruikers gegenereerd alternatief te creëren.

Hardware-diversificatie: De markt zal zich opsplitsen. We zullen een duidelijke scheiding zien tussen:

Volledig immersieve VR/MR-headsets (zoals Quest, Vision Pro): Deze worden voornamelijk thuis of op de werkplek gebruikt voor gaming, meeslepende entertainment, sociale ervaringen en productief werk. Ze worden lichter, goedkoper en krachtiger, maar blijven apparaten die specifiek voor bepaalde sessies bedoeld zijn.

Lichtgewicht AR/smartbrillen (zoals de Ray-Ban Meta of toekomstige Apple Glasses): deze zullen onze dagelijkse metgezellen worden. Hun functionaliteit zal geleidelijk toenemen – van notificaties en AI-ondersteuning tot eenvoudige visuele overlays voor navigatie en contextuele informatie. Een volledige vervanging van de smartphone is op dit moment onwaarschijnlijk, maar ze zullen een belangrijke nieuwe categorie apparaten vormen.

De "killer app" verschilt per segment: er is niet één killer app voor alles.

In de consumenten-VR-sector blijft gaming de belangrijkste drijfveer, aangevuld met sociale platforms en fitness.

In de professionele MR-sector zullen de belangrijkste toepassingen branchespecifieke oplossingen zijn voor ontwerp, training, onderhoud en medische visualisatie.

Voor AR-brillen voor dagelijks gebruik zou de doorslaggevende factor een AI-assistent kunnen zijn die proactief en contextueel informatie verstrekt zonder dat de gebruiker een apparaat uit zijn zak hoeft te halen.

AI als onzichtbare motor: Vooruitgang in AI zal de ontwikkeling krachtiger stimuleren dan welke hardware-doorbraak dan ook. AI zal een revolutie teweegbrengen in interactie (handtracking, spraakbesturing), het begrijpen van de wereld en het creëren van content.

Gaan we vanaf nu allemaal met een bril rondlopen?

Waarschijnlijk zal niet iedereen ze de komende vijf jaar dragen, maar het beeld van mensen met slimme brillen zal aanzienlijk normaler worden, net zoals dat met draadloze koptelefoons (zoals AirPods) is gebeurd. De acceptatie zal geleidelijk verlopen, beginnend bij techliefhebbers en nicheprofessionals, en zich vervolgens, naarmate de prijzen dalen en de voordelen toenemen, verspreiden naar het grote publiek.

De doorslaggevende factoren voor massale acceptatie zullen het oplossen van de kernproblemen zijn: prijs, gebruiksgemak (gewicht, batterijduur, warmteontwikkeling), maatschappelijke acceptatie en, bovenal, het creëren van een overtuigend, onvervangbaar voordeel dat opweegt tegen de onmiskenbare risico's voor de privacy van gegevens. De technologie heeft de potentie om de manier waarop we met digitale informatie en met elkaar omgaan fundamenteel te veranderen, maar de weg hiernaartoe is nog lang en vol spannende, maar ook cruciale, kruispunten.

 

Wij zijn er voor u - Advies - Planning - Implementatie - Projectbeheer

☑️ MKB -ondersteuning in strategie, advies, planning en implementatie

☑️ Creatie of herschikking van de digitale strategie en digitalisering

☑️ Uitbreiding en optimalisatie van de internationale verkoopprocessen

☑️ Wereldwijde en digitale B2B -handelsplatforms

☑️ Pioneer Business Development

 

Konrad Wolfenstein

Ik help u graag als een persoonlijk consultant.

U kunt contact met mij opnemen door het onderstaande contactformulier in te vullen of u gewoon bellen op +49 89 674 804 (München) .

Ik kijk uit naar ons gezamenlijke project.

 

 

Schrijf me

 
Xpert.Digital - Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital is een hub voor de industrie met een focus, digitalisering, werktuigbouwkunde, logistiek/intralogistiek en fotovoltaïsche.

Met onze 360 ​​° bedrijfsontwikkelingsoplossing ondersteunen we goed bekende bedrijven, van nieuwe bedrijven tot na verkoop.

Marktinformatie, smarketing, marketingautomatisering, contentontwikkeling, PR, e -mailcampagnes, gepersonaliseerde sociale media en lead koestering maken deel uit van onze digitale tools.

U kunt meer vinden op: www.xpert.Digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus

Contact houden

Verlaat de mobiele versie