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Realtà estesa nel marketing: come i mondi virtuali generano vendite reali

Realtà estesa nel marketing: come i mondi virtuali generano vendite reali

Realtà estesa nel marketing: come i mondi virtuali generano vendite reali – Immagine: Xpert.Digital

La realtà aumentata come deterrente ai resi: perché IKEA, Gucci e altri non si affidano più ai cataloghi tradizionali

Non più solo un espediente tecnologico: come la realtà virtuale è diventata lo strumento di marketing più potente

Il futuro dello shopping è già qui: 10 marchi che guadagnano milioni con la Realtà Estesa (XR)

Di seguito troverete il testo completo, inclusa una nuova e più esaustiva introduzione (tra i primi titoli e il corpo principale). L'intero testo è stato accuratamente controllato per quanto riguarda ortografia, grammatica, punteggiatura e corretta ortografia tedesca (con la lettera "ß") e sono state apportate solo piccole correzioni in alcuni punti (ad esempio, "scannbare" con una doppia "n", maiuscole dopo i due punti nelle frasi complete).

Perché le aziende che si affidano ancora ai cataloghi e agli scaffali dei negozi sono già state superate dal futuro

L'entusiasmo mediatico per il metaverso si è forse un po' affievolito, ma lontano dai titoli sensazionalistici si sta consumando una silenziosa rivoluzione che sta cambiando profondamente il cuore del commercio. Mentre molti credono ancora che la realtà virtuale e aumentata siano espedienti futuristici per una nicchia di appassionati di tecnologia, i brand più lungimiranti sono già passati al livello successivo. Hanno compreso che i canali di marketing tradizionali stanno raggiungendo i loro limiti, sia fisici che digitali: i cataloghi sono statici, le vetrine offrono uno spazio limitato e l'e-commerce, in tutti i settori, è afflitto da un'ondata di resi costosa e debilitante.

È proprio qui che la Realtà Estesa (XR) si rivela un elemento strategico rivoluzionario. Non si tratta più di trovate pubblicitarie o di effetti speciali effimeri, ma di solidi principi aziendali. Quando i clienti possono visualizzare una scarpa in modo fotorealistico sui propri piedi prima di acquistarla, configurare un veicolo a grandezza naturale nel proprio salotto o letteralmente annusare la meta delle vacanze prima di prenotare, gli ostacoli tipici alla decisione d'acquisto scompaiono. La fiducia nel prodotto aumenta, i cicli di vendita si accorciano e i tassi di reso crollano.

Questo cambiamento segna il passaggio essenziale da una semplice campagna pubblicitaria a un'infrastruttura tecnologica saldamente integrata. Gli esempi che seguono dimostrano in modo convincente che chi utilizza la XR in modo sistematico per risolvere problemi aziendali concreti non solo genera ricavi misurabili, ma getta anche le basi per la fidelizzazione dei clienti di domani.

Sta emergendo una nuova categoria di marketing

La Realtà Estesa, o XR in breve, è il termine generico che comprende Realtà Aumentata, Realtà Virtuale e Realtà Mista. Queste tre tecnologie condividono la caratteristica comune di fondere i contenuti digitali con la percezione dell'utente, sia attraverso oggetti sovrapposti all'ambiente reale, sia tramite mondi interamente generati al computer, o una combinazione di entrambi. Quella che negli ultimi anni è nata come una novità tecnologica per i primi utilizzatori si è evoluta in una parte integrante delle strategie di marketing professionali.

Oggi i brand adottano la XR non perché sia ​​di tendenza, ma perché risolve problemi aziendali concreti. Tra questi, tassi di reso più bassi nel commercio online, cicli di vendita più brevi nel B2B, formazione di grandi forze lavoro dislocate in diverse sedi e concept di negozio che aumentano il flusso di clienti e la notorietà del marchio. Si prevede che la spesa globale per le tecnologie XR supererà gli 85 miliardi di dollari entro il 2030. Questa previsione di crescita non si basa su speculazioni, ma su successi aziendali replicabili e documentati di singole aziende, che saranno esaminati in dettaglio di seguito.

Dieci esempi tratti da diversi settori dimostrano come un utilizzo strategico della tecnologia possa avere un impatto economico misurabile. Ciascuno di questi esempi rappresenta un problema aziendale specifico per il quale la realtà estesa (XR) ha fornito una soluzione che non sarebbe stata possibile ottenere con i tradizionali strumenti di marketing.

Quando l'auto diventa un avatar: BMW e il superamento dei confini dello showroom

Lo showroom fisico di una concessionaria automobilistica ha sempre imposto un limite massimo rigoroso a ciò che può essere mostrato ai clienti. Solo una frazione di tutte le opzioni di equipaggiamento disponibili viene effettivamente esposta nel piazzale della concessionaria. Un catalogo fotografico, d'altro canto, comprime un oggetto tridimensionale in un'immagine piatta che comunica ben poco sulle dimensioni, la materialità o la presenza spaziale di un veicolo.

BMW ha superato questa limitazione con un programma di showroom in realtà mista. I clienti indossano un visore e il veicolo appare davanti a loro nelle sue dimensioni reali. Possono girarci intorno, aprire la portiera, cambiare il colore della vernice e riconfigurare gli interni. Alla fine, possono provare esattamente l'auto che desiderano acquistare, non la sua controparte più simile tra quelle disponibili in concessionaria.

Ogni interazione all'interno di questo ambiente virtuale genera simultaneamente un dato. Quali configurazioni catturano maggiormente l'attenzione? Quali funzionalità inducono i potenziali clienti a tornare ripetutamente? A che punto l'interesse diminuisce? Questi dati comportamentali confluiscono direttamente nello sviluppo del prodotto, nella struttura dei prezzi e nella strategia di gestione delle scorte, trasformando una semplice misura di promozione delle vendite in uno strumento di ricerca di mercato in tempo reale.

La lattina come telecomando per l'universo Marvel: l'attivazione globale in realtà aumentata di Coca-Cola

La maggior parte delle attivazioni di marca sono intrinsecamente limitate a una specifica location. Un evento pop-up, uno stand fieristico o un'installazione esperienziale raggiungono solo le persone che si trovano nel posto giusto al momento giusto. La realtà aumentata elimina questa limitazione.

La collaborazione tra Coca-Cola e Marvel ha utilizzato confezioni scansionabili di Coca-Cola e Coca-Cola Zero Sugar in oltre cinquanta paesi per sbloccare animazioni in realtà aumentata di oltre trenta personaggi Marvel. Il prodotto fisico stesso è diventato un'esperienza interattiva. I consumatori non acquistavano più solo una bevanda, ma un'esperienza interattiva.

Coca-Cola ha ormai utilizzato la realtà aumentata in diverse campagne di questa portata, tra cui distributori automatici AR che rendono il processo di acquisto più ludico e incoraggiano la condivisione sui social network. Il principio strategico alla base di questa scelta è la coerenza: la realtà aumentata viene considerata un canale ripetibile e non un'attivazione una tantum destinata a scomparire al termine della campagna.

Il metro a nastro scompare dal soggiorno: la visualizzazione dei prodotti in realtà aumentata di IKEA

La fase più lunga di qualsiasi processo di acquisto ben ponderato è quella di valutazione. Spesso gli acquirenti sanno esattamente di cosa hanno bisogno, ma non se un determinato prodotto si adatti al loro specifico contesto spaziale. Questa incertezza allunga i cicli di vendita, crea ulteriori fasi di coordinamento e porta ad acquisti abbandonati.

IKEA ha affrontato questo problema con l'app IKEA Place, che proietta modelli tridimensionali di mobili in scala reale nell'ambiente circostante dell'utente tramite la fotocamera dello smartphone. Un divano appare nell'angolo della stanza, una libreria occupa un'intera parete. La decisione d'acquisto, così cruciale, viene presa in pochi minuti, anziché richiedere giorni di riflessione.

Per le aziende che vendono attrezzature, infrastrutture per ufficio o sistemi fisici a clienti commerciali, ciò ha una conseguenza diretta. Un facility manager che può visualizzare in anteprima un prodotto nel proprio spazio di lavoro elimina la causa più comune di ritardi nelle decisioni. La visualizzazione in realtà aumentata non solo migliora l'esperienza del cliente, ma accelera anche l'intero ciclo di vendita, e il valore di questa riduzione degli attriti nella fase di valutazione spesso supera i benefici di un ulteriore investimento nella parte superiore dell'imbuto di vendita.

Quando la scarpa calza già bene prima dell'acquisto: l'approccio di Gucci per ridurre i resi

I resi dei prodotti sono tra i costi più sottovalutati nel marketing al dettaglio. Il tasso di reso nella vendita online di abbigliamento e calzature supera regolarmente il trenta percento, e il motivo è quasi sempre lo stesso: i clienti non sono stati in grado di valutare realisticamente il prodotto prima dell'acquisto.

Gucci ha integrato funzionalità di prova virtuale in realtà aumentata nella sua app per iOS, consentendo agli utenti di visualizzare in tempo reale riproduzioni a grandezza naturale delle sneakers sui propri piedi, grazie a un tracciamento preciso del movimento e a una resa fotorealistica dei materiali. Il marchio ha poi ampliato questa offerta attraverso una partnership con Snapchat, lanciando la prima campagna globale di prova virtuale di scarpe in realtà aumentata sulla piattaforma.

La logica strategica alla base di questa scelta era duplice: ridurre i resi da parte dei clienti esistenti e, al contempo, fidelizzare un pubblico più giovane, destinato a sviluppare un maggiore potere d'acquisto in futuro. La fedeltà ai marchi di lusso si costruisce nel corso di decenni e la realtà aumentata ha offerto a Gucci uno strumento efficace in termini di costi per instaurare questo rapporto anni prima che il target di riferimento raggiunga la maturità finanziaria necessaria per l'acquisto. Per qualsiasi marchio retail con un tasso di resi elevato, il calcolo è semplice: la riduzione dei costi di gestione dei resi è immediatamente misurabile, mentre la maggiore fiducia dei clienti e la condivisione organica sui social network generano ulteriori ricavi.

Il make-up come infrastruttura permanente anziché come trovata di marketing: la strategia di L'Oréal basata su piattaforme

La maggior parte delle campagne di realtà aumentata dura un trimestre, genera copertura mediatica e viene poi interrotta. L'Oréal ha scelto un approccio diverso.

Nel 2018, il gruppo ha acquisito ModiFace, azienda con sede a Toronto, che da diciassette anni sviluppava tecnologie all'avanguardia per la prova virtuale di prodotti di bellezza. Si è trattato della prima acquisizione di un'azienda tecnologica da parte di L'Oréal, non di un marchio di bellezza. Durante la presentazione dei risultati trimestrali, il management del gruppo di allora ha descritto l'operazione come una tappa fondamentale nel percorso per diventare un'azienda di bellezza digitalmente avanzata. L'obiettivo strategico era quello di integrare le funzionalità di realtà aumentata (AR) in tutto il portafoglio di marchi. Entro un anno, la tecnologia ModiFace è stata integrata in trentasei marchi in sessantacinque paesi, con una media di un nuovo progetto AR al giorno. Entro il 2023, l'azienda ha registrato oltre cento milioni di sessioni di prova virtuale in un solo anno. I clienti che hanno utilizzato la funzione di prova virtuale avevano una probabilità tre volte maggiore di effettuare un acquisto rispetto a coloro che non l'hanno utilizzata. La tecnologia non era più solo un'iniziativa di marketing, ma un fattore chiave per la generazione di ricavi. Le aziende che utilizzano la XR come canale di campagna stanno ottenendo rendimenti incrementali. Le aziende che comprendono la XR come infrastruttura e la implementano sistematicamente in tutta la loro attività ottengono rendimenti crescenti.

 

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Hub di soluzioni XR aziendali per progetti B2B: dai gemelli digitali alle soluzioni di realtà mista personalizzate. Immagine: Xpert.Digital

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XR in azione: come Walmart, Nike e Sephora stanno risolvendo specifici problemi aziendali

La sala di formazione presente in ogni negozio: l'iniziativa di Walmart per la formazione in realtà virtuale

Le organizzazioni che devono formare migliaia di persone in decine di sedi diverse si trovano tutte ad affrontare lo stesso problema: come garantire qualità e uniformità quando non tutti i partecipanti possono trovarsi nella stessa stanza? La realtà virtuale risolve questo problema in un modo che la tradizionale formazione in aula non potrebbe mai fare.

Nel 2017 Walmart ha lanciato un programma di formazione in realtà virtuale che ha coinvolto oltre un milione di dipendenti in migliaia di negozi negli Stati Uniti. In ogni punto vendita sono stati distribuiti visori Oculus, dotati di simulazioni immersive di servizio clienti, operazioni e sicurezza. La ressa del Black Friday, la gestione di una situazione di tensione con un cliente, l'introduzione di una nuova tecnologia: ogni dipendente ha affrontato lo stesso scenario nelle stesse condizioni di stress simulate.

I risultati documentati sono inequivocabili: i tempi di formazione per determinati moduli si sono ridotti del 96%, mentre i dipendenti formati con la realtà virtuale hanno costantemente ottenuto risultati migliori rispetto ai colleghi nelle valutazioni successive. Un team di vendita che ha già avuto modo di esercitarsi in interazioni complesse con i clienti in un ambiente simulato realistico offre un'esperienza cliente più coerente nelle operazioni reali in filiale rispetto a un team che si trova ad affrontare tali situazioni dal vivo per la prima volta. La formazione in realtà virtuale rappresenta quindi un investimento diretto per mantenere concretamente la promessa del marchio.

Annusa la tua vacanza prima di prenotare: l'anteprima virtuale di viaggio di Marriott

La sfida per i marchi del settore viaggi e ospitalità è sempre stata che il prodotto vero e proprio è l'esperienza stessa, e questa esperienza non può essere visualizzata prima dell'acquisto. La realtà virtuale cambia radicalmente questa situazione.

Marriott Hotels ha sviluppato una risposta sistematica a questa esigenza con la sua campagna GetTeleported, installando le cosiddette cabine di teletrasporto VR nelle hall di otto hotel statunitensi. Gli ospiti indossavano i visori Oculus Rift e venivano trasportati su una spiaggia di sabbia nera a Maui o in cima a un grattacielo londinese. Calore, vento e una leggera nebbiolina amplificavano ulteriormente l'esperienza visiva, creando una sensazione fisica di essere realmente lì, in un modo che nessuna brochure avrebbe potuto eguagliare.

Marriott ha poi lanciato le VR Postcards, recapitate agli ospiti dell'hotel tramite il servizio in camera. Tre viaggiatori provenienti dalle Ande, da Pechino e dal Ruanda hanno condiviso le loro storie in ambienti a 360 gradi che gli ospiti potevano vivere direttamente dalle loro camere, con ogni storia che presentava una struttura Marriott come il punto di partenza naturale del viaggio. La possibilità di permettere ai potenziali clienti di vivere un'esperienza emotiva di un prodotto prima di prenotare è uno degli strumenti di conversione più efficaci disponibili, e la realtà virtuale lo rende possibile a un costo e su una scala irraggiungibili per i programmi di campionamento fisici.

Un'astronave in mezzo a una farmacia: l'esperienza immersiva in negozio di ULTA Beauty

La sfida strutturale che il commercio al dettaglio tradizionale si trova ad affrontare risiede nel fatto che lo shopping online offre una comodità che i negozi fisici non possono eguagliare. La risposta vincente non è concentrarsi sulla comodità, ma offrire qualcosa che lo shopping online non può: un'esperienza fisica, sensoriale ed emotivamente coinvolgente, introvabile altrove.

Il team di innovazione digitale di ULTA Beauty ha raggiunto proprio questo obiettivo. Utilizzando la tecnologia MetaQuest, ha creato un paesaggio onirico a tema spaziale attorno alla linea REM Beauty di Ariana Grande, dove i clienti potevano esplorare i prodotti attraverso una narrazione spaziale. Non si trattava solo di uno schermo in negozio, ma di un mondo completamente realizzato in cui i clienti potevano entrare, muoversi e che potevano portare a casa come ricordo indelebile.

I risultati documentati includono una migliore conoscenza dei prodotti, un aumento misurabile del flusso di clienti nei punti vendita partecipanti e indicatori di fedeltà al marchio più solidi. ULTA Beauty ha inoltre consolidato la sua reputazione di leader nell'innovazione digitale nel settore della vendita al dettaglio di prodotti di bellezza, un posizionamento che rafforza la fedeltà dei clienti e attrae partnership con altri marchi, accelerando la crescita futura. Dedicare dieci minuti a un'esperienza immersiva con il marchio crea un rapporto radicalmente diverso rispetto a chi si limita a passare davanti a uno scaffale.

Lo specchio che vende: la prova virtuale in realtà aumentata di Nike, controllabile tramite gesti

Nike ha offerto un altro esempio di come i negozi fisici possano essere trasformati nuovamente in ambienti esperienziali grazie a uno specchio AR controllabile tramite gesti installato nel suo flagship store di Williamsburg, a New York. Sviluppata in collaborazione con Snapchat, l'installazione dello specchio intelligente ha permesso ai clienti di provare virtualmente cappellini e occhiali e di esplorare diversi look semplicemente con i gesti delle mani, senza bisogno di scaricare alcuna app.

L'eliminazione di qualsiasi ostacolo all'installazione ha abbassato significativamente la barriera d'ingresso e ha unito intrattenimento e vendite. Un gioco di basket in realtà aumentata integrato premiava i partecipanti con codici sconto digitali riscattabili immediatamente, collegando direttamente il senso di realizzazione agli incentivi all'acquisto. Secondo Snapchat, i clienti interagivano con lo specchio molto più frequentemente rispetto alle vetrine tradizionali, mentre il flusso di persone nel punto vendita aumentava sensibilmente. Ogni interazione con lo specchio forniva inoltre dati su quali prodotti generavano maggiore attenzione, influenzando così direttamente le decisioni relative all'assortimento e alla disposizione. Nike dimostra che un singolo dispositivo fisico in un negozio può fungere contemporaneamente da formato di intrattenimento, strumento di promozione delle vendite e fonte di dati.

La trousse digitale come strumento di marketing: la divertente campagna in realtà aumentata di Sephora

Sephora ha dimostrato come la realtà aumentata (AR) possa essere utilizzata non solo per la presentazione dei prodotti, ma anche per incrementare direttamente le vendite durante un periodo stagionale limitato. Per una campagna in Arabia Saudita durante il Ramadan, il rivenditore ha collaborato con Snapchat per sviluppare un filtro AR interattivo in cui gli utenti, completando un breve gioco per dispositivi mobili, ricevevano al termine un codice sconto da riscattare sul sito web.

In sole quattro settimane, oltre 1.200 transazioni sono state elaborate direttamente tramite questa esperienza Lens, pari al cinque percento del volume totale delle transazioni del sito web in quel periodo. La campagna ha inoltre registrato un aumento significativo della notorietà del marchio e un ritorno sull'investimento superiore alla media rispetto ai formati pubblicitari tradizionali. Sephora ha quindi utilizzato strategicamente la realtà aumentata come canale di vendita a breve termine, ma estremamente efficace, in un periodo culturalmente rilevante in cui l'intenzione di acquisto e l'utilizzo dei dispositivi mobili erano particolarmente elevati. Parallelamente, Sephora utilizza la sua applicazione Virtual Artist per fornire ispirazione ed esplorazione continua attraverso la realtà aumentata, consentendo ai clienti di interagire con i prodotti in modo personale e intimo ancor prima di prendere una decisione di acquisto.

La regola non scritta che si cela dietro tutte le storie di successo

Le implementazioni XR più efficaci condividono una caratteristica comune: sono state sviluppate attorno a uno specifico problema aziendale misurabile, piuttosto che alla tecnologia in sé. Ciascuno dei dieci marchi ha innanzitutto individuato i limiti degli strumenti di marketing esistenti e ha poi implementato strategicamente la XR per colmare proprio quella lacuna.

BMW ha capito che la fotografia non può trasmettere la realtà di un veicolo di lusso. Walmart ha capito che un'aula non può replicare la pressione di un negozio affollato. Marriott ha capito che una brochure non può rendere una destinazione abbastanza reale da indurre una prenotazione. ULTA Beauty ha capito che un espositore da scaffale non crea quel tipo di memorizzazione del marchio che genera fedeltà duratura. Nike ha capito che una vetrina non consente un'interazione ludica e basata sui dati. Sephora ha capito che una vetrina stagionale, con i giusti incentivi, può tradursi direttamente in vendite.

La XR non si limita ad ampliare le basi di marketing esistenti di ogni brand; apre nuove categorie di esperienza, interazione e misurabilità che nessun canale precedente poteva offrire in questo modo. Questa è precisamente la differenza cruciale tra un esperimento tecnologico e una solida strategia di crescita: non è la tecnologia in sé a creare valore economico, ma il suo allineamento disciplinato con un obiettivo aziendale chiaramente definito. Per le aziende ancora esitanti, la finestra di opportunità per la XR di fungere da elemento di differenziazione si sta rapidamente riducendo, perché ciò che nei casi descritti era considerato un vantaggio competitivo sta già diventando un requisito fondamentale in molti settori per il semplice fatto di essere notati nella competizione per l'attenzione, la fiducia e, in definitiva, le decisioni di acquisto.

 

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