
Fascinazione per i mondi virtuali – Realtà digitale – Immagine: Xpert.Digital / Andrey Suslov|Shutterstock.com
Altre realtà sono state finora scarsamente popolate.
Meta lancerà presto un nuovo visore VR di fascia alta chiamato Quest Pro. Come suggerisce il nome, il nuovo hardware è rivolto a utenti professionali. Di conseguenza, a 1.800 euro, il visore è un acquisto piuttosto costoso che non sarà di grande aiuto per la popolazione generale dei mondi virtuali. In ogni caso, solo una piccola parte dell'umanità utilizzerà hardware per realtà virtuale o aumentata nel prossimo futuro. Attualmente, circa 74 milioni di persone in tutto il mondo hanno accesso a visori VR, mentre il numero di dispositivi AR è inferiore a dieci milioni. E i prossimi anni faranno ben poco per cambiare questo accesso esclusivo alle realtà digitali. Gli analisti stimano che la base di utenti per hardware VR e AR sarà inferiore a 250 milioni di persone entro il 2027.
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Ma le cose stanno comunque accadendo, anche se non così velocemente come Meta vorrebbe.
Entro il 2025, solo 130 milioni di persone in tutto il mondo possederanno occhiali per realtà virtuale o aumentata. Questa cifra rappresenta appena l'1,6% della popolazione mondiale. I prossimi anni non cambieranno di molto questo accesso esclusivo alle realtà digitali. La maggior parte dei dispositivi VR e AR continuerà a essere utilizzata in settori industriali e militari. Quando sono coinvolti dati altamente sensibili, il controllo dell'hardware è fondamentale.
Per il grande pubblico, questi dispositivi sono ancora troppo costosi e le loro applicazioni sono troppo limitate. Non si prevede che dispositivi accessibili per il mercato di massa arriveranno prima di diversi anni. Fino ad allora, la realtà virtuale rimarrà una tecnologia esclusiva, adottata principalmente dall'industria.
Tuttavia, ci sono anche sviluppi positivi che potrebbero portare a un maggiore accesso ai visori VR e ai dispositivi AR in futuro. Ad esempio, Microsoft sta attualmente lavorando a una nuova versione del suo visore HoloLens, che dovrebbe essere ancora più leggero e compatto rispetto ai modelli precedenti. Questo dovrebbe rendere il visore più facile da indossare per bambini e anziani.
È positivo anche che sempre più aziende stiano riconoscendo i vantaggi della realtà virtuale e aumentata. Di conseguenza, sempre più aziende si affidano a queste tecnologie per comprendere meglio i prodotti, definire obiettivi e migliorare la formazione dei dipendenti. Ciò aumenta anche la domanda di dispositivi che consentano alle aziende di lavorare in modo più efficace.
Previsioni per le vendite mondiali di occhiali per realtà virtuale fino al 2026
Previsioni per le vendite mondiali di occhiali per realtà virtuale fino al 2026 – Immagine: Xpert.Digital
Previsioni sulle vendite mondiali di occhiali per realtà virtuale e realtà aumentata dal 2020 al 2026 (in milioni di unità)
Questa statistica presenta una previsione delle vendite globali di occhiali per realtà aumentata e realtà virtuale fino al 2026. Secondo la fonte, si prevede che le vendite di occhiali VR/AR raggiungeranno oltre 50 milioni di unità nel 2026.
- 2020 – 5,84 milioni
- 2021 – 11,23 milioni
- 2022* – 16,50 milioni
- 2023* – 23,40 milioni
- 2024* – 29,33 milioni
- 2025* – 39,07 milioni
- 2026* – 50,46 milioni
* Previsione
Previsione Digi-Capital
Digi-Capital prevede che entro il 2025 solo 171 milioni di persone in tutto il mondo utilizzeranno hardware AR/VR. Questa cifra rappresenta appena il 2,3% della popolazione mondiale. La situazione non è molto migliore in termini di adozione: attualmente, solo circa il 16% dei tedeschi possiede un visore VR. Sebbene si preveda un aumento di questa percentuale nei prossimi anni, l'utilizzo rimarrà limitato a un numero relativamente piccolo di persone.
Conclusione: anche in futuro, l'hardware per la realtà virtuale e aumentata sarà utilizzato solo da una minoranza della popolazione.
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C'è grande interesse per i mondi VR ☝️
Sondaggio sull'interesse per gli occhiali per realtà virtuale in Germania fino al 2022 – Immagine: Xpert.Digital
Sondaggio sull'interesse per gli occhiali per realtà virtuale in Germania fino al 2022
La statistica mostra i risultati di un sondaggio condotto in Germania sull'interesse per gli occhiali per la realtà virtuale. Circa il 43% degli intervistati nel 2022 immaginava di utilizzare gli occhiali VR in futuro.
Sondaggio: riesci a immaginare di utilizzare gli occhiali VR in futuro?
- 2018 – 17 in %
- 2019 – 21 in %
- 2020 – 37 in %
- 2021 – 41 in %
- 2022 – 43 in %
Altri mondi sono ancora più richiesti altrove.
Tuttavia, molte persone vivono già in realtà alternative. Non lo fanno attraverso visori per la realtà virtuale o dispositivi per la realtà aumentata, ma creando la propria realtà. Tuttavia, la maggior parte di queste persone non è in grado di creare il proprio mondo perché dipende dai media digitali. Vive invece nei social media e in mondi online come Reddit o 4chan. In questi mondi, ognuno può creare il proprio "io" e interagire con gli altri senza il timore che la propria identità venga scoperta.
Una divisione dell'umanità attraverso mondi virtuali?
Tuttavia, non è detto che i prossimi anni significhino una divisione dell'umanità tra "coloro che sono in grado di immergersi in altre realtà" e "coloro che non possono". Questo perché, finora, gli altri mondi, virtuali o reali, sono ancora scarsamente popolati. Ciò significa che ogni persona che accede alle realtà digitali ha anche la possibilità di entrare a far parte di questi mondi. Pertanto, non c'è motivo di temere che i prossimi anni porteranno a una divisione dell'umanità.
Sondaggio sui casi d'uso più comuni della realtà virtuale
In un sondaggio condotto in Germania sull'uso di contenuti di realtà virtuale, circa il 79 percento degli utenti VR intervistati ha dichiarato di aver giocato a videogiochi e videogiochi utilizzando occhiali VR.
Per quali contenuti hai già utilizzato la realtà virtuale?
- Computer e videogiochi – 79%
- Film – 67%
- Viaggiare verso luoghi – 63%
- Concerti musicali – 41%
- Per le attività sportive – 33%
- Eventi sportivi – 20 in %
- Progetti educativi e di apprendimento – 20 in %
- Musei, mostre, fiere – 15 in %
- Visualizzazione della progettazione di appartamenti e case – 11%
- Shopping – 8 in %
- Riunione virtuale – 7 in %
- Per il relax – 4 in %
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